|
המסורת של העוגים העבירה מדור לדור את תורות
הכישוף שפותחו באימפריה הקדומה של אור נאארום; אלו נבנו סביב היכולות לחוש
ולהשתמש באנרגיות הקסם הגולמיות של אלי הכישוף הקדמונים והפראיים לשלל שימושים -
החל בהזזה מרחוק של חפצים, תמרון ובלבול של ישויות חלשות; שימוש באנרגיה מאגית
גולמית להגנה וליצירת השפעות וחפצים - וגם שליטה חלקית ביסודות נפוצים - בעיקר
אש, כפור וברק, כדי להמטיר מוות ו'לחנך' את מסת השרירים של המוני העוגים חסרי
הקסם. מאז ימי הקיסרים המכשפים של אור'נאארום, חלפו
שנים רבות; מסורות הקסם השתנו, התגלגלו לגזעים נוספים, וחלקן התעדנו ויצרו
אסכולות חדשות. עם זאת, הקסם הבסיסי נותר כפי שהיה - שימוש באנרגיות מאגיות
גולמיות שמתפרש על מגוון תחומים, אבל לעיתים רחוקות מגיע לשליטה או הבנה עדינה
של רובן. קוסמים מתמחים בקסמי התקפה, רובם פשוטים יחסית,
ובקסמי יעילות מסוגים רבים ושונים: מהגנה באמצעות שדה כוח של אנרגיה מאגית,
התגברות על מכשולי טבע (למשל, לחשי ריחוף או נפילה איטית), יצירת עצמים מכושפים
פשוטים - ולעיתים רחוקות גם זימון יצורים אל תוך שדה הקרב. המחיר של הכוחות האלו מתבטא בכך שהשימוש בקסם
הגולמי דורש חופש תנועה והעדר מוחלט של שיריון, להוציא גלימות ובדים רכים;
והמחיר שהוא תובע - בעיקר מגזעים קטנים וחלשים יותר מעוגים, הופך את הדמות לבעלת
כוח סבל חלש ויכולת הגנה מופחתת מאד. נתונים בסיסיים של
המקצוע
יצירת דמות קוסם - אסכולות קסם
ובחירה ביניהן כאשר שחקן בוחר דמות של קוסם, הבחירה
החשובה ביותר שעל השחקן לעשות היא לבחור את אסכולת הקסם בה תתמחה הדמות שלו,
בתוספת אסכולות משניות (אם מידת התבונה של הדמות גבוהה מספיק). בחירת
האסכולה תקבע לא רק את הקסמים הראשוניים שיעמדו לרשות הדמות, אלא גם את סגנון
הקסם שיהיה לדמות קל יותר ללמוד בהמשך, ואפשרות לרכוש תכונות פסיביות שיחזקו
אותו. תורת הקסם ההרמטי מכירה שבע אסכולות
של לחשים, שכל אחת מהן מתמקצעת בניצול אחר של האנרגיה הגולמית של הקסם ופותחת
בפני הקוסם אפשרויות אחרות. שש מהאסכולות הללו פתוחות בפני כל קוסם הרמטי; ואילו
השביעית, שעוסקת בכשפים רבי העוצמה שנדרשים כדי לזמן יצורים חיים אל תוך המערכה,
פתוחה רק בפני קוסם שדירג "A" בכשרונות ובחר בכוח המיוחד של המקצוע. תיאורים מפורטים של לחשי הקוסם
נמצאים בפרק
16 של ספר החוקים כל אסכולה כוללת קסמים ללימוד, שכמו
יכולות של לוחם, דורשות נקודות התקדמות כדי להשתלט עליהם; ולעיתים דורשים גם
שליטה בצורה בסיסית יותר של קסם מאותה אסכולה כדי שאפשר יהיה ללמוד אותם. כמו
כן, כל אסכולה כוללת גם אפשרות לקניה של מספר יכולות פסיביות שמשפרות את
הביצועים של הקוסם - ופתוחות רק בפני קוסם שבחר באסכולה הזו כאסכולה הראשונה
והמרכזית שלו. מה המשמעות של בחירה באסכולת קסם? דמות מתחילה של קוסם (רמה 1) יודעת
באורח טבעי שני לחשים מתוך שלושת לחשי הבסיס של האסכולה הראשית שלו, לפי
בחירת השחקן, וכן לחש אחד מתוך שלושת לחשי הבסיס של כל אסכולה משנית אחרת
שהדמות יודעת. אם הקוסם פותח אסכולה נוספת לאחר שלב
יצירת הדמות, הוא יקבל באורח אוטומטי את אחד משלושת לחשי הבסיס שלה, לפי בחירתו. כאשר הקוסם מגיע לרמה 3, הוא זכאי
ללמוד אוטומטית לחש אחד מעוצמה ראשונה (לא לחש בסיס!) מתוך לחשי האסכולה הראשית שלו, בלא להשקיע נקודות אימון -
אולם הוא יכול ללמוד רק לחש שמבוסס על אחד מלחשי הבסיס שהקוסם כבר מכיר. הלחשים מהאסכולה הראשית יהיו פשוטים
ו'טבעיים' יותר ללימוד עבור הקוסם, גם אם התבונה שלו מספיקה כדי לפתוח בפניו
אסכולות נוספות, הן בשלב יצירת הדמות והן בשלבים מאוחרים יותר. כאשר הקוסם מגיע
לדרגות מסוימות (6, 9, 12 ו-16), הוא זכאי ללמוד באורח אוטומטי לחש אחד
מעוצמה מתקדמת יותר של האסכולה הראשונית שלו, ושלה בלבד. קסמים נוספים מהאסכולה הראשונית יש
לקנות בעזרת בסך 30, 30, 60, 75 ו-120 נקודות התקדמות/הרפתקאה, בהתאם לעוצמה של
הלחש. לכל אסכולה ישנן יכולות פסיביות
(בדרך-כלל, אחת לכל אחת מחמש העוצמות של הקסם), שהקוסם יכול לרכוש בנקודות
התקדמות/הרפתקאה, כאשר הוא מגיע לרמה המתאימה (3, 6, 9, 12, ו-16); העלות תהיה
בדרך-כלל גבוהה מעט יותר מלימוד לחש בעוצמה המקבילה (40, 40, 80, 100 ו-160
נקודות הרפתקאה/התקדמות). קוסם יכול ללמוד רק את היכולות
הפסיביות של האסכולה הראשונית והעיקרית שלו, ולא משנה כמה אסכולות נוספות פתח
לעצמו. בחירת אסכולות משניות בעת יצירת
הדמות היכולת לפתוח וללמוד אסכולות נוספות
בשלב יצירת הדמות, תלויה במידת התבונה של הקוסם: תבונה 14 ומטה: הקוסם אינו יכול לבחור אסכולות
נוספות מלבד האסכולה הראשית שלו. תבונה 15-17: הקוסם רשאי לבחור אסכולה 'משנית'
אחת מלבד האסכולה הראשית שלו; עלות לימוד הלחשים באסכולה המשנית תהיה גבוהה במעט
מעלות לימוד הלחשים של האסכולה הראשית (40, 40, 80, 100 ו-160 נקודות ללחש,
בהתאם לעוצמתו). תבונה 18: הקוסם רשאי לבחור שתי אסכולות משניות;
עלות לימוד הלחשים בהן תהיה גבוהה במעט מאלו של האסכולה הראשית (ראה קודם).
פתיחת אסכולות נוספות לאחר יצירת
הדמות פתיחת אסכולות נוספות לאחר שלב יצירת
הדמות דורשת השקעה של כמות גבוהה ביותר של נקודות אימון, וגם עלות הלימוד של
לחשים מהן תהיה גבוהה מאד. אפשר לפתוח עד שתי אסכולות נוספות בדרך הזו.
אסכולת לחשי הזימון את האסכולה השביעית לא ניתן לפתוח
לעולם באמצעות השקעת נקודות, והיא לעולם לא תהיה האסכולה הראשית של אף דמות
קוסם. היא פתוחה באורח אוטומטי לדמות קוסם שדירג את הכשרונות כ-A ובחר בה ככשרון
המיוחד שלו, וסגורה לגמרי ולנצח בפני כל הקוסמים האחרים. לימוד ממגילות וספרי לחשים (Tomes) חיפוש מגילות וספרי לחשים מהווה לא
פעם חלק בלתי נפרד ממסלול ההתקדמות וההרפתקאות של קוסם. בעוד שמגילות באיכות נמוכה מאפשרות
רק הטלה "חופשית" (כלומר, בלא הפעלת "השהייה") של הלחש
שכתוב בהן בידי קוסם שכבר מכיר את הלחש, מגילות מאיכות גבוהה יותר, ובוודאי
לחשים שרשומים היטב ובאורח מסודר בספר לחשים יקר המציאות, יכולים לסייע לקוסם
ללמוד לחשים חדשים בעלות מופחתת. כל קוסם בדרגה 3 ומעלה רשאי, פעם
אחת בדרגה, ללמוד בדרך הזו לחש מאסכולה שהוא מכיר ומעוצמה שפתוחה בפניו
(למשל: עוצמה שניה דורשת לפחות רמה 6, עוצמה שלישית דורשת רמה 9, וכך הלאה), ב-25%
מהעלות הרגילה של אותו לחש בנקודות אימון. מגילות נוספות שהקוסם ינסה ללמוד
לפני שעלה לפחות דרגה אחת, ידרשו ממנו עלות של 75% מנקודות האימון הרגילות שהיה
נדרש להן כדי ללמוד בעצמו את הלחש. הגבלות על לימוד ממגילות וספרי לחשים: בהתאם לסוג המערכה, וכדי למנוע
פריצה של איזון המשחק, אפשר גם להגביל את הקוסם ב"השהייה" של זמן קבוע
מראש מאז שלמד מגילה, ועד שהוא יכול לנסות ללמוד לחש נוסף מאותו דרך. החוק מיועד
בעיקר למצב בו הדמות הצליחה להגיע לספריה עתיקה של לחשים או למצוא מורה רב-עוצמה
(אפשר להשוותו ל"ספר" שיש בו לחשים רבים) - במצב כזה, רצוי להגביל כדי
למנוע מהקוסם להשתלט על כמות גבוהה של לחשים בבת-אחת! במקרה והבעיה לא מתעוררת, מציאת
מגילות דורשת מאמץ רב והיא לא נפוצה מאד, אפשר לוותר על החוק הזה. פרקי זמן מוצעים של
"השהייה": עוצמה ראשונה: שבועיים עוצמה שניה: חודש עוצמה שלישית ורביעית: שלושה חודשים עוצמה חמישית: חצי שנה מרמה 12 ומעלה, נפתחת בפני הקוסם
היכולת ללמוד גרסה מועצמת של לחשים מעוצמות 1-3, וכך למעשה ליצור לעצמו לחש חדש
מעוצמה 4 או 5. פירוט על העצמת לחשים אפשר למצוא כאן. כשרונות מסייעים כשרונות מסויימים, כמו ידע רוני או קודים
וצפנים, יכולים לסייע לקוסם ולהפחית חלק קטן מנקודות ההרפתקאה שדרושות ללימוד
כשפים (למשל: הפחתת שתי נקודות אימון מ'דמי הלימוד' על כל עוצמה של הכשרון). |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
הסבר מפורט על כל אחד מחמשת המשתנים
הבסיסיים של יצירת הדמות והשפעת הדירוג שלו |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
כתב
וערך: גדעון
אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש
מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי
שלא בתשלום.