|
תמרוני
'אסכולת האש' אלו תמרונים שניתן לרכוש ב-20 נקודות אימון
כל-אחת החל מדרגה 6. הם מבוססים על התמרון הבסיסי של שיסוף מדמם מעוצמה ראשונה.
התמרונים הללו מבוססים על התקפות אכזריות שנועדו לגרום כאב, חולשה ואימה בכדי
להחליש את האויב יותר ויותר ככל שהקרב נמשך - לעיתים אגב שהתוקף עצמו נכנס לכמעט
טראנס של התקפות אכזריות, ואפילו מפיק תועלת מהכאב והלחץ של היריב. פצעים חמורים השהיה: אין (פסיבי) בסיס: שיסוף מדמם סגנונות: כולם (דורש נשק חד) היכולת
הזו מאפשרת ללוחם לגרום דימומים עמוקים וחמורים יותר. היא מאריכה באופן אוטומטי את
משך כל הדימומים שהלוחם גורם עם הנשק (לא עם קוצי מגן) בסיבוב 1, נותן 2- לגלגול
ההצלה נגדם, ומוסיפה להם נקודת נזק נוספת כל סיבוב. הצלפת כואבת השהיה: 5 סיבובים (חולק את אותה השהיה עם שיסוף
מדמם) בסיס: שיסוף מדמם סגנונות: כולם (דורש נשק חד) שיסוף
אכזרי ומהיר עם הלהב, שזוכה ל-2+ לפגיעה ויוזמה ו-150% לנזק. אם
הוא פגע, היריב נאלץ לגלגל 3ק10 נגד כושר או לדמם ל-2-7 נקודות נזק בסיבוב למשך
2 סיבובים; כמו כן, הוא גורם באופן אוטומטי ליריב חולשה של 1- לגלגולי פגיעה
והדיפה למשך אותו פרק זמן. פגיעה
של 16 טבעי ומעלה ב-1ק20 תאלץ את היריב לגלגל נגד 3ק12, וכמו כן הדימום יהיה
חריף יותר (2-9 נזק לסיבוב ל-3 סיבובים), ויהיה מלווה בחולשה של 1- לגלגולי
פגיעה והדיפה למשך אותו פרק זמן, ויקנה ליריב גם פגיעות של 10% לכל התקפה נוספת
של הלוחם במשך אותו פרק זמן. טנטרום של דם השהיה: פעם בקרב בסיס: הצלפה כואבת סגנונות: כולם (דורש נשק חד) יכולת
שניתנת להפעלה לאחר פגיעה של שיסוף מדמם או הצלפת כאב שהצליחה לגרום לדימום;
הלוחם נכנס להתקף של פראות אכזרית למשך 2 סיבובים, כאשר הוא משסף את אותו קורבן
בפראות שוב ושוב. בזמן
שהטנטרום בפעולה, הלוחם מקבל 2+ לגלגולי הפגיעה כנגד אותו קורבן, ו-10%+ מצטבר
לנזק של המכה הבאה (מצטבר עם הפגיעות של הצלפת כאב); פגיעה של 16 טבעי ומעלה
מאריכה את האפקט בעוד סיבוב (מקסימום 4 סיבובים). בנוסף
לכל זאת, הכאב והאימה של הקורבן מתדלקים את הפראות ורוח הקרב של הלוחם, כך שכל
נזק שהקורבן סופג מהדימום של ההתקפה שהחלה את הטנטרום, מרפא את הלוחם עצמו באותו
סכום. פגיעה קטלנית השהיה: פעם ב-5 סיבובים (חולק את ההשהיה עם שיסוף
מדמם) בסיס: פצעים חמורים סגנונות: כולם (דורש נשק חד) מכה
אכזרית שפועלת כמו שיסוף מדמם: זוכה ל-2+ לפגיעה ו-150% לנזק. אם
הלוחם פגע, היריב נאלץ לגלגל 3ק10 נגד כושר או לדמם 2-5 נקודות נזק בסיבוב למשך
2 סיבובים. פגיעה
של 16 טבעי ומעלה ב-1ק20 תאלץ את היריב לגלגל נגד 3ק12, וכמו כן הדימום יהיה
חריף יותר (3-8 נזק לסיבוב ל-3 סיבובים), ויהיה מלווה בחולשה של 1- לגלגולי
פגיעה והדיפה למשך אותו פרק זמן. בנוסף
לאפקטים הרגילים, אם היריב נכשל בגלגול ההצלה, הפצעים הכואבים שספג מורידים את
מהירות התנועה של הקורבן ב-50% למשך אותם 2 סיבובים, מונעים ממנו לבצע התקפות
שדורשות תנועה מהירה (למשל זינוק), והגרוע ביותר הוא שכל ריפוי - כולל התחדשות
עצמית, שיקויי מרפא או לחש ריפוי, שיוטלו על הקורבן באותם שני סיבובים, ירפאו רק
50% מהכמות הרגילה של נקודות פגיעה. קורע-עורקים השהיה: אין (יכולת פסיבית) בסיס: פצעים חמורים סגנונות: נשק דו-ידני או אחיזה כפולה. כל
פעם שהלוחם פוגע בגלגול טבעי של 16 ומעלה במכה שאינה גורמת דימום באופן טבעי,
הוא גורם ליריב לדמם באורח אוטומטי באותו סיבוב ל 2-7 נקודות נזק; האפקט יכול
להצטבר מפגיעה בו-זמנית של שני כלי נשק של לוחם או סייף שמשתמשים באיזה כפולה;
רוב היריבים אינם זכאים לגלגול הצלה כנגד האפקט. מנגד, הנזק הנוסף הזה לא מכפיל
את עצמו או עולה כתוצאה מפגיעה קריטית של הנשק. בחזרה אל דף האינדקס של דמות
הלוחם - לחץ כאן |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
הסבר מפורט על כל אחד מחמשת המשתנים
הבסיסיים של יצירת הדמות והשפעת הדירוג שלו |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
כתב
וערך: גדעון
אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.