יצירת יריבים ומפלצות

 

 

פרק זה יעסוק בהנחיות כלליות לאחת המטלות המרכזיות של שליט המבוך: יצירת יריבים להתקלויות.

יריבים במלסטרה, בין אם דמויות יריבות עם מקצוע ודרגה, ובין אם מפלצות בעלות צורה וסגנון התקפה והגנה שונה לגמרי משל בני-אדם או דמויי-אדם, לא נועדו להיות 'שקי שלל מהלכים שנוהמים כמה נהמות מרשימות ואז מתים" אלא יריבים ממשיים, ולעיתים סכנה של ממש עבור הדמויות.

 

 

 

מבוא ליצירת נתונים של יריב

 

יצירת נתונים ליריב שעלול להיכנס לקרב עם החבורה שונה מאד מבניית נתונים לדמות שחקן או דמות ללא שחקן 'קבועה' שמלווה את החבורה לאורך זמן. הדבר נכון לא רק ליריבים שמוגדרים כ'מפלצות' (כלומר, בעלי צורת גוף והתקפות שונות לגמרי משל הדמויות), אלא גם ליריבים שהם בני אדם או דמויי-אדם שלכאורה יש להם דרגה במקצוע שפתוח לדמויות שחקן. כאשר רוצים ליצור נתונים, רצוי לזכור את שלושת החוקים הבאים:

 

1) ההנחה הבסיסית היא, שהנתונים של יריב נועדו להפעיל אותו באופן אופטימלי למשך קרב אחד מול החבורה; בין אם בסופו הוא נהרג, נסוג או נכנע (או אפילו מנצח!). לכן, כאשר בונים יריב כזה אין שום חשיבות לנתונים שמצטברים מקרב לקרב (למשל: התשה).

 

2) מטעמי יעילות, אין בדרך-כלל צורך להשקיע בנתונים מפורטים מדי ברזולוציה של דף דמות (למשל: כשרונות, ואפילו מידות תכונה מדוייקות). לדוגמא, כאשר בונים נתונים של לוחם יריב, אין צורך לחשב בדיוק כמה נקודות אימון הוא צבר ואיך בדיוק פיתח את תמרוני הנשק שלו מ'שיסוף פראי' והלאה. במקום זאת, מספיק לבחור שתיים-שלוש מכות מיוחדות מעץ תמרוני הלוחם, שמתאימות פחות או יותר ליכולות המתקדמות יותר שאותו לוחם יפעיל בקרב מול דמויות שמהוות סכנה קטלנית עבורו.

 

3) דמויות בלא שחקן, ובוודאי מפלצות, מתקדמות וצוברות כוח בדרכים אחרות משל דמויות שחקן, ולכן אין בעיה 'לשחק' עם יכולות וסך נזק (למשל: לקבוע ש'בוס' של חבורת שודדי דרכים, שמאחוריו עשרים שנים של פעילות, יגרום נזק בסיסי של 1ק5+12 או אפיל 2ק5+8 בחרב שלפי החוקים הרגילים גורמת 1ק5+10.

 

 

דף נתונים הדברים שצריכים להופיע בו

 

שם היצור

הכינוי של היצור, בין אם זה "זחל שמנוני" ,"אבנון סלעים צייד משבט דאש-מאגו" או "שודדת הדרכים סירזיל".

תיאור

תיאור קצר של היצור, אם נחוץ ואם שליט המבוך רוצה.

למשל: "בריון טיפוסי ששורץ בשולי רובע השוק ומחפש צרות" או "חרק מכונף מבאיש בגודל כלב גדול, כנפיו נראות כאילו הן מכוסות טחב נוצץ באור ארסי, ופניו מעוטרות בחדק גמיש ונוטף טינופת".

מקצוע ודרגה

מופיע רק אם רלוונטי, ומדובר ביצור דמוי-אדם ששייך עקרונית למקצוע מוכר, בין אם הוא פתוח לדמויות שחקן (לוחם, קאר'אנסיר, מכשף) או לא ("מכשף צל").

שודדת הדרכים סירזיל, למשל, יכולה להיות לוחמת בדרגה 3 או גנבת בדרגה 4; לאבנון-סלעים, גם אם יש לו כוחות או אפילו תמרון בסיסי של לוחם, אין מקצוע ודרגה מדויקת, ובוודאי שאין כאלו לזחל שמנוני ענק.

נקודות פגיעה

מספר נקודות הפגיעה המקסימלי של היצור כשהוא בריא לגמרי. אם יש לו גם תוספת מקסם או מאמצעי דומה, עדיף לציין אותה בנפרד, בסוגריים. למשל:

35 (10+).

נקודות פגיעה נקבעות במקורב בהחלטה בלעדית של המנחה, בין אם לפי סכום משוער שיש לדמות מאותה דרגה עם כושר שנראה מתאים ליצור

(למשל, אם השודדת סירזיל היא גנבת בדרגה 4, והשה"ם מדמיין אותה עם כושר 16, גנב מקבל 1ק6 + בונוס כושר (2+ לכושר 16), כאשר בדרגה 1 מקבלים את המקסימום, ובדרגות לאחר מכן את הגבוהה מבין שתי הטלות קוביה.

לכן, שה"ם יכול להחליט שסירזיל קיבלה בממוצע 5+2 לדרגה, ולכן יש לה 28 נקודות פגיעה. אין חובה או צורך לגלגל במדויק!

עבור יצורים מפלצתיים, נקודות הפגיעה נבחרות באופן מקורב מאד כדי להציג את מידת האתגר והקשיחות של היצור כאשר הוא מתעמת עם הדמויות. להלן כמה דוגמאות כלליות מומלצות:

זחל יורק חומצה (קטן): 15-20 נקודות פגיעה

זבוב ענקי (בגודל כלב קטן): 15-25 נקודות פגיעה

כלב טחב: 20-30 נקודות פגיעה.

ארוך-לשון: 30-40 נקודות פגיעה

זאב: 35-45 נקודות פגיעה

אבנון סלע פשוט: 35-50 נקודות פגיעה.

קוף סלעים ענק: 40-50 נקודות פגיעה

פור'ראתי (תת-אנוש) פשוט: 45-60 נקודות פגיעה.

אבנון סלע מגודל: 60-70 נקודות פגיעה

דוב: 60-75 נקודות פגיעה

מת מהלך או אוכל גופות מהמכרות הקפואים של קאראנסיל: 70-90 נקודת פגיעה.

לטאת שאגאט טורפת: 80-120 נקודות פגיעה.

דאראגום (פרת בועות): 125-175 נקודות פגיעה.

שאגאט שחור: 200-250 נקודות פגיעה.

דרקון קטן: 250-300 נקודות פגיעה.

 

שימו לב! הנתונים האלו הם המלצה בלבד ליצור רגיל; פרטים יחודיים, מיומנים יותר, מנהיגי להקה, ובעיקר כאלו שנועדו לקרב סופי, עשויים להיות בעלי 50% או אפילו 100% יותר נקודות פגיעה מהערכים שצוינו כאן.

 

דירוג הפגיעה

דירוג הפגיעה הבסיסי של היצור, כאשר הוא מתקיף את ההתקפה הרגילה ביותר שלו (בלא תמרון נשק או התקפה מיוחדת). אפשר לחשב אותו בקירוב לפי הדרגה והכוח או הזריזות המשוערים של היצור, או לקבוע אותו באופן שפשוט ייצג את מידת המיומנות וכשרון המלחמה של היצור, לפי דעתו של המנחה.

למשל, אם השה"ם יוצר שודד דרכים מיומן בדרגה 5, הוא יכול לעשות חישוב מדויק: מדובר בלוחם, שהתחיל את המשחק עם דירוג פגיעה 4; הוא מקבל 2+ לדירוג הפגיעה כי יש לו כוח 16; 1+ נוסף כי הגיעה לדרגה 5, ולכן, דירוג הפגיעה הוא 7.

מנגד, שה"ם יכול פשוט לעשות אומדן מקורב, לפי הדרך בה הוא רואה את השודד ואת היכולות שלו בנשק, ולקבוע לו דירוג פגיעה 5.

דירוג שריון

דירוג השריון הרגיל של היצור. כמו נקודות פגיעה או דירוג פגיעה, אפשר לקבוע אותו באופן מדויק (למשל: שודד עם שיריון עור מוקשה (3+) וזריזות 13 (1+) יהיה בעל דירוג שיריון 4, ואם הוא מחזיק גם מגן קל, הדירוג יעלה ל-5.

מנגד, אפשר לקבוע את הדירוג לפי אומדן והדרך בה השה"ם רוצה לייצג את הקושי של היצור; בעיקר אם מדובר במפלצת לא אנושית, שאינה משתמשת בשריון או בתכונות אנושיות: למשל, מת-חי איטי וחסר תבונה שמתנודד באיטיות לעבר הדמויות, יכול להיות בעל שריון 3; ולעומת זאת, עטלף מפלצתי חלקלק ומהיר כמו ברק, יהיה בעל דירוג שריון 6 או 7; דרקון, לעומת זאת, יכול להגיע בקלות לדירוג שריון 15.

הגנות

לכאן נכנסות הגנות מכל הסוגים, החל מהדיפות (למשל: לוחם מיומן שנלחם בדמויות כשהוא מחזיק חרב דו-ידנית, יכול לקבל שתי הדיפות נשק בדירוג גבוה ב-1+ מדירוג הפגיעה הבסיסי שלו); קוצץ נזק; עמידויות, התחדשות ועוד.

לכאן נכנסות גם הגנות מיוחדות של מפלצות, למשל: צל שסופג נזק מינימלי מכל התקפת נשק לא קסום; גולם בוץ שכל פעם שהוא נפגע מאלץ את התוקף לגלגל הצלה של 3ק10 נגד זריזות, או שהנשק נשאר תקוע בתוכו, ועוד.

התקפה בסיסית

נתון חשוב במיוחד שקובע כמה נזק עושה היצור בהתקפה הבסיסית ביותר שלו, כאשר היא פוגעת - בלי להתחשב בתמרוני נשק, יכולות מיוחדות, הגנות או פגיעה קריטית.

למשל: השודדת סירזיל מחזיקה שני להבים חד-ידניים, ופגיעה מכל אחד מהם גורמת 1ק3+8 נקודות נזק (החישוב יכול להיות אומדנא, וכולל בתוכו בונוס מכוח גבוה, אם יש לה); זחל יורק גורם 2ק2+6 נזק חומצה; אבנון ענקי עם פטיש אימנתי יכול לגרום 2ק10+8; ואילו דרקון קטן יתקיף ארבע פעמים בסיבוב (נשיכה, 2 טפרים והצלפת זנב, לעיתים נגד יריבים שונים), ויכול לגרום בקלות נזק בסיסי של 4ק20+10 לנשיכה, 2ק10+10 לכל אחד מהטפרים שלו, ו-3ק15+10 להצלפת הזנב.

ביחד עם הנזק של ההתקפה הבסיסית, חייבים לכתוב כל השפעה שלילית או נזק מיוחד, אם יש כזה להתקפה הבסיסית. החרבות של סירזיל, למשל, לא גורמות שום נזק מיוחד (אלא אם כן היא תשתמש בתמרון נשק מיוחד שהוא חורג מההתקפה הבסיסית), אלא אם כן היא למדה יכולת פסיבית שגורם לה לפגוע פגיעה קריטית ב-17 טבעי ומעלה במקום 18 טבעי ומעלה כמו רוב היצורים.

לעומת זאת, יריקת החומצה של הזחל יכולה (למשל), לגרום 2-5 נזק חומצה נוסף כל סיבוב ל-2 סיבובים נוספים אם פגע בגלגול 14 ומעלה (אפשר להנצל בגלגול 3ק10 נגד כושר), ולהזיק באופן זמני לשריון באופן שיוריד את השריון של הדמות ב-1 (אין הצלה); הפטיש של האבנון יכול לגרום הלם ולזרוק את היריב לאחור, וכך גם הזנב של הדרקון (השלכה חזקה והלם ארוך עם עונשין כבד יותר); כאשר השיניים של הדרקון יכולות לגרום פגיעות 20%+ ומעיכת שריון של 2- לכל פגיעה (אין הצלה).

תמרוני נשק

אם יש ליריב תמרוני נשק, יש לכתוב אותם כאן, בתוספת ההשהיה שלהם.

נחזור שוב על כך שהשה"ם יכול לבחור שניים או שלושה תמרונים שמאפיינים את היצור (די הצורך בכדי ליצור 'טקטיקה בסיסית' (ראה בהמשך), בלא צורך לבנות מבראשית את כל דרך האימון שלו.

לחשים

אם יש ליריב לחשים או יכולות דמויות לחש, יש לכתוב אותם כאן, בתוספת ההשהיה שלהם.

נחזור שוב על כך שהשה"ם יכול לבחור שניים או שלושה לחשים שמאפיינים את היצור (די הצורך בכדי ליצור 'טקטיקה בסיסית' (ראה בהמשך), בלא צורך לבנות מבראשית את כל דרך האימון שלו.

התקפות מיוחדות

לכאן נכנסות התקפות מיוחדות של מפלצות, ששונות מאד מתמרוני נשק או לחשים של דמויות:

בין אם מדובר ביכולות פסיביות (למשל: רוח רפאים מעונה שמוקפת הילת צל, שגורמת 11-20 נקודות נזק לכל דמות במרחק של עד 10 מטרים ממנה), ובין אם מדובר ביכולת אקטיבית, כמו דרקון שנושף קונוס אש באורך של 15 מטרים ורוחב של 8 מטרים בקצה, שגורם 12ק8+8 נקודות נזק אש לכל מי שנקלע לתוכו (או חצי, למי שמצליח בגלגול הצלה של 3ק12 נגד זריזות).

אם מדובר ביכולת אקטיבית, חשוב מאד לציין את ההשהיה שלה. למשל, הדרקון יכול לנשוף את קונוס האש שלו פעם ב-6 סיבובים (השהיה 5).

דירוגי הצלה

אין צורך לקבוע באופן מדויק את התכונות של יריבים, אפילו אם מדובר בבני אדם או דמויי אדם, ובוודאי אם מדובר במפלצות.

במקום זאת, מומלץ לתת לכל יצור שלושה "דירוגי הצלה", שהם ערכי התכונה המקורבים שבהם יעשה שימוש אם החבורה תאלץ אותו לבצע גלגול הצלה:

"דירוג הצלה פיזי": עבור כל גלגולי ההצלה שמבוססים על כוח או כושר.

"דירוג מהירות": עבור כל גלגולי ההצלה שמבוססים על זריזות והתחמקות.

"דירוג מנטלי": עבור כל ההשפעות המנטליות, בין אם הן פועלות נגד תבונה, חוכמה או כוח רצון (וגם בדיקות כריזמה שלא אגב קרב נכנסות לכאן).

 

כך למשל, אפשר לקבוע לשודדת סירזיל יש דירוג פיזי 16; דירוג זריזות 14 (אם היא גנבת, עדיף לתת משהו גבוה יותר, אפילו 17 או 18), ודירוג מנטלי 11.

לאבנון הענקי, לעומתה, אפשר לתת דירוג פיזי 20; דירוג זריזות 11, ודירוג מנטלי 14 (הוא לא חכם גדול, אבל לאבנונים יש קשיחות טבעית שהופכת אותם קשים יותר להתקפה עם לחשים).

טקטיקה

(לא חובה)

כאשר בונים יריב עם מספר התקפות או יכולת מיוחדות כדאי לתכנן מראש את דרך ההתקפה של היצור, ומתי הוא יעשה שימוש ביכולות המיוחדות שלו, בהתחשב בהשהיה שלהם.

 

למשל: אם סירזיל יודעת רק את תמרון השיסוף הפראי עם החרב ביד הנשק הראשי שלה, הטקטיקה שלה מאד פשוטה: בסיבוב הראשון היא תפעיל את השיסוף הפראי (השהיה 1), בסיבוב השני אין לה התקפה מיוחדת והיא תתקיף התקפה בסיסית; בסיבוב השלישי היא תחזור להתקיף בשיסוף פראי, וכך הלאה.

לעומת זאת:

בארזוז המטורף הוא לוחם מיומן יותר, שנלחם בחרב דו-ידנית; יש לו שיסוף פראי (השהיה 1); מכה גורמת דימום כבד (השהיה 3); ומכה מעגלית שיכולה לפגוע בעד 4 יריבים שעומדים מולו (השהיה 4).

בסיבוב הראשון שבארזוז נלחם בדמויות השחקן פנים אל פנים, הוא יפעיל את ההתקפה המעגלית החזקה; בסיבוב הבא, הוא יפעיל את מכת הדימום, ובסיבוב השלישי, ישאר לו רק השיסוף הפראי; בסיבוב הרביעי, כל ההתקפות המיוחדות שלו בהשהיה; ובסיבוב החמיש, המכה המעגלית חוזרת מהשהיה והוא יפעיל אותה שוב - וכך למעשה מתחיל מחזור חדש של התקפות.

לכן, הטקטיקה של בארזוז תהיה: מכה מעגלית-מכת דימום-שיסוף פראי-התקפה רגילה-מכה מעגלית, מכת דימום, שיסוף פראי, מכה רגילה, וכך הלאה...

 

שימו לב: יצורים שאינם קונסטרוקטים חסרי תבונה לא 'מתוכנתים' בדרך-כלל לטקטיקה שלהם, ויכולים לשנות אותה לפי הנסיבות. למשל, אם מול בארזוז ישאר רק יריב אחד בטווח פנים אל פנים, אין שום סיבה שהוא יפעיל את המכה המעגלית, והוא יעדיף להפעיל מכה גורמת דימום במקומה - או שיסוף פראי אם מכת הדימום בהשהיה.

טקטיקה נועדה להקל על המנחה, אבל היא לעולם לא חוק שאי אפשר לסטות ממנו!

מורל

(לא חובה)

כאן שה"ם יכול לכתוב - לפי שיקול דעתו - הערות, לגבי מתי היצור יכול לנסות לסגת מהקרב. זחל חסר תבונה, למשל, ילחם בדרך-כלל עד המוות; אבל זאב יכול להעדיף לסגת מהקרב אחרי שאיבד 50% ומעלה מנקודות הפגיעה שלו - הוא תקף בכדי לאכול, לא בכדי להתאבד על החבורה! מנגד, אם הוא נגוע במחלה דומה לכלבת, הוא כנראה ישאר להלחם עד המוות.

השודדת סירזיל יכולה להיות שחצנית מכדי לסגת מהר מדי מהקרב, אבל אם היא תרד לפחות מרבע הנק"פ שלה, היא תעדיף לברוח אם אפשר, או אפילו להיכנע ולנסות להמציא סיפור מעורר רחמים כדי שיחוסו על חייה. לעומתה, קנאי מכת דתית מטורפת יבצע גלגול של 3ק10 נגד כוח רצון כאשר הוא הגיע לפחות מ-25% מהנק"פ שלו, או כאשר יותר מחצי מבני הברית שלו התמוטטו; אם הוא יכשל, הפחד ינצח והוא ימלט מהקרב; אם הוא יצליח, הטירוף של הכת יגבר, והוא ילחם עד המוות.

 

חוק כללי אפשרי לבדיקות מורל:

בחוק הבא אפשר להשתמש, אם רוצים ברירת מחדל מהירה ליצורים, בלא להתעמק יותר מדי בקביעת בדיקות מורל מיוחדות.

 

חיית טרף או יצור דומה: חיה בודדת תנסה תמיד לסגת מהקרב (אם היא יכולה), כאשר היא יורדת מתחת ל-50% מנקודות הפגיעה שלה; חיה שהיא חלק מלהקה תנסה לסגת כאשר היא יורדת מתחת ל-25% מנקודות הפגיעה שלה.

 

בני-אדם ודמויי-אדם (כולל מפלצות אנושואידיות):

כאשר יריב אנושי יורד מתחת ל-50% מנקודות הפגיעה שלו, הוא מבצע הצלה של 3ק10 נגד דירוג ההצלה המנטלי שלו, ואם הוא נכשל הוא ינסה לסגת, להמלט או להכנע, לפי המצב.

כאשר יריב אנושי יורד מתחת ל-75% מנקודות הפגיעה שלו, הוא מבצע הצלה של 3ק12 נגד דירוג ההצלה המנטלי שלו, ואם הוא נכשל הוא ינסה לגת, להמלט או להכנע לפי המצב.

 

שימו לב! יצור יכול לבצע בדיקת מורל רק כאשר מגיע תורו לפעול, ויכול לעשות זאת רק פעם בסיבוב. אם מכה חזקה מורידה יצור שהיה מעל ל-50% מנקודות הפגיעה שלו הישר אל מתחת ל-25% מנקודות הפגיעה, היצור יבצע גלגול הצלה אחד נגד 3ק12.

 

השפעות אפשריות על הגלגול:

בני-ברית שנהרגו או התמוטטו: 2- לגלגול עבור כל אחד מהם.

בוס מפחיד שמשתתף בקרב ועלול להעניש משרתים פחדנים: 4+ לפחות לגלגול, ובמצבים מסויימים הוא יכול ממש למנוע בדיקת מורל כל עוד הוא עצמו לא התמוטט, או לדחות אותה עד שהיצורים מאבדים 90% מנקודות הפגיעה שלהם, וממש חשים את המוות מתקרב.

לעומת זאת, בוס כזה שהתמוטט יכול לגרור בדיקת מורל מיידית לכל המשרתים שלו שעודם עומדים, בעונשין 4- לגלגול.

שנאה יוקדת לדמויות: 6+ לגלגול.

 

הערה: החוק הוא ברירת מחדל מקוצרת בלבד, ולא בא לכבול או להחליף את שיקול דעת שליט המבוך. שליט המבוך צריך לפעול באורח הגיוני, תוך שהוא זוכר שליצור יש חיים משל עצמו, שחורגים אך רק מהשאיפה להביס את הדמויות או לפגע בהן.

מטרת רוב היצורים היא לשרוד, ולא בהכרח 'להתאבד על הדמויות'; זעם, שנאה כלפי הדמויות שיקול דעת משובש, נאמנות ליצורים אחרים ועוד יכולים לשחק תפקיד - אבל ככל שהיצור נבון וייחודי יותר, כך הוא גם ישאף להשאר בחיים.

 

 

 

 

 

 

חזרה אל האינדקס

של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.