המדריך לשליט המבוך של מלסטרה
פרק 3: בניית
יריבים ומפלצות
|
חזרה
לחלק הקודם | מעבר
לחלק הבא | חזרה
אל האינדקס של ספר החוקים 3.4: קביעת דרגת קושי של התקלויות
תת-פרק
זה נועד לסייע לשליט או שליטת המבוך להשתמש ב"דירוגי האתגר" של יצורים
שונים ולחבר אותם בכדי לאפשר הערכה כללית של הסיכון לקבוצה מהתקלות עם חבורת
יצורים, או בכדי ליצור מראש התקלויות בדרגת קושי רצויה ומה צפוי בממוצע מהתקלות
מאותו סוג. שלב ראשון: קביעת העוצמה של כל אחד מהצדדים להתקלות לאומדן
בסיסי של הכוח המשוער של הדמויות מול זה של היריבים, יש להשתמש בטבלה הבאה.
ההשפעה
של התשה מחושבת למצב בו כל הדמויות סובלות ממנה. אם רק חלק מהדמויות סובלות
מהתשה, או דמויות שונות סובלות מדרגות התשה שונות, יש לשנות את המספר במקורב
בכדי שייצג נכון יותר את המצב. כך למשל, מצב בו מתוך חבורה של ארבע דמויות,
שתיים סובלות מהתשה בדרגה ראשונה, ושתיים לא סובלות מהתשה בכלל, יש להוריד 5%
בלבד מהעוצמה של החבורה. הערה:
מאחר ואי אפשר לצפות מראש מתי החבורה או חלק ממנה תכנס להתשה, לא ניתן לחשב זאת
מראש כחלק מאיזון או קביעת דרגת קושי להתקלות – אולם שליט המבוך יכול להשתמש
במספרים האלו כדי להעריך עד כמה ההתשה של החבורה הופכת התקלויות למסוכנות יותר
מכפי שתוכננו מראש, ואם צריך לקחת זאת בחשבון. שלב ראשון: קביעת הקושי של ההתקלות לאחר
קביעת העוצמה של שני הצדדים, על שליט המבוך לבדוק מה היחס באחוזים בין העוצמה של
היריבים לבין העוצמה של החבורה, שנחשבת לצורך הבדיקה תמיד ל-100%. לדוגמא:
יריבים בעוצמה של 30 שנתקלים בחבורה בעוצמה של 40, שווים 75% יחסית לחבורה),
ולהשוות את התוצאה לפירוט בטבלה הבאה:
ערך
מוסף של דמויות שחקן קיים
במשחק אלמנט שקשה למדוד, אבל קיים בכל-זאת לעיתים קרובות: מעבר לחישוב הקר של
יכולות, לדמויות שחקן יש לעיתים קרובות ערך מוסף שאין לרוב היריבים שלהן:
היכולות שלהן לעיתים קרובות מגוונות יותר; היכולת שלהן לתאם ביניהן ולקבוע
טקטיקה עולה בהרבה על יריבים שתוקפים באקראי או מתמקדים בעיקר בדמויות המאיימות
יותר, ולעיתים היא עולה אפילו (גם אם באופן פחות נחרץ) על התפקוד של יריבים
מתוחכמים יותר. הערך הזה ישחק לעיתים קרובות לטובתן ויהפוך אותן חזקות מעט יותר
מכפי שהנוסחאות קובעות. עם
זאת, מומלץ לשה"ם שלא 'להתחשב' בזה ולא לקבוע ליתרון הזה ערך מספרי כדי
'לאזן עד הסוף', אלא להותיר את המשתנה הלא ברור והלא מדויק הזה כ'מרווח בטחון'
עבור דמויות השחקן, באורח שעשוי לאפשר להן לתפקד מעט מעל 'ערך העוצמה' המדויק
שלהן בטבלאות. כך הן מסוגלות לעיתים 'להפתיע' ולהיות מסוגלות לנצח אתגרים שנראים
קשים מאד ממבט ראשון – אם כי לא כדאי לשחקנים לסמוך על כך שהדבר הזה יציל אותם
מכל התקלות קטלנית, בעיקר אם הם הגיעו אליה על-ידי עשיית משגה מטופש או התנהגות
פזיזה. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
כתב וערך: גדעון אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.