הטלת לחשים

 

 

חוק הבסיס להטלת לחש

במלסטרה אין צורך לשנן מראש את הלחשים שהדמות מתכוונת להטיל באותו יום; כמו כן, רוב מוחלט של הלחשים הרגילים (מלבד ריטואלים, שידונו במקום אחר, בחוברת לדרגות גבוהות), אינם דורשים רכיבי לחש בכדי להטיל אותם.

בכדי להטיל לחש, דמות השחקן צריכה לעמוד רק בשני תנאים:

 

הדמות חייבת להכיר את הלחש (כלומר, הוא נמצא בספר הלחשים או בידע המאגי שלה).

 

הדמות חייבת להיות במצב שמאפשר לה הטלת לחש (כלומר, לא תחת השפעה שלילית שיכולה למנוע הטלת לחשים).

 

בכדי להטיל לחש, כל שדמות השחקן צריכה לעשות היא להצהיר על כך בתחילת הסיבוב, ולפני הטלת היוזמה.

בעת הצהרת הכוונות הזו יש להוסיף (במידת הצורך) גם פרטים נוספים שנדרשים (לפי סוג הלחש הספציפי) כגון - להיכן ועל איזה יריב או יריבים הדמות מכוונת את הלחש.

 

הערה: שליט המבוך יכול לאפשר לעיתים, בעיקר בלחשים מהירים, שינוי כוונות מהיר בגלל משהו שארע לפני תורה של הדמות באותו סיבוב (למשל: דמות אחרת נפגעה קשה, ודמות הפלדין רוצה לשנות כוונות ולהטיל עליה לחש ריפוי). אולם אם מתירים זאת, יש לגבות על כך 'מחיר' בדמות דחייה אפשרית של זמן הפעולה של הדמות (ראה ב'זמן הטלה').

 

 

זמן הטלה

לרוב הלחשים יש 'זמן הטלה', שהוא פרק זמן בחלקי סיבוב שעובר בין תחילת התור של הדמות שבו היא מתחילה להטיל את הלחש, לבין השניה המדויקת שבה הלחש מושלם ומתחיל לפעול. לזמן ההטלה יש השפעה על השאלה מי פועל קודם, והאם יריבים שלכאורה איבדו את היוזמה, מסוגלים לנצל את השניות הבודדות כדי להשתמש ביכולת משבשת ריכוז כדי להפריע לדמות.

 

שימו לב! החוק שמופיע כאן הוא חוק כללי. אם יש הוראות אחרות לזמן הטלה בתיאור ספציפי של הלחש, יש לפעול לפי ההוראות של אותו לחש ספציפי.

 

 

זמני הטלה לפי סוג ועוצמת הלחש

 

לחש מיידי: לחשים שבתיאור שלהם מופיע כי הם "מידיים", הם לחשים שמוטלים תוך שבריר שניה, בדרך-כלל כאשר הדמות לבצע באותו סיבוב גם פעולות אחרות כגון התקפה, תנועה, שתיית שיקוי ואפילו הטלת לחש אחר.

לחש לעולם לא יהיה מיידי, אלא אם כן הדבר מופיע בתיאור שלו, במידה בה הדבר מופיע בתיאור שלו (למשל, האם אפשר לבצע פעולה מורכבת להטיל לחש או לבצע תמרון נשק אחר באותו סיבוב, או רק פעולות פשוטות יותר כמו התקפה בסיסית, תנועה או שתיית שיקוי).

ללחש מיידי לא ניתן להפריע, אלא אם כן הדמות הוכנסה קודם לתורה למצב בו השפעה שלילית מונעת ממנה לגמרי להטיל לחשים, או מצריכה גלגול הצלה נגד ריכוז לפני כל לחש שהדמות מטילה.

 

לחש בסיס: לחשים שמופיעים בעוצמה הבסיסית או כיכולות בסיס של מקצוע או אסכולה (למשל: חזיז אש, כפור או ברקים אצל קוסם מאסכולת 'כוכב השביט'), הם לחשים מהירים מאד.

אם לא נכתב אחרת בתיאור הלחש, ההטלה של הלחש תהיה בדיוק באותו שבריר שניה בו מגיע תורו של הקוסם.

 

לחשים מעוצמה ראשונה: לחשים מהעוצמה הראשונה של מקצוע או אסכולה, גם הם לחשים מהירים שפועלים באורח כמעט מיידי - אלא אם כן נכתב אחרת בתיאור הלחש הספציפי.

 

לחשים מעוצמה שניה: לחשים מהעוצמה השניה של מקצוע או אסכולה, דורשים זמן הטלה של 3 (כלומר, שלושה חלקיקי סיבוב), שבמהלכן הדמות חשופה מאד להתקפות משבשות לחש - אלא אם כן נכתב אחרת בתיאור הלחש הספציפי.

 

לחשים מעוצמה שלישית: לחשים מהעוצמה השלישית של מקצוע או אסכולה, דורשים זמן הטלה של 6 (כלומר, שישה חלקיקי סיבוב), שבמהלכן הדמות חשופה מאד להתקפות משבשות לחש - אלא אם כן נכתב אחרת בתיאור הלחש הספציפי.

 

לחשים מעוצמות גבוהות: לחשים מעוצמות גבוהות הם בדרך-כלל מורכבים ואיטיים מאד, ודורשים זמן הטלה של לפחות 9 חלקיקי סיבוב (ולעיתים סיבוב שלם, מה שאומר שהדמות פועלת אחרונה, או אפילו לא מספיקה להטיל את הלחש באותו סיבוב, אם תוצאת היוזמה שלה נמוכה מדי), לא פעם תוך פגיעות מוגברת להתקפות משבשות לחשים.

 

 

התקפות משבשות לחש

קיימות לא מעט התקפות שנועדו או יכולות לשבש ריכוז; מהלם פיזי שנגרם מהצלפת זנב של יצור גדול, שגורם לדמות להטלטל לאחור או למעוד; דרך אפקטים מנטליים שמפריעים לריכוז (כמו "זמזום"), ועד לחשים שנועדו במיוחד לפגוע בריכוז של דמות יריבה.

בדרך-כלל, כאשר השפעה כזו פוגעת בדמות לפני שהיא הספיקה להשלים לחש (בין אם מדובר בהתקפה פיזית שנחתה על הדמות באותו סיבוב, ובין אם מצב שלילי נמשך כמו 'זמזום' שפועל למשך מספר סיבובים) הדמות שנפגעה צריכה לגלגל 3ק10 או 3ק12 נגד כוח רצון כדי לשמור על ריכוז, אחרת הטלת הלחש משתבשת.

 

הכלל הוא, שאם הדמות נכשלה בגלגול שנכפה אליה לפני שהיא מתחילה להטיל את הלחש, היא לא תוכל להטיל אותו, אבל תוכל לבצע פעולה בסיסית אחרת במקומו; לעומת זאת, אם ההשפעה פגעה בדמות בדיוק במהלך אותם חלקיקי סיבוב שבין התחלת ההטלה של הלחש לבין סיום ההטלה, והדמות נכשלה בגלגול ההצלה - לא רק שהלחש ישתבש, אלא שהדמות לא תוכל לבצע שום פעולה אחרת במקומו במהלך כל אותו סיבוב.

התוצאה היא, כי ככל שהדמות מנסה להטיל לחש מורכב וארוך יותר, כך היא פגיעה יותר להתקפות משבשות.

 

 

 

דוגמא: מאארבוג הוא קוסם עם זריזות 13 (בונוס 1+ ליוזמה), שמותקף בידי שלוש לטאות ביצה מפלצתיות (אין בונוס או עונשין ליוזמה). הוא מגלגל 15 ביוזמה (תוצאה משוקללת 16); הלטאות מגלגלות 12, 15 ו-18.

אם מאארבוג מטיל לחש בעל זמן הטלה 0 (לחש מיידי או לחש בסיס, ראה מיד), הוא פועל לפני לטאה 1 ו-2, ואחרי לטאה שלוש, כך שהוא חשוף רק לסכנה שלטאה שלוש תצליף בו בזנב ותפגע פגיעה קריטית שתכניס אותו להלם חלקי. במצב הזה, מאארבוג נפגע לפני הטלת הלחש, ולכן הוא אמנם לא יוכל להטיל לחש באותו סיבוב, אבל יוכל לתקוף, לנסות לסגת או לשתות שיקוי.

אם מאארבוג ינסה להטיל לחש מעוצמה שניה (זמן הטלה 3), הטלת הלחש יתחיל בתחילת התור שלו (יוזמה 16), ויקח שלוש יחידות זמן (עד לתחילת התור של כל מי שגלגל תוצאה סופית 13). במצב הזה, מאארבוג חשוף לכך שהצלפת הזנב של לטאה מס' 2 (יוזמה 15), תכה בו בזמן הטלת הלחש, ותאלץ אותו לגלגל 3ק10 או אולי אפילו 3ק12 נגד כוח רצון, או שהלחש ישתבש, ומאארבוג כבר לא יוכל להחליף אותו בשום פעולה אחרת באותו סיבוב.

לעומת זאת, אם מאארבוג ינסה להטיל לחש מעוצמה שלישית (זמן הטלה 6), הלחש יקח שש יחידות זמן, עד לתחילת התור של מי שגלגל תוצאה סופית 10. במצב הזה, מאארבוג חשוף להתקפה משבשת גם מצד לטאה מס' 1 וגם מצד לטאה מס' 2, ועדיף לו מאד שיהיה באיזור בעל ברית שימשוך את הלטאות לתקוף אותו, או פשוט יחצוץ בגופו בינן לבין מאארבוג.

 

 

הגברה והחלשה של לחשי נזק: מנעולי לחש ועמידויות

כמעט כל לחש מבוסס על יסוד מסוים (אור/כוח קדוש, אש, כפור, חשמל, חומצה, רעל, מחץ, צל, מוות), כאשר לחשים מעטים מבוססים על 'כוח טהור'. לכל לחש יש טווח נזק שהוא או קבוע (11-20 נקודות נזק), או מבוסס על דרגת המטיל (1ק1+6 נקודות נזק אש לדרגה).

 

נזק מלא או חצי נזק: במצב רגיל, יריב יספוג בדיוק את הנזק של הלחש, לפי תוצאת הקוביות. אם לא נכתב אחרת בתיאור הלחש, אז בלחשים שמבוססים על מספר קוביות נזק לפי דרגת המטיל או על שלוש קוביות נזק ומעלה, ניתן לגלגל הצלה של 3ק10 נגד זריזות[1] (או 3ק12 אם הלחש פגע בגלגול 16 ומעלה), כדי לספוג חצי נזק.

מנגד, לחש שמבוסס על קוביית נזק אחת או שתי קוביות נזק בלבד (למשל: גורם 1ק10+10 או 2ק14+6 נקודות נזק), לא מאפשר הצלה לחצי נזק, אלא אם כן כתוב אחרת בתיאור הלחש.

 

מנעול לחש הוא תכונה מועילה פופולרית מאד, בעיקר על חפצי קסם מסוימים, שמגביר את עוצמת הנזק.

מנעול לחש רגיל מוסיף בדרך-כלל 1+ לכל קוביית נזק שהלחש גורם.

 

דוגמא: מאארבוג הוא קוסם בדרגה 6 שמטיל חזיז אש. חזיז האש גורם באופן רגיל 1ק1+6 נקודות נזק לכל דרגה של המטיל. אם למאארבוג יש טבעת עם 'מנעול לחש' שהוא בחר להשתמש בו כדי 'לנעול' (לחזק) את לחש חזיז האש שלו, אז כל חזיז אש שמאארבוג יטיל כשהוא עונד את הטבעת שלו, יגרום 1ק2+6 נקודות נזק.

 

מנעולי לחש יעילים פחות על לחשים עם נזק קבוע, וגם שם הם מוסיפים 1+ לכל קוביית נזק.

כך למשל: לחש שגורם 11-20 נקודות נזק, הינו למעשה 1ק10+10, ולכן מנעול לחש יוסיף לו רק נקודת נזק אחת.

 

לצד מנעולי לחש, ישנן השפעות שמוסיפות סך קבוע של נזק לתוצאה של הלחש; למשל, אבן-שיבוץ שמוסיפה 3+ לנזק של כל לחש אש שהדמות מטילה. השפעה כזו תוסיף תמיד את אותו סך קבוע של נקודות נזק, לא משנה כמה קוביות נזק הדמות מטילת הלחש מגלגלת.

 

עמידות ליסוד היא תכונה הגנתית שפועלת נגד יסוד מסוים (אש) או מספר יסודות ("חומצה, רעל וצל"). היא מקנה בדרך-כלל בונוס 2+ לגלגול הצלה לחצי הנזק (אם יש), וגם מורידה חלק מהנזק - בדרך-כלל, נקודת נזק אחת לכל קוביית פגיעה של הלחש או ההתקפה המזיקה, או חצי מזה אם הדמות הצילה וסופגת חצי הנזק.

 

כך למשל: אם מאארבוג מטיל את חזיז האש שלו על יריב עם עמידות רגילה לאש, הוא מפחית 1 מהתוצאה של כל קוביה שהוא מגלגל (ובמקרה של חזיז האש שגורם 1ק1+6, הוא מאבד את הבונוס 1+ שיש לו על הלחש); אם מדובר בלחש שמגלגל 6 קוביות נזק, אפשר פשוט להפחית 6 מהתוצאה הסופית.

 

 

עוצמה מקסימלית של לחשים

לחשים שהנזק, הריפוי (או כל תוצאה אחרת שלהם) מושפעת באופן ישיר מהעוצמה של מטיל הלחש, לא יכולים להמשיך ולעלות בלא הגבלה, עד שלחש בסיס פשוט כמו חזיז אש יגלגל 20 קוביות ויוכל לגרום מעל 100 נקודות נזק אצל דמות ברמה המקסימלית!

 

לחשי בסיס ולחשים מעוצמה ראשונה: לא יגלגלו יותר מ-8 קוביות נזק או ריפוי, ולא ימשיכו להתעצם (כולל משך השפעה, וכל דבר אחר שכתוב בתיאור הלחש שהוא משתפר לפי דרגה), מעבר לדרגה 8.

 

לחשים מעוצמה שניה: לא יגלגלו יותר מ-12 קוביות נזק או ריפוי ולא ימשיכו להתעצם (כולל משך השפעה, וכל דבר אחר שכתוב בתיאור הלחש שהוא משתפר לפי דרגה), מעבר לדרגה 12.

 

לחשים מעוצמה שלישית: לא יגלגלו יותר מ-15 קוביות נזק או ריפוי ולא ימשיכו להתעצם (כולל משך השפעה, וכל דבר אחר שכתוב בתיאור הלחש שהוא משתפר לפי דרגה), מעבר לדרגה 15.

 

לחשים מעוצמה רביעית וחמישית: לא יגלגלו יותר מ-20 קוביות נזק או ריפוי ולא ימשיכו להתעצם (כולל משך השפעה, וכל דבר אחר שכתוב בתיאור הלחש שהוא משתפר לפי דרגה), מעבר לדרגה 20

 

הערה: ההגבלה כאן נובעת לא מחוק העוצמה המקסימלית, אלא פשוט מכך שרמה 20 היא הרמה המקסימלית שדמות שחקן יכולה להגיע אליה.

 

 

יוזמה

והפתעה

דירוג התקפה, שיריון, פגיעה

ופגיעה קריטית

הדיפת מכות

וסוגי התגוננות

נוספים

הטלת

לחשים

נזקים

מיוחדים

התמוטטות

ומוות בקרב

עייפות מצטברת

והתשה

של דמויות

חזרה אל דף השער של פרק יסודות הקרב

חזרה אל האינדקס של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.

 

 

 

 



[1]או כנגד חוכמה או כוח רצון, אם מדובר בלחש שמבוסס על עוצמה טהורה או פוגע אוטומטית.