|
כוהנות נאלרישה הן מרפאות,
יוצרות ולעיתים גם לוחמות חסרות רחמים, שמשרתות ומשמשות כמעין התגלמות כוחה עלי
אדמות של הרוח הקדומה של הדבורה, אחת משתי רוחות הטבע המרכזיות בפולחן של רבים
מאנשי יער וארת'ארון. רוח הדבורה היא רוח של פוריות
וחוכמה, שמשקפת אחת אחד הצדדים של הטבע וגלגל העונות. אולם הכל
יודעים שכאשר היא נקלעת לצער או זעם, או שגלגל העונות והכוחות הקדומים יוצא
מאיזון, היא עלולה להתגלגל אל דמותה של זאקרישה –
הצרעה הקטלנית והאכזרית. התמקצעות כאשר כוהנת מגיעה לדרגה 6, היא רשאית
להשלים משימה קדושה עבור רוח הדבורה, שתפתח בפניה התמקצעות של בנאית, לוחמת או
מלומדת; כוהנת שלא התמקצעה נקראת לעיתים 'פועלת', והיא יכולה להמשיך לעלות
בדרגות בלא לבחור התמקצעות. את ההכנות והשלבים הראשונים של המשימה
אפשר להתחיל כבר בדרגה 5. בנאית: כדי לזכות בהתמקצעות הזו, לכוהנת חייב להיות כשרון
יצירה בדרגה 2+; המשימה הקדושה שלה תהיה ליצור חפץ קסום מורכב מדרגה שניה,
לעיתים לפי מתכון מיוחד וחד-פעמי שהיא תקבל במהלך המשימה, ולהציג אותו על המזבח
הגדול של נאלרישה. כוהנת 'בנאית' זוכה לכל הכוחות הבאים: ·
היא זוכה לבונוס 33%+ לנסיון
יצירה שהיא מקבלת על יצירות מוצלחות (ולכל הפחות 1% נוסף לכל יצירה או מהלך
שמקנה נקודות יצירה). ·
הכוהנת זוכה ל-10%+ לגלגולי יצירה, מנצלת את החומרים
טוב יותר, ועלויות היצירה שלה יורדות ב-20%. אם היא מטילה על עצמה גם לחש שמברך
יצירה, במקום בונוס 20%+ השפעה של החסכון בחומרים עולה פי 1.5 (למשל: 30% במקום
20%). ·
כאשר הכוהנת תגיע לדרגה 9, היא תוכל להשקיע 100
נקודות כשרון בלימוד מקצוע יצירה חדש (או 150 נקודות אם היא כבר שולטת בשני
מקצועות יצירה).
מלומדת: כדי לזכות בהתמקצעות הזו, הכוהנת חייבת להשלים
משימה קדושה שהיא מקבלת מהמסדר, שבדרך-כלל תהיה קשורה בהשגת ידע אבוד או לימוד
וביצוע של קסם מורכב, לא פעם לחש ריטואלי חד-פעמי שהיא תקבל או תצטרך ללמוד
במהלך המשימה. כוהנת 'מלומדת' זוכה לכל הכוחות הבאים: o
עלות לימוד לחשים מכל הסוגים יורדת מ-30 ל-25 נקודות
אימון. o
הכוהנת מקבלת גישה לאסכולת 'קסמי הבריאה' של קוסם,
וזוכה באורח אוטומטי לשלושת לחשי הבסיס שלה. מכאן והלאה, היא תוכל ללמוד לחשים
של קוסם בעוצמה נמוכה באחת משלה (למשל, כוהנת בדרגות 6-8 תוכל ללמוד לחשים
מעוצמה ראשונה), אבל הלחשים שלה יחשבו כבעלי עוצמה שהולמת את הדרגה האמיתית שלה. o
כוהנת יכולה, פעם בדרגה, ללמוד לחש אחד – של כוהנות
רוח הדבורה או לחש קוסם מאסכולה שהיא שולטת בה – מתוך מגילה, בעלות של 50%
מנקודות האימון הרגילות; מגילות נוספות 'יחסכו' ממנה לא יותר מ-5 נקודות אימון
כל אחת, עד שהיא תעלה דרגה. o
כאשר הכוהנת תגיע לדרגה 9, היא תזכה אוטומטית לפתוח
את אסכולת קסמי ההתמרה (מפל) של קוסם, תקבל אוטומטית את לחשי הבסיס שלה, ותוכל
ללמוד לחשים מעוצמה נמוכה ב-2 מהעוצמה שלה (כלומר, קוסמת בדרגות 9-11 תוכל ללמוד
לחשים מעוצמה ראשונה בלבד, וכך הלאה). לוחמת: כדי לזכות בהתמקצעות הזו, הכוהנת חייבת להשלים
משימה קדושה שהיא מקבלת מהמסדר, שבדרך-כלל תהיה קשורה בקרב והרג של יצור מסוכן
ומיוחד; לעיתים היא תכלול הורדה של המכה האחרונה בנשק מיוחד שינתן בידה או ימצא
על-ידה רק לצורך הזה, ויתפוגג מיד לאחר מכן. כוהנת 'לוחמת' זוכה לכל ההשפעות החיוביות
והשליליות הבאות: o
נקודות הפגיעה של הכוהנת עולות באורח מיידי ב-12; ומכאן והלאה היא תקבל נקודות פגיעה ב-1ק8 במקום
1ק6. כמו כן, היא זוכה ל-3+ מיידי וקבוע לכוח החיים
שלה. o
הכוהנת יכולה להשתמש בשריון מתכת קל או בינוני, עד
וכולל שריון קשקשים; היא יכולה להמשיך להשתמש במגן ונשק חד-ידני, או להשתמש
באחיזה כפולה או אחיזה דו-ידנית, וגם להחליף בין המצבים כרצונה, כאילו היתה לוחם. o
הכוהנת מקבלת מיד את התמרון של 'שיסוף פראי', ותמרון
נשק אחד נוסף מעוצמה 1 לפי בחירתה; והיא רשאית להשקיע 30 נקודות אימון כדי ללמוד
תמרוני נשק נוספים, מעוצמה שנמוכה מאחד מדרגת הכוהנת שלה (כלומר, כוהנת ברמות
6-8 יכולות ללמוד תמרוני לוחם מעוצמה 1). o
'עיוורון
צבעים': לוחמות מתקשות לצבור עוצמה מאגית חזקה, וכל התוספות לעוצמה זהובה ושחורה
שהן מקבלות מלחשים יורדות ב-50%. התפתחות דמות הכוהנת
בדרגות 6-8 כאשר הכוהנת מגיעה
לדרגה שישית, היא מסוגלת לצבור עד 50 נקודות של עוצמה זהובה או שחורה, וללמוד
קסמים מהעוצמה השניה במחיר של 30 נקודות אימון
כל-אחד. בכדי להטיל קסמים זהובים או שחורים מעוצמה שניה, הכוהנת חייבת להיות עם
'מטען' של 15 נקודות כוח זהוב או שחור ומעלה. דמות נשגבת כוהנת שהגיעה לדרגה 6
וצברה 15 נקודות כוח זהוב ומעלה, לובשת צורה נשגבת;
הזוהר סביבה מתחזק, ונראה לעיתים כאילו עשרות יצורים מכונפים זעירים עשויים אור
זהוב מרפרפים סביבה; כאשר היא מטילה כשפים זהובים, נראה לעיתים כאילו ההילה
סביבה לובשת צורה של כנפי חרק עשויות אור זהוב ושקופות למחצה. מלבד ההשפעות של הדמות
הזהובה מהעוצמה הראשונה, הכוהנת מקבלת את שתי התכונות הבאות: 1.
נוכחות זהובה: כל דמות ידידותית במרחק של 10
מטרים מהכוהנת, מחדשת 1ק4 נקודות פגיעה כל סיבוב, וזוכה לבונוס 2+ לגלגולי הצלה
נגד מחלה, רעל או דימום; כוח החיים של כל דמות כזו עולה ב-3+. 2.
הילה זהובה: ההילה הזהובה סביב הכוהנת מקנה לה
הדיפה פסיבית חלשה (1- מדירוג הפגיעה שלה), שמסוגלת לנסות להדוף גם התקפות
חודרות שריון ומגע של רוח רפאים, אבל בעונשין 3-
יחסית לדירוג הפגיעה שלה. דמות אימים כוהנת שהגיעה לדרגה 16
וצברה 15 נקודות כוח שחור ומעלה, לובשת צורת אימים; הפנים שלה הופכות פחות
אנושיות ויותר חרקיות; השיער שלה סומר וחלק ממנו נראה
דומה למחושים; הקול שלה הופך שורקני, והיא נראית מוקפת בצללים של רמשים ארסיים
זעירים שמזמזמים סביבה. מלבד ההשפעות של הדמות
השחורה מהעוצמה הראשונה, הכוהנת מקבלת את שתי התכונות הבאות: 1.
נוכחות ארסית; כל יריב במרחק של עד 5 מטרים
מהכוהנת סופג 1ק4 נזק בסיבוב, אלא אם כן הוא עמיד לרעל, וזוכה לעונשין 2- לגלגולי הצלה נגד מחלה, רעל או דימום; וכן זוכה
לפגיעות של 10% לרעל, שעולה כל 2 סיבובים (סיבוב שלישי ואז חמישי) עד שהיא מגיעה
ל-30%. אפשר לקטוע את ההצטברות על-ידי יציאה מטווח הנוכחות הארסית למשך 2
סיבובים לפחות. 2.
העוקץ של זאקרישה: כל
פעם שהכוהנת הודפת בהצלחה התקפה עם הנשק שלה, היא מסוגלת להנחית מכת נגד ב-3+
לפגיעה שגורמת ל-150% נזק נשק, ומאלצת את היריב לגלגל 3ק10 (או 3ק12 לפגיעה ב-16
ומעלה), או שהוא מורעל וסופג 1ק1+6 נזק לסיבוב למשך 3 סיבובים (יכול להצטבר עד 3
פעמים). אם גלגול הפגיעה הוא 16 טבעי ומעלה, הכוהנת יכולה להנחית על הקורבן
מתקפה נוספת וזהה (אבל לא ניתן להגיע למתקפה נוספת אחריה, לא משנה באיזה גלגול
היא תפגע). הדם השחור של זאקרישה
והקלעות ל'מצב צללים' ככל שהכוהנת מעמיקה לצלול אל תוך כוחותיה
האכזריים של זאקרישה ומשתמשת בהם יותר, כך היא חושפת
את עצמה להשפעות מסוכנות שיכולות למשוך אותה אל תוך צללים של אכזריות וטירוף,
לעיתים הרבה יותר מאשר הכוהנת התכוונה. כאשר הכוהנת לובשת 'דמות אימים' כלומר –
אוגרת כוח שחור של זאקרישה בעוצמה של 15 ומעלה (מה
שמאפשר לה להשתמש בעוצמה השניה), ונשארת במצב הזה
לזמן ארוך יותר, כך הסיכון הולך ועולה. רמת ההשחתה ואובדן האנושיות שבו כוהנת זאקרישה נמצאת בו מכונה "מצב צללים", ואחריו
דירוג שמציג את עוצמת האפלה והסיכון להדרדר לדרגות
קשות ומסוכנות יותר, ובסופו של דבר גם בלתי הפיכות. עבור לחשים מדרגה 2, שני
המצבים הרלוונטיים הם 'מצב צללים 1' ו'מצב צללים 2' – ששניהם הפיכים וניתן לחזור
מהם אחורה, גם אם לא תמיד בקלות. סיכוי להקלע ל"מצב צללים" בכל סוף סיבוב בו הכוהנת נמצאת עם 'כוח
שחור' של 15 ומעלה, קיים סיכוי מסויים באחוזים להיקלע
למצב צללים. את הסיכוי מודדים באחוזים, לפי הדרך הבאה: כמות הכוח השחור של
הכוהנת + תוספת הרג (ראה מיד), מחולקים ל-3 (מעוגל כלפי מטה) למשל: לכוהנת שצברה 40 נקודות כוח שחור,
עם תוספת הרג של 14, יש 54:3 – כלומר, 18% לאפשרות להדרדר
ל"מצב צללים". בסוף הסיבוב, השחקנית מגלגלת ק%, ואם יצאה תוצאה של 18
ומטה, הדמות תצטרך לבצע גלגול הצלה, או שהיא תושפע. כאשר דמות צריכה להציל בפעם הראשונה נגד
'מצב צללים', היא מגלגלת 2ק12 נגד כוח הרצון שלה, ומדרדרת לתוכו אם היא נכשלת.
מכאן והלאה, ועד שהכוח השחור דועך בתוכה, אין צורך להמשיך ולספור נקודות של כוח
שחור ותוספת הרג; והדמות צריכה לגלגל בכל סיבוב שבו היא מפעילה את אחד הכוחות של
זאקרישה, כאשר הקושי של הגלגול הולך ועולה ל-3ק10,
3ק12, 4ק10 ו-4ק12 נגד כוח רצון. דמות שהיתה
מחוץ ל'מצב צללים' תדרדר ל'מצב צללים 1', ותתחיל לספור כוח נקודות כוח שחור
ותוספת הרג מחדש, כדי לבדוק מתי היא בסכנה להדרדר
ל'מצב צללים 2'. לא ניתן להדרדר פעמיים באותו קרב. כאשר הדמות יוצאת מהקרב ונקודות הכוח
השחור שלה דועכות, או אם היא מצליחה לחזור למצב של 'כוח זהוב', הספירה ותוספת
ההרג מתאפסות, מלבד חריג אחד: תוספת הרג שנצברה בגלל הרג של יצור חף מפשע או
בן-ברית לא מתאפסת לגמרי, וחצי ממנה נשאר ויחזור מיד בפעם הבאה שהדמות תגיע ל-15
כוח שחור ומעלה.
השפעות של 'מצב
צללים' מצב צללים אינו מסתיים כאשר הקרב מסתיים והעוצמה
השחורה מתאפסת, אלא ימשך עד שהדמות 'יוצאת מהצללים' (ואם היא במצב צללים גבוה
מ-1, עליה לחזור קודם ל-1). ההשפעות של מצב צללים
מעוצמה ראשונה: ·
הדמות מתחילה כל קרב באורח קבוע עם 5 נקודות עוצמה
שחורה. ·
הדמות נמצאת בסכנה קבוע להתקף טירוף: כל פעם שהכוהנת פוגעת ביריב עם כוחות של זאקרישה, היא מקבלת 1% מצטבר להתקף טירוף. אם היא פגעה פגיעה קריטית, הסיכוי עולה ב-2%; ואם היא
הפילה או הרגה יריב, הסיכוי עולה ב-4%. את הסיכוי להתקף טירוף בודקים פעם אחת בסוף הסיבוב,
לפי כל ה'צבירה' שהכוהנת השיגה במהלך אותו סיבוב; הסיכוי לא מתאפס, וממשיך
להצטבר ככל שהקרב נמשך; הוא מתאפס רק בסוף הקרב. אין הצלה כנגד הקלעות להתקף
טירוף, ברגע שקוביית האחוזים הראתה שהדמות נקלעת לאחד. התקף טירוף: דמות שנקלעה להתקף טירוף, זוכה ל-2+ לגלגולי הפגיעה
ו-2+ לסיכוי לפגיעה קריטית (מצטבר עם כל בונוס ממקור אחר). היא תתקוף ידידים
ויריבים באורח אקראי, בלא להבחין ביניהם, ויכולה להשתמש בכל היכולות שיש לה –
כוחות של זאקרישה או כוחות אחרים אם יש לכוהנת כאלו. החל מסוף הסיבוב השני של ההתקף (או סוף
הסיבוב הראשון, אם יש לכוהנת כוח רצון של 17 ומעלה), הכוהנת יכולה לגלגל 3ק12
נגד כוח רצון כדי לנסות להיחלץ מהתקף הטירוף. בכל פעם שהיא נכשלת ומשתוללת עוד
סיבוב, היא מקבלת בונוס מצטבר לגלגול הבא, ששווה לבונוס מתכונת כוח הרצון שלה
(כלומר: 1+ לכוהנת עם כוח רצון 15 ומטה; 2+ לכוהנת עם כוח רצון 16 או 17, וכך
הלאה). אם הדמות מפילה או הורגת בן ברית, היא
מקבלת בונוס 5+ מצטבר לגלגול הבא שלה להחלץ מהתקף
הטירוף. השפעות של מצב צללים
מעוצמה שניה ·
השינויים החיצוניים של הכוהנת עוברת תחת דמות האימים
לא נעלמים לגמרי בסוף הקרב, והיא נראית באורח קבוע מאיימת יותר ואנושית פחות. ·
ההתנהגות של הכוהנת (מבחינת משחק הדמות) משתנה, והיא
הופכת חשדנית ועויינת יותר כלפי כל בעלי הברית שלה
שאינם כוהנות נאלרישה; החיבה שלה להרג, תחילה של
אויבים, אבל במידה מסויימת גם של חפים מפשע
("כאשר חוטבים עצים, עפים שבבים"), עולה במידה מסוימת. ·
התקפי הטירוף מגיעים מהר יותר, הכוהנת מקבלת 1%+ נוסף
לסיכוי להתקף טירוף כל פעם שהיא צוברת 15 נקודות כוח שחור או יותר. ·
כוהנת בהתקף טירוף כבר אינה מקבלת בונוס מצטבר לגלגול
ההחלצות ממנו כאשר היא נכשלת בבדיקת כוח רצון, מלבד
כאשר היא מפילה או הורגת בן, ברית, ואז הבונוס לגלגול הוא 3+ בלבד. יציאה ממצב צללים התאפסות הכוח השחור אחרי קרב אינה מוציאה
את הדמות ממצב צללים (וגם לא מאפשרת לדמות שהגיעה לעוצמה 2 לחזור לעוצמה 1).
קיימים מספר כוחות זהובים ולחשים מעוצמה גבוהה, שמסוגלים לסייע לדמות כזו לצאת
מהצללים. אם אף אחד מאלו אינו בהישג יד, כוהנת יכולה לצאת מהצללים לאחר כמה ימים
של מנוחה, תפילות ועיסוק במלאכות יצירה (גם כאלו שאינן דורשות כשרון יצירה
מיוחד). יציאה ממצב צללים בעוצמה 1 למצב רגיל
לוקחת 1ק4 ימים כאלו. יציאה ממצב צללים בעוצמה 2 למצב צללים
בעוצמה 1 לוקחת 1ק4+4 ימים כאלו. עיסוק בכשרונות יצירה 'אמיתיים' שלא כוללים יצירת כלי משחית (כמו
כלי נשק או שיקויי רעל), יכול להאיץ פי שניים את קצב ההחלמה, בהתאם לשיקול דעתו
של השה"ם. |
|||||||||||||||||||
|
הסבר
מפורט על כל אחד מחמשת המשתנים הבסיסיים של יצירת הדמות והשפעת הדירוג שלו |
|||||||||||||||||||
כתב
וערך: גדעון
אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.