המדריך לשליט המבוך של מלסטרה

 

פרק 3: בניית יריבים ומפלצות

 

 

 

חזרה לחלק הקודם | מעבר לחלק הבא | חזרה אל האינדקס של ספר החוקים

 

 

3.5: יכולות מיוחדות חדשות של יריבים

 

בתת-פרק יופיעו יכולות מיוחדות חדשות, חלקן מתקדמות ומסוכנות יותר, שניתן להקנות ליריבים – מעבר ולעיתים בנוסף לאחת או יותר מההשפעות השליליות שמופיעות בספרי החוקים לשחקן המתחיל.

 

הדיפה קטלנית

קבוצה של יכולות שמשמעותן היא שכאשר יצור מבצע הדיפה מוצלחת (כל הדיפה, או הדיפה מסוג מסוים, כפי שכתוב בנתונים שלו), הוא מסוגל לפגוע או לנסות לפגוע בדמות שתקפה אותו בדרך מסויימת, שמשתנה לפי סוג ההדיפה הקטלנית. הדיפה קטלנית מוגבלת בדרך-כלל להתקפות מטווח פנים אל פנים.

·         מכת נגד – יכולת שזהה לתמרון הנשק של הלוחם, ומשמעותו יכולת להחזיר התקפה מיידית, בדרך-כלל דומה להתקפה הבסיסית עם בונוס מסוים לפגיעה ולנזק (למשל: 2+ לפגיעה ו-150% לנזק). רוב היצורים יכולים לבצע את התמרון הזה פעם אחת בסיבוב, ממש כמו לוחם. אולם, קיימים יצורים מיוחדים וחזקים שמסוגלים להחזיר מכת נגד לכל התקפה שהם הודפים באותו סיבוב, בלא הגבלה.

·         עור קוצני – יכולת הדיפה קטלנית מסוג אחר, שצמודה בדרך-כלל להדיפה פסיבית: עם כל הדיפה מוצלחת, התוקף סופג אוטומטית מספר מסויים, בדרך-כלל קטן יותר מאשר בהתקפת נגד, של נזק מסויים. הנזק יכול להיות פיזי ומלווה לעיתים באפשרות לדימום עבור מי שנכשל בגלגול הצלה,

 

הדיפה רונית

יכולת הדיפה מסוכנת שמומלץ לתת רק ליצורים בדירוג אתגר "מאתגר" בתור יכולת מיוחדת חזקה, ולא מול דמוויות מתחת לדרגה חמישית לכל הפחות. הדיפה רונית היא הדיפה פסיבית חזקה של יצורים קסומים, שנובעת ממעטה רוני שנועד במיוחד נגד קסמי התקפה ממוקדים.

מול קסמים איזוריים (כמו כדור אש), ההדיפה הרונית מתנהגת כמו הדיפה פסיבית רגילה שמסוגלת להדוף את רוב הקסמים. לעומת זאת, כאשר פוגע ביצור קסם ממוקד – כמו לחש חזיז, קללה שמכוונת אליו ועוד[1], והיצור מצליח להדוף אותו, לא רק שהיצור לא סופג נזק או השפעה שלילית, אלא הוא "לומד" את הלחש באופן זמני ומסוגל להטיל אותו מספר פעמים (באופן טיפוסי שלוש), פעם בסיבוב, לא פעם בנוסף להתקפות הפיזיות הרגילות שלו, ולעשות זאת סיבוב אחרי סיבוב, בלי להתחשב בהשהיה של הלחש.

בניגוד ליכולת של 'גניבת קסם', ההדיפה הרונית לא מונעת מהדמות שהטילה את הלחש להמשיך להשתמש בו כרגיל, בכפוף להשהיה; אם היצור לא תבוני או בעל תבונה נמוכה מכדי לשלוט בלחש באופן רגיל, הוא יטיל אותו באופן אקראי, עם סיכוי גבוה יותר לשגר אותו על הדמות שהטילה את הקסם במקור.

 

תגובה קטלנית

יכולת נדירה מאד, ששמורה ליצורים חזקים במיוחד (לא פחות מדירוג "קטלני"). כמו הדיפה קטלנית, היא פועלת פעם או יותר בסיבוב (לפי הנתונים בתיבת הנתונים של היצור), כאשר ההיצור מותקף בהתקפה שלא החטיאה. אולם, בניגוד להדיפה קטלנית, היא פועלת דווקא כאשר היצור לא הדף את ההתקפה וספג נזק (לעיתים, נדרש שיהיה מדובר בנזק משמעותי, מעל סף מסוים של למשל 10 או 20 נק"פ נזק מאותה התקפה).

בכל פעם שיצור כזה סופג נזק, הוא מסוגל להחזיר התקפה בסיסית למי שתקף אותו, לעיתים גם התקפה בסיסית דמויית לחש נגד מי שפגע בו ממרחק. השאלה באיזו התקפה מדובר, וכמה פעמים בסיבוב, אם בכלל, אפשר להפעיל את היכולת, צריכה להכתב בתיבת הנתונים של היצור.

המלצה: מדובר ביכולת קטלנית במיוחד. לכן, ליצורים קטלניים 'רגילים' עדיף לתת רק את הגרסה הבסיסית שלה, של יכולת להחזר התקפה בסיסית או כמעט בסיסית, מספר מוגבל של פעמים בסיבוב. את היכולת המלאה – שמאפשרת ממש פעולה עם הפעלת יכולות חזקות, בלא הגבלה של מספר פעמים בסיבוב, רצוי לשמור ליריבים אפיים בלבד – וגם שם לנהוג בה בזהירות, ובעיקר להגביל אותה להתקפה כנגד אותו יריב בלבד.

 

החזרת נזק

יכולת מסוכנת אחרת, שעדיף לשמור ליצורים מיוחדים – בדרגת אגתר 'קטלני' ומעלה, או עם חולשות קשות שמאזנות את היכולת (למשל, מהירות תנועה איטית מאד שמקשה על היצור להתקרב לטווח פנים אל פנים). יצור כזה מוקף בהילה קסומה קטלנית שסופגת חלק מהתקפות פנים אל פנים שפגעו ביצור, ומחזירות אותן מיד לדמות התוקפת – בלי גלגול הצלה או יכולת כלשהי להתגונן, מלבד אולי הדיפת הילה.

השאלה אם היכולת גם מונעת מהיצור לספוג את הנזק שהוחזר, או "רק" גורמת נזק לתוקף, נקבעת לפי מה שנכתב בתיבת הנתונים של היצור.

 

 

התפוצצות

יכולת מסוכנת שמופיעה לא פעם דווקא אצל מלווים מסויימים של יצורים חזקים, בעיקר אבל לא רק אצל יצורים שמדורגים כ"אספסוף קטלני". כאשר יצור כזה מגיע ל-0 נק"פ ומטה, הוא מתפוצץ באופן שגורם נזק כבד לכל היריבים מולו, או בטווח מסוים ממנו, לפי מה שקבוע בתיבת הנתונים.

ההתפוצצות נחשבת לא פעם שקולה לגרסה איזורית של "לחש חזיז" וגורמת 1ק6 (או קוביה אחרת, עם או בלי תוספות) של יסוד מסוים – למשל רעל, חומצה או אש, לכל דרגה של היצור, עם יכולת של הנפגעים לגלגל הצלה (בדרך כלל 3ק12) נגד זריזות כדי לספוג מחצית הנזק.

 

לעיתים, ההתפוצצות היא 'תהליך' שמתחיל כאשר היצור מגיע לסך מסויים של נקודות פגיעה מעל אפס. תהליך כזה לוקח סיבוב או שניים בו היצור מתחיל להתנהג באורח מוזר, לטלטל את עצמו או לבעבע באורח אלים; לעיתים, גם צורת ההתקפות שלו משתנה באורח שמתאים להתפוצצות הקרובה – למשל, היצור מספיק להלחם עם נשק ומתחיל לבעבע ולהתיז חומצה מתוך הגוף ההולך ותופח שלו. אי אפשר להפריע או לשבש ריכוז שימנע התפוצצות, אבל דמויות יכולות לנצל את הזמן הקצר כדי להמלט, מה גם שבדרך-כלל יצור לפני התפוצצות (להבדיל מבני ברית שלו, אם יש באיזור) לא מסוגל להתקפות הזדמנות.

 

התפוצצות מחזקת: ברוב המקרים, התפוצצות של יצור לא גורמת נזק לבעלי הברית שלו. מנגד, קיימת גרסה נדירה ומסוכנת של היכולת, אשר בה לא רק שבני הברית לא סופגים נזק, אלא מחדשים נקודות פגיעה בסך משמעותי או אפילו מקבלים בונוס מצטבר לפגיעה או לנזק, ולעיתים גם יכולות חדשות, כל פעם שאחד היצורים מתפוצץ. במצב כזה, כדאי מאד לחבורה לשים לב לבעיה, ולנסות במידת האפשר לקטול את כל או לפחות רוב היצורים ביחד – למשל, בלחש איזורי חזק שמוטל לאחר שדמויות אחרות פגעו באורח חלקי בכל אחד מהיצורים, במטרה למנוע או לצמצם את הסכנה שצופנת היכולת הזו.

 

 

התאוששות מופלאה

יכולת הגנתית חזקה ששמורה בדרך-כלל ליצורים מסוימים מדירוג אתגר "קטלני" ומעלה, אם כי אפשר למצוא גרסאות חלשות יותר שלה גם אצל יצורים מדירוג אתגר "מאתגר". בדרך-כלל, אפשר להפעיל אותה רק פעם אחת בקרב, או לפחות עם השהיה ארוכה מאד.

באופו טיפוסי, יצור שמפעיל את היכולת הזו מפסיק להתקיף למספר סיבובים, כשהוא שוקע לאדמה או לתוך שריון קסום שבולם או כמעט לא מאפשר לגרום לו נזק. לעיתים נדירות ההגנה פחות חזקה, ואז גם היצור עצמו יכול עדיין להפעיל מספר התקפות בסיסיות יחסית.

עיקר היכולת היא, שהיצור מתרכז או שורה ברוחו עם כוח חזק, שמרפא אותו באופן משמעותי כל סיבוב בו היכולת פועלת. היכולת הטיפוסית מסוג זה, פועלת 3 סיבובים ומרפאת את היצור ב-20% מהנק"פ המלא שלו בכל אחד מהם. כך, שאם מדובר ביצור קטלני ועוד יותר מכך יצור אפי, היכולת מסוגלת לרפא, בדרגות גבוהות – אפילו מאות נקודות פגיעה.

הדרך המרכזית להתמודד עם היכולת הזו, היא להשתמש (ולעיתים לשמור במיוחד עבורה, אם הדמויות מכירות את היצור) ביכולת משבשת ריכוז כמו קללה מתאימה או תמרון 'הפרעה מצלצלת' של דמות מחזיקת מגן – ולעשות זאת מהר ככל האפשר, לפני שהיכולת תוריד לטמיון סיבובים רבים של מאמצים והשקעת יכולות של הדמויות.

 

 

חיבור נשמות

יכולת שמופיעה בשתי גרסאות שונות: כזו שפועלת על בני-ברית, וכזו שפועלת על יריבים.

כאשר היכולת פועלת על בני-ברית, הוא פועלת באופן אוטומטי, ואפשר להבחין ב'חוט הנשמה' שמחברים בין יצורים מסויימים באותה דרך בה אפשר להבחין במיכלי קסם.

 

חיבור נשמות רגיל יביא לכך, שכל נזק שאחד היצורים סופג, יתחלק שווה בשווה בין כל היצורים המחוברים, עם זאת, הוא לא משווה ומאחד את נקודות הפגיעה שלהם – ולא ימנע מיצור עם 30 נק"פ להתמוטט (וכך לבטל את החיבור אליו) הרבה לפני שיצור עם 80 נק"פ יתמוטט.

 

חיבור נשמות חזק, נקרא לעיתים גם "איחוד נשמות", והוא מאחד לגמרי את נקודות הפגיעה של היצורים המחוברים. במקרה הזה, יש לחבר את כל נקודות הפגיעה של כל היצורים המחוברים לסכום אחד. כל יצור יתגונן מפני התקפות ונזק בדרך רגילה, אבל כל פגיעה מפחיתים מ"המאגר", כך שכל היצורים יתמוטטו רק ביחד, כאשר המאגר יגיע ל-0 נק"פ ומעלה.

קסמים שפוגעים במספר יצורים בו-זמנית, יכולים לפגוע גם ב"מאגר" מספר פגיעות בו-זמנית, לפי כמות היצורים המחוברים שהם תפסו; אולם לא פעם, היכולת מקנה למאגר עמידות חזקה, באורח שגורם לו – למשל – לספוג רק חצי נזק מכל התקפה שבאה מלחש איזורי.

 

חיבור נשמות עוין: לחש או יכולת דמויית לחש שמוטלת על יריב, ומאלצת אותו לגלגל הצלה נגד כוח רצון, או להיות 'מחובר' ליריב שהטיל אליו את הלחש נגד רצונו. במצב כזה, ההשפעה היא חד-סטרית: היריב יספוג סך מסוים (למשל: 50%) מהנזק שמטיל היכולת סופג, אולם מטיל היכולת לא יספוג נזק מהתקפות מזיקות שמורידות נק"פ של היצור המחובר.

עם זאת, חיבור הנשמות הזה לא חל על לחשי ריפוי או הגנה שבני הברית של הקורבן מטילים עליו (למשל: שריון כוח), ורק הקורבן הלכוד בחיבור נשמות – ולא מטיל היכולת – יהנה מהם.

 

 

טירוף דם

טירוף דם הוא יכולת חזקה, שעדיף לשמור ליצורים בדירוג אתגר "מאתגר" לכל הפחות.

טירוף דם מתחיל בדרך-כלל כאשר היצור פוגע בדמות מסויימת, שלעיתים קרובות אינה הדמות הקשוחה יחסית שמתמודדת איתו פנים אל פנים ומנסה להסב את תשומת הלב שלו אליה. הפגיעה הראשונה בדרך-כלל אינה קשה במיוחד, אולם לפעמים יש לה לעיתים בונוס לפגיעה וקשה יחסית להדוף אותה.

מרגע בו היכולת גרמה נזק כלשהו ("נשפך דם"), היצור נאחז בטירוף שגורם להשפעות הבאות:

·         היצור יתמקד – למשך מספר סיבובים (זמן טיפוסי 3-5 סיבובים) על אותה מטרה שנפגעה, ויתעלם מכל מטרה אחרת.

·         היצור הופך בדרך-כלל לחסין ללחשי קריאות תגר או אמצעים אחרים שמאלצים יצורים להמתקד במטרה מסויימת.

·         היצור נע לעבר המטרה ב-150% מהירות לפחות, תוך שהוא מקבל בונוס לכוח בגלל הטירוף שלו, ומסוגל לא פעם להשליך דמויות אחרות שעומדות בינו לבין המטרה מהדרך. עם זאת, דמות חסונה ובעלת יכולות מתאימות כמו "זקיף בלתי עביר" יכולה לנסות לחסום אותו. אם היא מצליחה, היצור יזכה בבונוסים להתקפה ולנזק (ראה מיד) גם נגדה.

·         יצור שנע אל המטרה מתעלם לא פעם מסכנה של התקפות הזדמנות של יריבים סמוכים, ומוכן 'להסתכן' בהן בכדי להגיע אל הדמות שהוא רוצה לקרוע לגזרים.

·         יצור שתוקף את המטרה שהיא מוקד טירוף הדם (או דמות אחרת שמצליחה לחסום אותו), זוכה לפחות ל-3+ לפגיעה ו-166% לנזק של ההתקפות הרגילות שלו, ו-2+ נוסף לפגיעה ו-150% נזק נוסף לפגיעה לתמרוני נשק. כמו כן, הוא זוכה לבונוס 2+ לסיכוי לפגוע פגיעה קריטית ביצור כזה.

 

טירוף קרב (השתוללות מיוסרת)

יכולת שגורמת ליצור שירד מתחת לאחוז מסויים של נקודות הפגיעה שלו (למשל: 25% ומטה) להתחיל להשתולל באופן מיידי עם ספיגת הנזק (כך שהוא מקבל את ההשפעות הפסיביות מיד, בלא להמתין לתור הפעולה הבא שלו), באורח שהופך את ההתקפות שלו למהירות וחזקות יותר, לעיתים (אבל לא תמיד) במחיר של עונשין להדיפות ולדירוג השריון.

יצור כזה, באופן טיפוסי, 'חש את המוות קרב' או 'משתולל בכאבים וזעם', באורח שיכול להקנות לו את היכולות הבאות:

·         בונוס של 2+ לפחות לגלגולי הפגיעה.

·         בונוס של 150% לפחות לנזק, או לחלופין, יותר התקפות כל סיבוב. האופציה האחרונה נפוצה בעיקר ליצורים שממילא תוקפים פעמיים מעלה בסיבוב, למשל – לוחמים או יצורים שמחזיקים נשק אחד בכל יד.

·         היצור מקבל לפעמים גם בונוס לסיכוי לפגוע בפגיעה קריטית (למשל: זקוק ל-16 טבעי במקום 18 טבעי).

·         היצור לא יבדוק מורל וילחם עד המוות, או לפחות עד שהוא מופל מהרגליים.

·         היצור הופך חסין לרוב היכולות של שיתוק, פחד ועוד – אולם בדרך-כלל לא לקללת שינוי צורה, היפוך כוח משיכה או לחשים (למשל של כוהנת כחולה) שנועדו במיוחד להרגיע יצור משתולל ואחוז בחמת זעם. מנגד, לא מדובר ב"קסם", ולכן לא ניתן לבטל השתוללות עם לחשי ביטול קסם.

 

יש לשים לב, שאם יצור שלא הגיע עדיין לשלב ההשתוללות (למשל: יש לו עדיין 35 נק"פ מתוך 100, כאשר בנתונים שלו כתוב שהוא נכנס להשתוללות כאשר הוא מגיע ל-25% מהנק"פ או פחות), סופג פגיעה קטלנית שמורידה אותו מיד לאפס נק"פ או פחות, הוא מתמוטט מיד – בלא שיהיה לו זמן להפעיל את היכולת הזו.

 

 

מיכל קסמים

מיכל קסמים היא יכולת הגנתית מתקדמת, ששמורה בדרך-כלל ליצורים מדירוג אתגר "קטלני" ומעלה, בדרך-כלל לזה שנחשבים מנהיגים או מטילי לחשים חזקים.

יצור עם מיכל קסמים, מתחיל את הקרב עם הגנה בעלת עוצמה חריגה, שמונעת כמעט לגמרי אפשרות להפיל אותו בדרך הרגילה. כך למשל: ספיגת 90% מהנזק של כל ההתקפות והלחשים, 6+ לדירוג שריון ולגלגולי הדיפה, ו-3- ליכולת לגרום לו פגיעה קריטית.

לחש ההגנה הזה מופעל למעשה על-ידי מספר 'מיכלי קסמים' שמחוברים בסוג של 'חיבור נשמות' אל היצור, וחייבים להיות בטווח של 25 מטרים לכל היותר ובלא מחסום קשיח מאד בינם לבין היצור כדי לפעול. לעיתים, מדובר בחפצים דוממים (כמו בועות זכוכית מכושפות, פסלונים ועוד), ולעיתים מדובר ביצורים אחרים שסרים למרות היצור המוגן ולוחמים לצידו.

הדרך המרכזית להפטר מההגנה היא למצוא את המיכלים הללו ולנפץ אותם – אם הם חפצים – או להפיל אותם מהרגליים חסרי הכרה או מתים – אם מדובר ביצורים. הדמויות לא ידעו בהכרח באופן אוטומטי האם היצור מוגן במיכל קסמים או באילו מכלים הוא מחזיק, כמה ואיפה, ולא פעם המיכלים הללו מוגנים היטב – למשל, נמצאים בתור חורים בקירות גבוה בקיר, שאפשר לקלוע בהם רק עם לחש מדויק או יריית קליע בגלגול גבוה מאד.

עם זאת, דמות עם יכולות מיסטיות יכולה לחוש באורח מעורפל 'חוטי נשמה' מסביב ליצור, ולבצע גלגול בדרגת קושי משתנה (תלוי במצב, בידע של הדמות ובנתוני היצור) נגד חוכמה, או ממוצע חוכמה ותבונה (הגבוה מביניהם) כדי לזהות את החפצים או היצורים שנמצאים בקצה השני של 'חוט הנשמות'.

כך או אחרת, ברגע שחפץ כזה נשבר או יצור כזה מתמוטט – ואין זה משנה אם הדמויות הבינו את ההגנה או עשו זאת באקראי, הוא מוריד מיד חלק יחסי בהגנה של מיכל הקסמים – כך למשל, אם בדוגמא הקודמת מיכל הקסמים בנוי משלוש בועות זכוכית ואחת מהן מתנפצת, ההגנה יורדת מיד לספיגת 60% מהנזק של כל ההתקפות, 4+ לדירוג שריון ולגלגולי הדיפה, ו-2- ליכולת לגרום ליצור פגיעה קריטית.

 

לחשים משבשים או ביטולי קסם בדרך-כלל חזקים פחות מול מיכלי קסם, בעיקר כאלו שהוטלו בידי יצור שנחשב עתיק וחזק יותר מהדמות שמטילה אותם, ובדרך-כלל הם יחלישו את החיבור או יבטלו אותו באורח זמני – כך שאחרי מספר סיבובים הוא יתחדש ויחדש את החלק היחסי בהגנה, אלא אם כן בינתיים כל מיכלי הקסם הוצאו מכלל פעולה וההגנה בוטלה לגמרי.

 

 

נקמה אחרונה

יכולת שדומה ליכולת המקבילה של פלדין שנושאת שם דומה, אולם לא מחייבת בשום פנים ואופן את היצור להיות דומה לפלדין בכוחות או בצורת הפעולה שלו. יצור עם היכולת הזו מסוגל, באורח טיפוסי, להתקיף התקפה אחרונה חזקה כאשר הוא מתמוטט (למשל: 3+ לפגיעה ו-166% נזק) וקטלנית ממש כאשר הוא נהרג (למשל: 5+ לפגיעה, 200% נזק ו-2+ לסיכוי לפגיעה קריטית).

לא ניתן למנוע את ההתקפה הזו או לשבש אותה כמעט באף אמצעי, אלא אם כן היצור ממש מתפורר לאבק או מתכלה בלא זכר (מה שקורה באורח טיפוסי למי שסופג 40 נקודות נזק ומעלה מעל נקודות הפגיעה שלו).

עם זאת, לעיתים מדובר בהתקפה איטית שהשה"ם יכול לתאר באופן תאטרלי – כיצד היצור שהמוות הולך ומשתלט עליו, פונה במבט זעם הולך ומזדגג ומכין מתקפה אחרונה – באורח שיכול לאפשר, לפי שיקול דעתו של השה"ם, לדמות אחרת להטיל על הדמות המותקפת לחש הגנה מהיר.

 

לעיתים רחוקות, ורק אצל יצורים מתאימים מבחינת אופי (יצורים שקשורים זה לזה באחווה מיוחדת, שמקנה להן סוג של חיבור מיסטי), אפשר להפעיל את היכולת באורח אחר – באורח שהיא משתחררת דווקא כאשר בן-ברית מסוים של היצור נופל או נהרג.

 

 

פצע עמוק

יכולת שנגרמת בדרך-כלל מנשיכות, טפרים או נשיפות מזוהמות במחלה, או מכלי נשק מקוללים. כאשר דמות סופגת נזק שנגוע ביכולת הזו, ונכשלת בגלגול הצלה נגד כושר, חלק קטן מנקודות הפגיעה שאבדו (לפי מה שרשום בנתוני היריב) לא יתרפא בסוף הקרב, ולא ניתן יהיה לרפא אותו עם שיקויים או לחשי מרפא רגילים. בדרך-כלל, נקודות הפגיעה האבודות האלו יחזרו רק אחרי מנוחה ארוכה, או במקרים גרועים יותר – לאחר שלחש ריפוי מחלה מעוצמה מתאימה מופעל על הדמות.

 

 

שיניים חדות

יכולת פסיבית שמקנה להתקפה מסויימת או לכל ההתקפות של היצור בונוס קבוע לסיכוי לפגוע פגיעה קריטית. כך למשל, נשיכה שמקנה 2+ ופוגעת בפגיעה קריטית בפגיעה של 16 טבעי ומעלה במקום 18; הטלת חנית שמקנה בונוס 4+ ותפגע פגיעה קריטית בכל גלגול 14 טבעי ומעלה – אולם יתר ההתקפות של היצור, לאחר שהוא זורק את החנית שלו בתחילת הקרב (למשל, הלהבים שהוא נושא עליו) לא מקנים לו יכולת דומה.

יכולת פסיבית כזו פועלת תמיד, ומצטברת עם השפעות זמניות על היכולת לפגוע פגיעה קריטית – למשל, בונוס מהשתוללות מיוסרת כאשר היצור נכנס אליה; יכולות מנוגדות, כמו הגנה קריטית, פועלות כרגיל, אולם יש לשקלל אותן מול היכולת המשופרת.

כך למשל, הגנה קריטית רגילה מורידה ב-1 את הסיכוי לפגיעה קריטית, ולכן יצור רגיל יוכל לפגוע בדמות עם ההגנה בפגיעה קריטית רק עם 19 טבעי במקום ה-18 שנדרש בדרך-כלל; לעומת זאת, אם לנשיכה של היצור יש 2+ לסיכוי לפגיעה קריטית, אז ההגנה הקריטית של הדמות תאפשר ליצור לפגוע פגיעה קריטית בדמות בגלגול 17 טבעי במקום 16.

 

 

שיר קטלני (או "טנטרום")

יכולת מסוכנת שעדיף לשמור ליצורים בדירוג אתגר "קטלני" לפחות. היצור מתחיל להשמיע קול רם ומתמשך, לעיתים צרחה מצמררת בלתי נפסקת, לעיתים משהו בין צרחה לשיר. במקרים אחרים מדובר ברצף של צרחות ושאגות שמלוות בהשתוללות של יצור גדול, שבועט ודופק באגרופים על הקרקע, באורח שגורם לסלעים להתמוטט או להשפעה איזורית אחרת להשתחרר.

המיוחד ביכולת השיר הקטלני, היא שהיא נמשכת כמה סיבובים (באופן טיפוסי: 3); היצור מוותר בדרך-כלל על ההתקפות האחרות שלו וממשיך להחריש אוזניים עד שהיכולת נגמרת – אלא אם כן היצור מתמוטט או סופג התקפה משבשת ריכוז קודם לכן.

השיר הקטלני גורם בדרך-כלל לשתי ההשפעות הבאות:

·         כל הדמויות סופגות נזק כל סיבוב בלא גלגול הצלה. בדרך-כלל, מדובר בנזק קל או קל-בינוני, שלא עולה על 20% מהנק"פ של דמות ממוצעת בדרגה אליה נכתב היצור.

·         כל הדמויות חייבות לגלגל הצלה (בדרך כלל 3ק10) נגד כוח רצון, או שהן סופגות משיבוש ריכוז מתמשך שלא מאפשר להן להטיל לחשים או להפעיל תמרוני נשק, מה שמגביל אותן רק להתקפות הבסיסיות שלהן (או שימוש במטענים משרביט, עבור מטילי לחשים). היוצאים מהכלל הכמעט יחידים שניתן להפעיל תמיד אלו יכולות-נגד והתקפות משבשות ריכוז (כמו קללה משבשת או "הפרעה מצלצלת" עם מגן). דמות שנכשלה יכולה להמשיך לגלגל הצלה בתחילת כל סיבוב; אם היא הצליחה, היא חוזרת לעצמה ומסוגלת להשתמש בלחשים או תמרוני נשק כרגיל, אבל ממשיכה לספוג את הנזק של "השיר הקטלני" כל סיבוב, עד שהיכולת נגמרת, או שהריכוז של היצור מופרע.

 

 

שריון כוח הפוך

קללה נבזית שמגיעה בדרך-כלל בתור כוח דמוי לחש של יצורים קסומים מסויימים. היכולת לבלום התקפה כזו או האם יש או אין נגדה גלגול הצלה, משתנה לפי דרך ההפעלה שלה ותלויה בנתונים של היצור הספציפי.

עם זאת, באופן טיפוסי, אין גלגול הצלה נגד הקללה, אלא רק גלגול הצלה שמפחית את ההשפעה שלה בחצי.

כאשר קללה כזו פוגעת בדמות, היא מוקפת ב"שריון כוח עוין" שלא רק שהוא לא מונע נזק מהדמות, אלא "סופג" את הנזק של ההתקפות הבאות שלה במקום היריבים – עד שהדמות המקוללת מסבה מספיק נזק (שעבר את דירוג השריון, ההדיפות ושאר יכולות ההגנה של המטרות המותקפות), ששווה לנקודות הפגיעה של שריון הכוח ההפוך. אז, שריון הכוח ההפוך נשבר, ולעיתים הדמות זוכה ב"השהיה" של שני סיבובים או יותר, בה היא חסינה זמנית לקללות או השפעות נוספות של 'שריון כוח הפוך'.

 

יש לשים לב, ששריון כוח הפוך ושריון כוח רגיל יכולים להתקיים בו-זמנית על אותה דמות, ובדרך-כלל הם לא 'מקוזזים זה מול זה' וכל אחד מהם פועל כרגיל עד שהוא נשבר.

 

 

 

חזרה אל האינדקס

של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.

 

 

 

 



[1] יש לשים לב שקסם שפוגע בכמה מטרות מובחנות שהדמות צריכה להצהיר עליהן לפני ההתקפה הוא קסם ממוקד ולא קסם איזורי. במקרה הזה, ההדיפה הרונית תפעל רק נגד אותן התקפות שכוונו ליצור עם אותה הגנה.