חפצים קסומים

 

מבוא | נשיאה ושימוש בחפצי קסם | חוקים ליצירת נתונים של חפצי קסם

טבלאות ליצירה אקראית של חפצי קסם | טבלאות לבחירת תכונות קסומות

 

 

חוקים ליצירה של חפצי קסם

דף זה מיועד לפרט את החוקים ל"בניה" של חפצים קסומים במובן הטכני של המושג.

מדובר כאן לא רק על "יצירה" של חפץ קסם בידי חרש-אומן במובן הפנים-משחקי, אלא על כל פעם בה שליט המבוך מחליט  "ליצור" חפץ - בין אם הוא מונח על קרקעית המבוך או מוצע למכירה בגנזך של גילדת חרשים מפורסמת בעיר המחוז.

עם זאת, העקרונות של היצירה ואילו כוחות אפשר ליצור לאיזו עוצמה של חפץ, נכונים בשינויים מסוימים גם כאשר חרש אומן - בין אם דמות שחקן או דמות בלא שחקן - יוצרת חפץ באיטיות בסדנה שלה.

הערה חשובה: הפרק יעסוק אך ורק באורח הבניה של חפצים מדירוג 1-5. חפצים מדירוג 6-7 הם בדרך-כלל עתקים שקשורים לאלים ובני-אלמוות, הם מורכבים מאד לבניה, וממילא הסיכוי של דמויות לפני דרגה 20 להתקל בהן – שלא בדרך של שמיעת סיפורי אגדות, הוא שואף לאפס.

 

 

שימו לב! כל החוקים בדף זה (מלבד קביעת דירוג החפץ עצמו) הם חוקי רשות, שמיועדים רק למי שרוצה להבין לעומק איך ליצור חפצים בלא להשתמש באקראיות וזריקות קוביה. מי שמעוניין ביצירה מהירה של חפצי קסם בלא להתעמק בחוקים, יכול להשתמש בטבלאות ליצירה אקראית של חפץ קסום, כדי לקבוע במהירות כמה פלוסים ותכונות אחרות יש לחפץ.

כך או כך, לאחר קביעת הפלוסים ומספר התכונות, יש לעבור לטבלאות של התכונות הקסומות, כדי לבחור או לגלגל תכונות מתאימות מתוכן.

 

 

 

שלב ראשון: קביעת דירוג חפץ הקסם, שנע מ-1 ועד 7.

אפשר כמובן לגלגל דירוגים באקראי, אבל מומלץ מאד שלא לעשות זאת, ולקבוע את דירוג החפץ בהתאם להגיון ולפי העוצמה ששליט המבוך סבור שמתאימה. יהיה מגוחך מאד למצוא חפץ אגדי (מדירוג 5) זרוק סתם-כך במאורה של שודדים כפריים שיכורים! גם אם ימצא חפץ קסם במאורה כזו (עניין נדיר), סביר להניח שהוא יהיה מעוצמה 1.

חפץ מדרגה 4, לעומת זאת, ראוי שהיהי לכל הפחות  "הפרס הגדול" של סדרת הרפתקאות מסמרות שיער בדרגה גבוהה יחסית, שהסתיימו במבוך עמוק והתקלות עם יצור עתיק וקטלני.

 

לטבלת הדירוג של חפצים קסומים ומשמעותה, ראה כאן.

 

 

שלב שני: קביעת מספר וסוג היכולות הכללי של החפץ

יכולות של חפצי קסם קבועים (להבדיל משיקויים וחפצים מתכים אחרים), מחולקות באורח עקרוני לשלושה סוגים כלליים:

 

"פלוס": תכונה שמופיעה באורח אוטומטי על כלי נשק ושירינות, ויכולה (סיכוי קטן בהרבה) להופיע גם על חפצים אחרים. ה"פלוס" משפר, לפי המספר שמופיע עליו, את דירוג ההתקפה והנזק של כלי נשק או קליע (למשל: חרב ארוכה 2+ תוסיף בונוס 2+ גם לדירוג הפגיעה וגם שתי נקודות נזק נוספות לכל פגיעה); או את דירוג השריון, אם מדובר בשריון או מגן.

חפצים אחרים – כמו תכשיטים שזוכים ב"פלוס", יחשבו לעניין זה בדרך-כלל כמו שריון (כלומר, הפלוס יתרום לדירוג השריון ולא לדירוג ההתקפה).

 

"יכולת דמויית לחש": יכולת להטיל, בדרך-כלל פעם או פעמיים ביום, לחש מסוים שנקבע פעם אחת ולתמיד עם יצירת החפץ. למשל: הטלת חזיז ברק פעמיים ביום.

להבדיל מ"מטעני לחש" על שרביטים או מטות, היכולת דמוית הלחש תפעל בדרך-כלל כאילו הדמות היתה מטיל לחשים באותה דרגה של הדמות (אלא אם כן בתיאור החפץ נקבע אחרת), שהטיל את הלחש באורח טבעי; מסיבה זו, ניתן גם לשבש לחשים כאלו באמצעות יכולות הפרעה.

דירוג תכונת הלחש מושפע על-ידי העוצמה אליה שייך הלחש שנמצא על החפץ.

 

חוק רשות: שה"ם יכול להחליט, שתכונות דמויות לחש יפעלו טוב יותר כאשר מי שמחזיק בחפץ שייך למקצוע שיכול להטיל את הלחש באופן טבעי (בין אם הדמות הספציפית למדה אותו או לא), או שמי שאינו יכול להטיל לחשים כלל (למשל: לוחם או סייף), מתקשים להפעיל תכונות דמויות-לחש, באורח שגורם להן להיות מוגבלות או חלשות יתר.

 

"תכונות קסומות": שם כללי לכל יתר התכונות שאינן "פלוס קסום" או "יכולת דמוית לחש" (למשל: עמידות לכפור, 10+ לנקודות הפגיעה של הדמות, יכולת חסימה משופרת של התקפות ריסוק, הדיפת 'בונוס' נוספת לסיבוב, ועוד). 

התכונות הקסומות, כמו החפצים עצמם, הן בעלות דירוג עוצמה שנע מ-1 עד 7, כאשר מספר התכונות שחפץ קבוע יכול להכיל, כמו גם העוצמה שלהן, תלויה בדירוג של החפץ עצמו –הכל בהתאם לטבלאות שמופיעות בסוף הפרק.

 

הנוסחה לקביעת סוג ומספר יכולות לחפץ קסום

לחפץ קסום יש "ניקוד" כללי שנקבע באורח קשיח לפי דרגת החפץ:

 

 

דירוג

שם הדירוג

מספר נקודות עוצמה

1

זוטר

3

2

רגיל

5

3

עוצמתי

8

4

נדיר

12

5

אגדי (אפי)

20

 

 

כאשר יוצרים חפץ שלא באמצעות שימוש בטבלאות ליצירה אקראית, יש להשתמש בטבלאות הבאות כדי "לקנות" תכונות עבור החפץ, עד לניצול כל ה"ניקוד" שלו.

 

 

מחיר של תכונות של חפצים קסומים

 

תכונות דמויות לחש

תכונות קסומות אחרות

עוצמה

מחיר בנקודות

עוצמה

מחיר בנקודות

0 או 1

4

1

1

2

4

2

2

3

8

3

3

4

16

4

4

5

32

5

5

 

מספר צבוע באפור, פירושו שהעוצמה הזו פתוחה רק בפני חפצים שהם "עתקים" בעוצמות 6 ומעלה, שאינם מטופלים בפרק זה.

 

 

שימו לב!  אם לחפץ יש תכונה דמוית לחש מעוצמה 0 או 1, הוא יכול לקבל תכונה קסומה 'אחרת' מעוצמה 1 בחינם, מעבר למה שמופיע בטבלאות, למרות ההגבלות שבתחתית הדף הזה.

אם לחפץ יש שתי תכונות דמויות לחש מעוצמה 0 או 1, הוא יכול לקבל תכונה קסומה "אחרת" מעוצמה 2 "בחינם", בנוסף למה שמופיע בטבלאות, למרות ההגבלות שבתחתית הדף הזה.

במקרה כזה, יש להשתמש בטבלאות האקראיות כרגיל, ובסוף להוסיף עוד תכונה אחת מהעוצמה המתאימה.

 

 

חוקים והגבלות לשם שמירת איזון המשחק

 

לשיריון, מגן, נשק וקליע יהיה תמיד "פלוס" קסום, מה שהופך אותם לעוצמתיים יותר מחפצים אחרים.

עבור חפצים אחרים, תכונה של הגנה (או התקפה) שמיוצגת בידי "פלוס" (1+, 2+, 3+...) היא רק אפשרות אחת מיני רבות, שאותה יש "לקנות" בנקודות כמו כל תכונה אחרת.

שימו לב, ששריון או נשק שקיבלו "פלוס קסום" באופן אוטומטי, לא יכולים לקבל במקביל גם פלוס (תכונת בונוס להגנה/התקפה) בנוסף לפלוס הראשוני שלהם.

 

את הפלוס הקסום של נשק או שריון גוף אפשר לקבוע או לגלגל לפי הטבלה הבאה:

 

עוצמת החפץ

עוצמת ה"פלוס" הקסום להתקפה או הגנה

1+

2+

3+

4+

5+

1

100%

-

-

-

-

2

75%

25%

-

-

-

3

25%

50%

25%

-

-

4

-

25%

50%

25%

-

5

-

-

25%

70%

5%



אף תכונה שהיא, כולל פלוס קסום, לא תהיה לעולם בדירוג שעולה על הדירוג של החפץ עצמו.

למשל: חרב קסומה בדירוג 2 לעולם לא תהיה חרב 3+, ולטבעת בדירוג 3  לעולם לא תהיה תכונה קסומה בדירוג 4.

 

הפלוס הקסום של חפץ, אם יש לו כזה, ינוע בין הדרגה של החפץ עצמו או דרגה או שתיים מתחת לדירוג החפץ. ל

כך למשל, חרב מדירוג 4 (נדיר), יכולה להיות 4+, 3+ או 2+ - אבל היא לעולם לא תהיה 1+.

 

מספר תכונות עוצמתיות: חפצים יכולים לשאת עליהן עד שתי תכונות בדירוג שווה לעוצמה שלהם.

 

קיימת הגבלה שאין לחרוג ממנה על מספר התכונות הקסומות המקסימלי שיש לחפץ (לא כולל "פלוס" ו"יכולות דמויות לחש"): מספר התכונות המקסימלי לא יהיה גבוה מהדירוג שלו + 1.

למשל: טבעת בדירוג 4, תוכל להכיל עליה עד מקסימום של חמש תכונות קסומות.

שימו לב! זו הגבלה חשובה מאד, שנועדה למנוע מצב שחפץ בדירוג גבוה יהפוך ל"מחסן" של עשרות תכונות מדרגה נמוכה, ורצוי מאד לא לשבור או להתעלם ממנה.

 

תכונות דמויות לחש, לעולם לא יופיעו על חפצים מדרגה 1, ומספרן לעולם לא יעלה על שתיים, לפחות לא בחפצים מדירוג 2-5 (להבדיל מעתקים, שלא נדונים בפרק הזה, ולגביהם יתכנו כללים אחרים).



שלב שלישי: קביעת התכונות הקסומות

יש לקבוע את התכונות הקסומות (באקראי לפי גלגול קוביה, או לא), לפי הטבלאות שבסוף הפרק, שמחולקות לפי דירוגים; באותה דרך, יש לקבוע את התכונות דמויות הלחש של החפץ – בהתאם לספר הלחשים ועוצמות הלחש השונות שמופיעות בו.

 

 

 

 

חזרה אל האינדקס

של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.