תמרוני נשק של לוחם

 

לוחמים מתחילים את הקריירה שלהם בשליטה בסיסית ברוב כלי הנשק המוכרים לקרב פנים אל פנים, ביניהם חרבות, גרזינים, אלות ברזל, פגיונות ועוד. כמו כן, לוחם מתחיל שולט באורח בסיסי בשלושת סגנונות הלחימה הבסיסיים: הסגנון ההגנתי יחסית של לחימה עם נשק חד-ידני ומגן (רגיל או גדול) ביד השניה; הסגנון הקלאסי של לוחמה באמצעות נשק עוצמתי שמוחזק בשתי הידיים; והסגנון ההתקפי והברוטאלי של אחיזה כפולה, שבו אוחזים נשק חד-ידני אחד בכל יד, ומתקיפים בעזרת שניהם בו-זמנית.

עם זאת, החל מרמה 3 לוחמים מתחילים להתמקצע, על-ידי בחירה ולימוד הדרגתי של תמרוני נשק שונים, שנותנים דגשים על סוגי לוחמה מסויימים. לכל תמרון השפעה אחרת על שדה הקרב, היריבים והלוחם עצמו, השהיה (מספר הסיבובים שהלוחם נדרש להמתין לאחר שימוש בתמרון לפני שיוכל להפעיל אותו שוב באותו קרב), ועוד.

קיימים גם מקצועות אחרים שיכולים ללמוד שליטה בתמרוני נשק של לוחם (בין השאר: סייר, פאלאדין, קאראנ'סיר, גנב ובמיוחד סייף), אולם מלבד הסייף, ההתקדמות שלהם בתמרונים היא איטית ויקרה יותר: בעוד לוחם נדרש ל-20 נקודות אימון כדי ללמוד תמרון חדש מעוצמות 1 ו-2 (כלומר, כל התמרונים לרמות 3-5 ו-6-8), העלות למקצועות אחרים תהיה 30 או אפילו 40 נקודות לתמרון, לפי מה שכתוב בתיאור המקצוע.

בנוסף, כמעט כל המקצועות האחרים מוגבלים בסגנון הלחימה שלהם (למשל: סייף וגנב מוגבלים לאחיזה כפולה, כאשר הגנב יכול להשתמש רק בכלי נשק קצרים, קאראנ'סיר מוגבל לאחיזה דו-ידנית, ועוד), ורק הלוחם שולט, לפחות ברמה בסיסית, בשלושת סגנונות האחיזה, וגם יכול להחליף ביניהם באורח פשוט, לפי הסיטואציה, הכלים שבידיו וההעדפות שלו.

 

ישנם מי שמכנים התמקצעויות מסוימות של לוחמים 'אסכולות', על-בסיס סגנונות לחימה שונים (למשל: "אסכולת האש" הוא כינוי לתמרונים שמיועדים להסב כאב ולגרום דימום והשפעות מזיקות נוספות, לעיתים מצטברות; "אסכולת המים" היא אסכולה שמבוססת על זרימה תגובתית שמנצלת את ההתקפות של היריב נגדו, ועוד).

אולם, בניגוד לאסכולות 'האמיתיות' של קוסם ומקצועות אחרים, לוחם לא מוגבל לאסכולה אחת או שתיים, אלא לומד תמרונים לפי רצונו, בלא שבחירה ב"אסכולה" אחת תגביל אותו ותייקר עבורו תמרונים מאסכולה אחרת; אם כי כמובן, גם תמרוני לוחם מתקדמים מתבססים כמעט תמיד על שליטה בתמרונים בסיסיים יותר - כך שסוג של התמקצעות לא רשמית מומלץ ונחוץ כדי להגיע ללמוד תמרונים מתקדמים יותר.

 

 

 

תמרונים בסיסיים (דרגות 3-5)

הגנה והתקפה

משופרת

(דרגות 6-8)

תמרוני התקפה

קבוצתית

(דרגות 6-8)

תמרוני התקפה

עם מגן

(דרגות 6-8)

תמרוני

'אסכולת האש'

(דרגות 6-8)

תמרוני

'אסכולת האוויר'

(דרגות 6-8)

תמרוני

'אסכולת הסלע'

(דרגות 6-8)

תמרוני

'אסכולת המים'

(דרגות 6-8)

תמרונים של רמות גבוהות

הגנה והתקפה

משופרת

(דרגות 9-11)

תמרוני התקפה

קבוצתית

(דרגות 9-11)

תמרוני התקפה

עם מגן

(דרגות 9-11)

תמרוני

'אסכולת האש'

(דרגות 9-11)

תמרוני

'אסכולת האוויר'

(דרגות 9-11)

תמרוני

'אסכולת הסלע'

(דרגות 9-11)

תמרוני

'אסכולת המים'

(דרגות 9-11)

תמרוני הגנה והתקפה

משופרת (דרגות 12-15)

תמרוני הגנה והתקפה

משופרת (דרגות 16-20)

תמרוני עילית

(דרגה 14 ומעלה)

תמרונים אגדיים

(דרגה 17 ומעלה)

 

 

 

תמרון הבסיס של כל הלוחמים

 

כל לוחם או דמות ממקצוע אחר שמסוגלת להשתמש בעץ התמרונים של הלוחם, מקבלת ברמה שלישית את התמרון הבא באורח אוטומטי (בלא צורך להשקיע נקודות אימון) - אלא אם כן כתוב במפורש אחרת בתיאור המקצוע.

 

שיסוף פראי

השהיה: סיבוב אחד

בסיס קודם: אין

סגנונות: כולם

 

התקפה פראית ורבת-עוצמה עם כלי הנשק הראשי (בין אם חד-ידני או דו-ידני); ההתקפה זוכה ל-2+ לגלגול הפגיעה ו-150% לנזק.

 

 

 

תמרוני לוחם לדרגות 3-5

 

מרגע בו הלוחם הגיע לדרגה 3, הוא מקבל 'נקודות אימון' בסיומה של כל הרפתקאה (בדרך-כלל 10 להרפתקאה, אולם הרפתקאות שבסיומן עליית דרגה או הרפתקאות שמסיימות קמפיין זוכות לניקוד גבוה יותר - ראה כאן).

לוחם רוכש תמרונים בעוצמה ראשונה (דרגות 3-5) ובעוצמה שניה (דרגות 6-8) בעד סך של 20 נקודות אימון לתמרון, וחייב לשלוט בתמרונים קודמים שמהווים בסיס לתמרון שהוא רוצה ללמוד, אם יש כאלו. כל לוחם רשאי ללמוד כל תמרון, בלא קשר לשאלה האם התמרון מחייב מגן, אחיזה דו-ידנית או אחיזה כפולה - אולם לא יוכל להפעיל אותו פיזית בשדה הקרב, אלא אם כן הוא מצוייד ומשתמש בסגנון הלחימה או אחד מסגונונת הלחימה שמאפשרים את ביצוע התמרון.

 

כל התמרונים של העוצמה הראשונה מבוססים על 'שיסוף פראי' בתור תמרון בסיס, כך שבפועל הלוחם יכול 'לרכוש' כל אחד ואחד מהם לפי רצונו, בלא צורך בלימוד מיוחד של תמרון קודם.

 

 

שיסוף מדמם

השהיה: 3

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: כולם (דורש נשק חד)

 

תיאור: שיסוף אכזרי עם הלהב שזוכה ל-2+ לפגיעה ו-150% לנזק.

אם הוא פגע, היריב נאלץ לגלגל 3ק10 נגד כושר או לדמם 2-5 נקודות נזק בסיבוב למשך 2 סיבובים.

פגיעה של 16 טבעי ומעלה ב-1ק20 תאלץ את היריב לגלגל נגד 3ק12, וכמו כן הדימום יהיה חריף יותר (3-8 נזק לסיבוב ל-3 סיבובים), ויהיה מלווה בחולשה של 1- לגלגולי פגיעה והדיפה למשך אותו פרק זמן.

 

התמרון הזה נחשב כתמרון הבסיס ל'אסכולת האש', שמבוססת על מכות אכזריות שמיועדות לגרום לכאב וסוגים שונים של השפעות מזיקות מסוגים שונים. 

 

 

שיסוף כפול

השהיה: 3

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: כולם

 

תיאור: שיסוף כפול נגד אותו יריב בעזרת הלהב; מהיר ומרשים יותר משיסוף פראי, אולם מדויק ומזיק פחות ממנו:כל אחת משתי ההתקפות זוכה ב-2+ ליוזמה, אולם רק 1+ לפגיעה וגורמת נזק רגיל.

אם יש לדמות יכולת להתקיף עם נשק משני או עם מגן בנוסף להתקפה הראשית, ההתקפה הנוספת תפעל כרגיל בלי קשר לתוצאות השיסוף הכפול.

 

התמרון הזה נחשב כתמרון בסיס ל'אסכולת האוויר', שמבוססת על ריבוי מכות מהירות ומסחררות, לא פעם תוך שילוב עם תנועה מהירה אגב כך.

 

 

מהלומת מחץ

השהיה: 3

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: דו-ידני (או חד-ידני, אם לדמות כוח 17 ומעלה).

 

תיאור: מהלומה מוחצת לעבר הראש של היריב. המהלומה איטית יחסית (2- ליוזמה) ולא זוכה לבונוס לפגיעה, אולם היא קשה יותר להדיפה (1- לגלגול ההדיפה של היריב).

אם המהלומה פוגעת, היא מסבה 166% מהנזק הרגיל, ומאלצת את היריב לסגת מעט לאחור; אם ההתקפה פגעה ב-15 טבעי ומעלה ב-1ק20, היריב נהדף באורח משמעותי יותר לאחור (1-2 מטרים פחות), וחייב לגלגל 3ק10 נגד כושר, או שהוא סופג הלם חלקי שגורם לו לאבד את התור הבא שלו.

 

התמרון הזה נחשב כתמרון בסיס ל"אסכולת האדמה" שמבוססת על מכות כבדות שמיועדות להסב כמות גבוהה של נזק, לא פעם עם תופעות לוואי של הדיפה או הלם מסוגים שונים.

 

 

מהלומת נגד

השהיה: 2 (או 1, אם לדמות זריזות 17 ומעלה)

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: כולם.

 

תיאור: תמרון שניתן להפעלה רק לאחר הדיפה מוצלחת עם הנשק או המגן.

התמרון מאפשר לדמות, לאחר שבלמה התקפת פנים אל פנים של יריב, לצאת להתקפה חופשית בבונוס 2+ עם הנשק; ההתקפה זוכה ל-3+ לפגיעה ומסבה 150% נזק. הפעלת התמרון היא מיידית ולא פוגעת ביכולת של הלוחם להפעיל תמרון נשק אחר כאשר מגיע תורו לפעול.

 

התמרון נחשב כבסיס ל"אסכולת המים", שמבוססת על מכות תגובתיות שמנהצלות את ההתקפות והמהירות של האויב כנגד עצמו.

 

 

התקפה מיומנת

השהיה: אין (יכולת פסיבית)

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: כולם

 

תיאור: הדמות לומדת לשלוט בכלי נשק באורח מיומן יותר, וזוכה ל-1+ לכל גלגולי הפגיעה שלה בהתקפות פנים אל-פנים שמתבצעות באמצעות הנשק (לא כולל מגן).

 

 

הגנה מיומנת

השהיה: אין (יכולת פסיבית)

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: כולם

 

תיאור: הדמות לומדת להתגונן ולהדוף באורח מהיר יותר באמצעות כלי נשק (לא כולל מגן), וזוכה לגלגול הדיפה נוסף אחד כל סיבוב, מעבר למה שיש לה באופן רגיל.

 

 

מכת מטאטא ("מטאטא האויבים")

השהיה: 3 סיבובים

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: כולם

 

תיאור: הדמות מתקיפה במהירות עד 3 יריבים שניצבים מולה, באמצעות שיסוף חצי-מעגלי שמזכיר 'תנועת מטאטא'; הדמות מסוגלת להתקיף כל אחד מהיריבים האלו בבונוס 1+ לפגיעה ו-125% מהנזק הרגיל.

המכה מהווה בסיס ללימוד תמרונים מאסכולת ההתקפה הקבוצתית מעוצמה 2.

הערה: אם הדמות תוקפת יריב בגודל של עוג ומעלה, היא מסוגלת להשקיע בו עד שתיים משלוש ההתקפות של התמרון.  

 

 

מכת מגן

השהיה: 2, 1 או 0 סיבובים

בסיס: שיסוף פראי

סגנונות: מגן

 

תיאור: התמרון הזה מאפשר לדמות שמחזיקה מגן להתקיף איתו פעם בסיבוב, בנוסף להתקפה עם הנשק.

התמרון מהווה בסיס ללימוד תמרוני 'אסכולת המגן' בדרגה גבוהה יותר.

ההשהיה תלויה במידת הכוח של הדמות:  

 

12 ומטה: 2 סיבובים

13-15: סיבוב אחד

17 ומעלה: אין השהיה

 

 

 

בחזרה אל דף האינדקס של דמות הלוחם - לחץ כאן

 

 

הסבר מפורט על כל אחד מחמשת המשתנים הבסיסיים של יצירת הדמות והשפעת הדירוג שלו

בחירת

גזע

בחירת

מקצוע

קביעת מידות

תכונה

רכישת כשרונות

ומיומנויות

מעמד חברתי

והון התחלתי

 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.