המדריך לשליט המבוך של מלסטרה
פרק 3: בניית
יריבים ומפלצות
|
חזרה
לחלק הקודם | מעבר
לחלק הבא | חזרה
אל האינדקס של ספר החוקים 3.3: דרגות קושי של יריבים
יריבים
שונים מציבים דרגות אתגר שונות לחבורה: מיריבים חלשים שגם דמות שחקן בודדת יכולה
להתמודד עם רבים מהם, וחבורת הרפתקנים מיומנת יכולה "לקצור" בהמוניהם,
דרך יריבים שווי-ערך יותר לדמות מיומנת, כאלו שיכולים להחזיר קרב שקול למספר
דמויות, ועד יריבים אפיים שיכולים למעוך דמות בודדת או חבורה קטנה בלא קושי,
ודורשים קבוצה גדולה של דמויות שחקן ודמויות בלא שחקן בכדי לקבל סיכוי, אפילו
קלוש, להתגבר עליהם. החלק
החשוב והמאתגר ביותר של בניית יריבים, הוא לא רק למלא את תיבת הנתונים שלהם, כפי
שהוצגה בתת-הפרק הקודם, אלא לעשות זאת תוך הבנה מה תפקידם בהרפתקאה, ואיזו רמת
קושי הם אמורים לייצג. דבר זה, כמובן, גם יעזור לשליט המבוך להכריע, כמה יצורים
מאותו סוג אפשר או כדאי לשים בהתקלות, ועוד. תת-הפרק
הזה יעסוק בדרגות קושי שונות של יריבים, ואילו נתונים אפשר וכדאי לכתוב להם,
בהתאם לדרגה של החבורה. בנוסף, הוא יכלול טיפים ליצירת דרגות קושי נוספות או
יחודיות; לייצוג מפלצות 'בוס' ששליט המבוך רוצה שהקרב מולן יהיה ארוך ומאתגר
יותר, אולם בלי להפוך אותו לקטלני יותר מהמתוכנן או לחסר סיכוי, ועוד. הקדמה – יכולות וכוח סבל של חבורות בדרגות שונות לפני
שנגיע למפלצות ולדרך לאזן אותן, כדאי להבין 'מול מה מאזנים אותן'. כלומר, מה
היכולות הממוצעות של חבורה בדרגות השונות של המשחק, כולל כוח הסבל ויכולות ההגנה
שלהן. חלק זה מיועד למי שרוצה להבין את 'ההגיון מאחורי הנוסחאות', כפי שיופיעו
בטבלאות בהמשך תת-הפרק. שליט או שליטת מבוך שמעוניינים אך ורק בבניית היצורים
עצמם, מוזמנים לדלג על חלק זה ולעבור לחלק הבא, שעוסק בדרגות הקושי ובנתונים
מתאימים עבורן.
דירוגי אתגר של יריבים קיימות
שתי דרכים ליצור יריבים לחבורה תוך הבנה ואיזון מראש של מידת הסיכון שהם מהווים. האחת,
שרלוונטית רק לדב"שים יריבים בעלי מקצועות מוכרים ודרגה, היא ליצור אותם
כפי שיוצרים דב"ש מלווה (כולל תיבת נתונים דומה) באופן שמבוסס במקורב על
חוקי יצירת דמויות, ואז להשוות את הדרגה והמספר של הדב"שים העוינים לאלו של
הדמויות. הדרך
השניה, שהיא קלה ונפוצה בהרבה – בעיקר למפלצות ויצורים שאי אפשר או לא רוצים
ליצור אותם לפי מקצוע ודרגה, נקראת "שיטת דירוגי האתגר". מהו
דירוג אתגר? משמעותו
של דירוג אתר הוא רמת הקושי האפשרית שמהווה יצור עבור חבורה ממוצעת, דרך קביעה
לכמה דמויות הוא שקול. קרי, כמה יצורים מאותו סוג מהווים קרב מאתגר, שקול ומסוכן
לדמות מדרגה מסוימת (בדרך-כלל, הדרגה בה מצויה החבורה), או – במקרה של יצורים
חזקים מאד – כמה דמויות ממוצעות בדרגה של החבורה צריך להעמיד מול יצור אחד, בכדי
להפוך את הקרב לשקול באותה דרך. דירוג
האתגר מכיל תמיד שני משתנים: הדירוג עצמו, ומספר שמופיע אחריו. קיימים
חמישה דירוגי אתגר בסיסיים: אספסוף, שגרתי, מאתגר, קטלני ואפי, כאשר בהמשך ינתנו
מספר טיפים למנחים מנוסים כיצד ליצור 'דרגות כלאיים' או יצורים מיוחדים שחורגים
מהשיטה הזו, להתאים את דירוג האתגר ל"קרבות בוס", ועוד. המספר
שמופיע אחריו, מתאר עבור איזו דרגה נכתב היצור, ומולה דירוג האתגר שלו מדויק
במיוחד: למשל "שגרתי 4" פירושו יצור שהוא בעל דרגת קושי
"שגרתי" עבור דמויות בדרגה 4. דבר
זה אינו אומר שאי אפשר להשתמש ביצור עבור דרגות אחרות, אבל יש לשים לב שככל
שמציבים אותו מול דמויות בדרגה נמוכה מהמספר בדירוג האתגר, כך היצור יהפוך קשה
יותר (אם כי לא בהכרח בעל כל המאפיינים הקלאסיים של יצור שנכתב מראש לדרגת האתגר
הגבוהה יותר), ולהיפך. רצוי, בעיקר אם מציבים יצור כזה מול דמויות בדרגה גבוהה
או נמוכה יותר מ 1-2 מהדרגה המקורית לה נכתב היצור, לבחון בזהירות לאיזו דרגת
קושי של דמויות כאלו נתוני הבסיס של היצור דומים – בעיקר הנזק הבסיסי שהוא גורם. בחלק
זה של הפרק תמצאו תיאור שכל אחת מדרגות הקושי; יחסי האיכות בין היריב לדמות שחקן
ממוצעת, וביחד איתם, הכלי החשוב ביותר עבור המנחה במלסטרה: טבלה שמציעה נתונים
טיפוסיים ליצורים מאותה דרגת קושי, לפי דרגת החבורה מולה מציבים את היצור. נקודה חשובה שחובה לשים אליה לב: הנתונים של דרגות הקושי
הם תמיד ממוצע, ונכתבו 'כנגד' חבורה ממוצעת. בפועל, חבורות של דמויות שונות
שמשוחקות בידי שחקנים שונים, יכולות להיות שונות מאד זו מזו, ולהפוך חלשות או
חזקות באופן ניכר מהממוצע, מול יצורים מסויימים או בכלל. כך למשל: חבורה שמכילה
פלדין וכוהן של מלכת האור, תהיה חזקה בהרבה מהממוצע מול אלמתים; כאשר חבורה
שמכילה סייף וכוהנת אפורה (שאלמתים רבים חסינים לאשליות עליהן מבוססים רוב
הכוחות שלה) תהיה חלשה בהרבה מהממוצע מול אותם יצורים עצמם. מסיבה זו – לעולם אל
תתייחסו לנתונים בטבלאות כ"קדושים", אלא הפעילו תמיד שיקול דעת, בעיקר
בכל מה שנוגע לקבוצה שאתם מריצים לה – גם הרכב הדמויות, וגם שיקולים אחרים
אפשריים שנוגעים לאיכות והנסיון של השחקנים, ושיקולים רלוונטיים נוספים. אספסוף (Swarm) יריבים
חלשים מאד, מהסוג שחבורה של דמויות מנוסות יכולה 'לקצור' מספר גדול מהם בלי
סיכונים גדולים מדי. באופן ממוצע, כל דמות שקולה ל-4 יריבים כאלו. לדמויות לא
צפוי בדרך-כלל סיכון רב מהתקלות ביצורים כאלו, אלא אם כן הם מגיעים במספר גבוה
במיוחד, מתלווים ליצור חזק בהרבה ולוקחים חלק ביכולת מורכבת ומסוכנת שלו (למשל:
לבלוע יצור כזה ולרפא את עצמו בכל הנק"פ שלו או להכנס להתקף זעם) - או אם
היצורים אורבים לחבורה כאשר הדמויות מוכות ומותשות מאד. יש
לתת ליצורים כאלו את היכולות הבאות: נקודות
פגיעה: קרובות לנזק הבסיסי המקסימלי הממוצע של
דמויות השחקן או מעט יותר. גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי לפגוע בדמות השחקן:
15+ גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי שדמות שחקן תפגע בהם:
9+ נזק
מקסימלי בהתקפה בסיסית: לא אמור לעבור שליש מנקודות הפגיעה של
דמות שחקן ממוצעת ברמה נמוכה, או 25% מנקודות הפגיעה של דמות שחקן ממוצעת בדרגות
גבוהות יותר הגנות:
כמעט ואין, או הגנה בסיסית מאד - לא יותר מהדיפה בודדת עם נשק או מגן, בדירוג
הדיפה נמוך יחסית. יכולות
מיוחדות והשפעות שליליות: בדרגה נמוכה מאד, עדיף לא לתת יכולות
מיוחדות בכלל; בדרגות גבוהות יותר, אפשר לתת יכולת אחת או שתיים לכל היותר,
מסוגים פשוטים (למשל: רעל מחליש, דימום פשוט, מספר תמרוני נשק בסיסיים שנופלים
במובהק מאלו של הדמויות, ועוד)
אספסוף קטלני:
יצורים נדירים ומסוכנים, שמשלבים נתונים חלשים של "אספסוף" עם יכולת קטלנית
אחת – למשל, להתפוצץ כאשר הם מגיעים ל-0 נק"פ ולהסב נזק כבד לכל הדמויות
בטווח מסויים; לרפא במהירות אויב גדול – בין אם בהפעלת יכולת דמויות לחש, או בכך
שהאויב טורף את היצור ומתרפא בדרך הזו, ועוד. יצורים כאלו נחשבים מסוכנים בהרבה, מקפיצים את דרגת
הקושי של ההתקלות, ובדרך-כלל נחשבים פחות כ"יצורים" בפני עצמם, ויותר
כמכניקה מיוחדת של קרב מסוכן, כגון קרב סופי או התקלות עם יצור קטלני או אפי. קיים גם סוג אחר של אספסוף קטלני, שמתאפיין ביצור
שתוקף התקפה מסוכנת כל סיבוב (למשל: יריקת רעל או יכולת דמויות לחש שמקבלת 5+
לפגיעה וגורמת נזק כבד מאד). ליצור כזה יש דירוג שריון גבוה במיוחד, או לפעמים
אפילו בקביעה שלמרות כל החוקים הרגילים של פגיעה, אפשר לפגוע בהם רק בגלגול
פגיעה טבעי גבוה מאד (למשל, 18 ומעלה), בתוספת אפשרות לבונוס מוגבל של לחשים
מחזקים או מדייקים שהחבורה תטיל. מנגד, ליצור מסוג זה אין הדיפות והגנות, והוא
נחשב כבעל נק"פ 1, כך שכל פגיעה בודדת בו תחסל אותו מייד. בהתקלות עם
יצורים כאלו, לחשים כמו קליעי קסם או אמצעים אחרים שפוגעים אוטומטית נחשבים
כמועילים מאד – הגם שלפעמים השה"ם יכול להקשות, ולדרוש שקליע קסם יבצע
גלגול פגיעה למרות החוק הרגיל, אבל עדיין כזה שפוגע בקלות רבה בהרבה מאשר התקפות
רגילות. יריב
שגרתי (Normal) יריבים
פשוטים יחסית, מסוג שעדיין נופלים במובהק מהעוצמה של דמות שחקן רגילה בקרב אחד
על אחד, אבל הפער קטן בהרבה מזה שבין הדמויות ליריבים בדרגת "אספסוף".
אפשר לקבוע באופן ממוצע, ששני יצורים כאלו שפועלים ביחד, שקולים פחות או יותר
לדמות שחקן אחת, או לפחות מאתגרים אותה באופן משמעותי. לכן, חבורה גדולה
מהיצורים האלו היא סכנה משמעותית בהרבה, לפחות עד שהדמויות מגיעות לדרגה בו הן
שולטות ביכולות שגורמות נזק גבוה לחבורה שלמה של יריבים. גם הסכנה שיצורים כאלו
מהווים בתור מלווים של יריב חזק, גבוהה בהרבה: הם מסוגלים לא פעם לתת תוספת לא
גדולה, אבל קריטית, לנזק ולהשפעות של יצור חזק, או לפחות לעזור לו לבזבז ולהחליש
הדיפות והגנות אחרות של החבורה, באורח ש'יכין' את דמויות השחקן למתקפות הקטלניות
באמת של היצור המסוכן. יש
לתת ליצורים כאלו את היכולות הבאות: נקודות
פגיעה: קרובות ל-150% מהנזק הבסיסי המקסימלי
הממוצע של דמויות השחקן או מעט יותר. גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי לפגוע בדמות השחקן:
13+ גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי שדמות שחקן תפגע בהם:
10+ נזק
מקסימלי בהתקפה בסיסית: לא אמור לעבור 50% מנקודות הפגיעה של
דמות בדרגה נמוכה או 33% מנקודות הפגיעה של דמות שחקן ממוצעת בדרגות גבוהות
יותר. הגנות:
יריב מהעוצמה הזו ישלוט ביכולות הגנה בסיסיות, וכמעט תמיד תהיה לו לפחות הדיפה
אחת עם יכולת נוספת. כך למשל עמידות לחלק מהלחשים של החבורה, קוצץ נזק, או אפילו
שתי הדיפות. יכולות
מיוחדות והשפעות שליליות: לכל יריב יריב כזה יש לתת לפחות יכולת
מיוחדת פשוטה או שתיים אפילו בדרגות נמוכות. כך למשל, לחש או יכולת דמויות לחש
מדרגה נמוכה, יריקת ארס פשוטה עם נזק דומה ללחש חזיז מלווה ברעל חלש שניתן
להפעיל פעם בכמה סיבובים; התקפת זינוק בתחילת הקרב עם בונוס לפגיעה ונזק כבד
(למשל 150% מהנזק הרגיל) שמאלצת את הקורבן לגלגל הצלה נגד כוח או למעוד ולהפסיד
סיבוב פעולה; תמרוני נשק בסיסיים (ליריבים שמיועדים לדמויות מעל דרגה 3); רעל
שגורם מעט נזק מתמשך (כמו 1ק4 בדרגות נמוכות, ו-1ק6 ומעלה לדרגות גבוהות יותר),
פגיעות, הלם פשוט, ועוד.
יריב
מאתגר (Hardened) יצור
בדירוג האתגר הזה נחשב מסוכן בהרבה, ושקול בקרב אחד על אחד לדמות חזקה מאותה
דרגה. לעיתים, משתמשים בו כיריב סופי עבור הרפתקת יחיד. אפשר גם לקבוע בממוצע
גס, שבקרב מול חבורת הרפתקנים יצור כזה שקול ל"דמות וחצי", כך שהוא
עדיין מאתגר, אבל נופל במקצת מהיכולות של שתי דמויות שחקן שפועלות ביחד (או דמות
שחקן אחת עם דב"ש מלווה באותה דרגה, אם מדובר בהרפתקת יחיד). יצורים כאלו
יכולים לשמש כשומרי-ראש יעילים ומסוכנים של יצור גדול וקטלני, או להופיע בחבורה
קטנה שיכולה להכריח חבורת דמויות שחקן "לתת כל מה שיש להן" כדי לנצח
בקרב.
יש
לתת ליצורים כאלו את היכולות הבאות: נקודות
פגיעה: קרובות ל-250% מהנזק הבסיסי המקסימלי
הממוצע של דמויות השחקן או מעט יותר. גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי לפגוע בדמות השחקן:
11+ גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי שדמות שחקן תפגע בהם:
13+ נזק
מקסימלי בהתקפה בסיסית: אמור להיות גבוה מעט יותר מ-66%
מנקודות הפגיעה של דמות שחקן ממוצעת ברמה נמוכה, וכ- 50% מנקודות הפגיעה של דמות
שחקן ממוצעת בדרגות גבוהות יותר. הגנות:
יצור מאתגר אמור להיות עמיד ומותאם לקרב קשה, ולכן יש לתת לו מספר הגנות יעילות,
כמו מספר הדיפות באמצעות כלי נשק (לפחות 2 בדרגה נמוכה, או 3 ומעלה בדרגות
גבוהות יותר), הדיפה פסיבית ליצורים משוריינים שמתאימים לכך, הגנה קריטית שתקשה
לפגוע בו באופן קריטי, עמידויות חזקות, ולעיתים גם יכולת להתקיף התקפת נגד כאשר
הוא הודף התקפה של דמות, או יכולת לרפא את עצמו במעט כאשר הוא פוגע באחת
הדמויות. יכולות
מיוחדות והשפעות שליליות: ליצור כזה נהוג לתת שילוב בין יכולות
דומות אבל מעט חזקות או רבות יותר לאלו של יריב שגרתי, בתוספת של לפחות יכולת
משמעותית ומסוכנת יחסית אחת – כמו התקפת נשיפה שגורמת נזק כבד (אבל לא קטלני
מדי) למספר דמויות, פעם בכמה סיבובים; אפשרות לגרום דימום או רעל מצטבר שיכול
להפוך למסוכן עם הזמן; יכולת דמויות לחש שמסוגלת להוציא דמות אחת מהקרב לזמן
מסויים (למשל: שיתוק, קללת פחד ועוד), אפשרות לגרום מחלת רקבון בפגיעות הפיזיות
שלו, שמורידה מאד (למשל, ב-50%) את היכולת לרפא את הדמות שנפגעה, ואפילו השפעת
נוכחות פשוטה, שגורמת נזק קל כל סיבוב לדמויות בטווח פנים אל פנים, או מקנה להן
עונשין כל עוד הן נמצאות ליד היצור. אם
היצור בנוי על תמרוני נשק או לחשים דומים לאלו של דמויות שחקן, יש לתת לו לפחות
יכולות זהות בעוצמה לאלו שיש לדמות שחקן חזקה מאותו מקצוע ובדרגה זהה לזו
שמופיעה בדירוג האתגר של היצור, ולפעמים אפילו חזקות מעט יותר.
יריב
קטלני (Elite) יצורים קטלניים נחשבים אתגר מסוכן ולא פעם קרב סופי
קשה (או קרב אופציונלי ששומר על אוצר יקר-ערך) עבור חבורה קטנה. כל יצור כזה
נחשב כשקול לשלוש דמויות ממוצעות, כך שהתקלות עם יצור כזה בתוספת שני מלווים
מאתגרים או ארבעה מלווים שגרתיים מתאימה לקרב לחיים או למוות גם עבור חבורה מלאה
של 4-5 דמויות שחקן ודב"שים. יריב קטלני מכה בעוצמה ופוגע רוב הזמן, דבר שמחייב
להעמיד מולו לפחות דמות אחת עם יכולת סבל והגנות טובות, לא פעם בתוספת דמות אחרת
שתחזק אותה בלחשים או יכולות דמויות-לחש, כולל ובעיקר לחשי ריפוי. חבורה
שמתמודדת עם יצור כזה, חייבת לפגוע בו מספר פעמים משמעותי, או בפגיעות קריטיות,
כדי להוריד את הנק"פ הגבוה שיש ליצור, לפני שהוא ימוטט את הדמויות החזקות
יותר בחבורה, ואז יטבח בקלות את היתר. כאשר שני יצורים כאלו מופיעים ביחד, אפילו
בלא מלווים נוספים, מדובר באתגר שנחשב מעל לכוח הממוצע של חבורה מלאה רגילה,
באורח שמחייב אותה לנקוט בתחבולות כדי לשרוד – או להמלט על נפשה, אלא אם כן
מדובר בחבורה חזקה במיוחד, או בשחקנים שמוכנים להמר על מזל לא מבוטל בקוביות. מול יצורים כאלו, טקטיקה נכונה והפעלת יכולות מתאימות
של דמויות השחקן (למשל: יכולת הפרעה או שיבוש ריכוז כדי למנוע או לעכב הפעלת
יכויות מסויימות) יכולה ומומלץ שתיקח חלק חשוב בהתקלות. יש
לתת ליצורים כאלו את היכולות הבאות: נקודות
פגיעה: קרובות ל-500% מהנזק הבסיסי המקסימלי
הממוצע של דמויות השחקן או מעט יותר. גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי לפגוע בדמות השחקן:
9+ גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי שדמות שחקן תפגע בהם:
14+ נזק
מקסימלי בהתקפה בסיסית: אמור להיות נמוך במעט מ-100% מנקודות
הפגיעה של דמות שחקן ממוצעת ברמה נמוכה (אם כי רצוי לשקול היטב האם יריב כזה
בכלל מתאים לדרגות נמוכות מאד, ו-75% עד 66% מנקודות הפגיעה של דמות שחקן ממוצעת
בדרגות גבוהות יותר. הגנות:
יריב שמיועד להיות מסוגל להלחם – אפילו לבדו – ולשרוד לאורך זמן מול מספר
דמויות, ישלוט תמיד באוסף של יכולות הגנה מתקדמות יחסית. כך למשל, שילוב בין
הדיפה פסיבית ל 2-4 הדיפות נוספות (תלוי בדרגת ההרפתקה לתוכה הוא נכתב), בתוספת
לפחות יכולת אחת של התקפת נגד או גרימת אוטומטי אם הוא הודף, יכולות ריפוי עצמי,
הגנות קריטיות ועמידויות או חסינויות משמעותיות, ועוד. יריב
כזה יהיה לעיתים קרובות עמיד ומוגן היטב מיכולות שנועדה לנטרל יצור למספר
סיבובים, כמו שינוי צורה, שיתוק או פחד, ולעיתים יהיה חסין לגמרי לכמה מהן. יכולות
מיוחדות והשפעות שליליות: ליריב כזה ראוי לתת לפחות שתיים ואולי
שלוש יכולות מתקדמות ומסוכנות, שהוא מסוגל להפעיל זו אחרי זו, בדרך-כלל עם סיבוב
'מנוחה' בו הוא מתקיף בהתקפה בסיסית או עם תמרון פשוט יותר[1]. כך
למשל: נשיפה או יכולת דמוית לחש שפוגעת בכל הדמויות לנזק כבד, לעיתים קטלני עבור
הדמויות החלשות יותר, בתוספת השפעה שלילית של פגיעות, רעל או חולשה עבור מי
שנכשל בגלגול לחצי הנזק; יכולת שמסוגלת להוציא מהקרב מספר דמויות שנכשלו בגלגול
הצלה (למשל: הפעלה של קללת פחד, שינוי צורה או היפוך כח משיכה קבוצתי); צווחה או
יכולת דמויית לחש שמשתקת את היכולות המיוחדות של חלק או כל הדמויות, עד שלא
ניצלו בהצלחה, אחת הדמויות הפריעה ליכולת, או עברו מספר סיבובים; התקפת הסתערות
בתחילת הקרב, שמטאטאת מהדרך וגורמת נזק כבד מאד, ביחד עם הלם, פגיעות ואובדן של
לפחות סיבוב אחד לכל מי שלא מצליח לקפוץ מהדרך, ועוד. יצורים
מסוימים בדרגת הקושי הזו, יכולים לקבל גם השפעת נוכחות משמעותית, בין אם כזו
שגורמת נזק משמעותי לכל החבורה כל סיבוב של הקרב; מקנה עונשין כבד למי שלא ניצל
בהצלחה נגד רעל או קסם; או אפילו מקנה סיכוי באחוזים להיות מותקף בידי קללה
משתקת, מפחידה או גורמת טירוף.
יריב
אפי (Nemesis) יריב
כזה הוא נדיר במיוחד, ולא מומלץ בדרך-כלל לשימוש מתחת לדרגה 6. הוא משמש
בדרך-כלל כהתקלות אפית של סיום קמפיין או התמודדות עם יריב אגדי. כדי להתמודד עם
יריב כזה באופן שקול יחסית, נדרשת חבורה של לא פחות מ-10-8 דמויות שחקן
ודב"שים, וגם אז קיים סיכוי לא מבוטל שחלק מהם יהרגו או לפחות יופלו
מהרגליים במהלך ההתקלות. קרבות
כאלו יכולים להשתמש לא פעם גם בכללי הקרב המקוצר עבור דמויות בלא שחקן מרובות,
כפי שתוארו בתת-הפרק הקודם. יריב
כזה ישתמש לא פעם גם במלווים שחלקם מיוחדים וקשורים מאד לטקטיקה של ההתקלות –
למשל, יצורים שמרפאים או מחזקים אותו; מתפוצצים על הדמויות, או לפחות מוסיפים
נזק נוסף ויכולים לאיים גם על דמויות שהחבורה מציבה רחוק ככל האפשר מהאויב
הגדול. לא פעם, יצור כזה כולל מכניקות שיאלצו את הדמויות להגיב בהתאם או להפעיל
יכולות הגנה חזקות בזמן המתאים כדי לא להקצר במהירות. כך למשל, שימוש ביכולת
מיוחדת סופגת נזק או מקנה הגנה גבוהה במיוחד לזמן קצר כאשר היצור מפעיל יכולת
קטלנית – למשל נשיפת דרקון שיכולה לחסל חבורה לא מוגנת מספיק (או לפחות את חלקה)
בפגיעה אחת; התקפה בסיסית שגורמת פגיעות מצטברת במהירות לדמות ש'מעסיקה' את
היצור פנים אל פנים, באורח שיחייב נסיון למשוך את תשומת הלב הישירה שלו לדמות
אחרת כל כמה סיבובים.
יש
לתת ליצורים כאלו את היכולות הבאות: נקודות
פגיעה: קרובות ל-1500% מהנזק הבסיסי המקסימלי
הממוצע של דמויות השחקן או מעט יותר. גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי לפגוע בדמות השחקן:
7+ גלגול
ממוצע טבעי ב-1ק20 שנדרש כדי שדמות שחקן תפגע בהם: 15+ נזק
מקסימלי בהתקפה בסיסית: אמור להיות גבוה מעט יותר מנקודות
הפגיעה הממוצעות של דמויות השחקן ברמות 3-5, ובערך-100%-90% מנקודות הפגיעה של
דמות שחקן ממוצעת ברמה גבוהה יותר. הגנות:
ליריב מהסוג הזה יהיו תמיד מספר גבוה של הגנות מהסוגים החזקים ביותר, כמו הדיפת
הילה משופרת, שגורמת נזק כבד כל פעם שהיא פועלת; הגנות קריטיות חזקות שמקשות
אפילו על הדמויות הקטלניות ביותר לפגוע בו פגיעה קריטית בגלגול נמוך מ-19 או 20
טבעי; יכולות ריפוי עצמי גבוהות; יכולת תגובה מהירה שמאפשרת ליצור להתקיף התקפת
הזדמנות בסיסית כל דמות שפוגעת בו בטווח פנים אל פנים ולעיתים מכל טווח שהוא.
יריב כזה יהיה גם חסין כמעט תמיד מכל יכולת שנועדה לנטרל יצור למספר סיבובים,
כמו שינוי צורה, שיתוק, ולא פעם אפילו סינוור או האטה. יכולות
מיוחדות והשפעות שליליות: יריב
בדרגה הזו מסוגל להפעיל יכולות אפיות בזו אחר זו, לעיתים עם סיבוב 'מנוחה'
ביניהן, בהן הוא משתמש בהתקפה בסיסית – אולם גם ההתקפות הבסיסיות שלו גורמות נזק
גבוה עם השפעות שליליות משמעותיות, באורח שיאלץ את החבורה להפקיד לפחות דמות אחת
עם יכולות מחזקות או מרפאות כדי להגן כל הזמן על הדמות שניצבת בחזית ההתקפות
הישירות של היצור. יכולות
אפיות דומות ליכולות קטלניות, אבל הן חזקות יותר, ויכולות לכלול את ההתקפות
וההשפעות הקשות ביותר; כך למשל, נשיפת דרקון שיכולה להפיל בבת אחת ("ממאה
לאפס") דמויות חלשות יותר או לא מוגנות; לחש שיכול לשתק או להפיל פחד קסום
על כל החבורה או חלק גדול ממנה; קרני מוות שפוגעות בדמות אחת ועושות נזק שיכול
להיות גבוה בהרבה גם מנקודות הפגיעה של הדמות החזקה ביותר (מה ששקול ל'מוות
מיידי') אם לא תשובש או שהדמות תצליח בהצלה נגדה, או תקבל הגנה חזקה; הילת
נוכחות שגורמת נזק כבד לכל הדמויות כל סיבוב, או משבשת לחשים או אפילו חוסמת את
כל כוחות הריפוי למספר סיבובים; יכולת להשתלט כמעט 'אגבית' על דמות שחקן כל
סיבוב – בנוסף להתקפות והיכולות האחרות – ולאלץ אותה לגלגל הצלה קשה נגד כוח
רצון, או להשתעבד לאויב ולהתקיף את בני הברית שלה, תוך שימוש ביכולות החזקות
ביותר שיש לה, ועוד.
משחק עם דרוגי אתגר ויצירת שינויים ו"דרגות
ביניים" הנתונים
בטבלאות אינם 'חקוקים בסלע', ושליט מבוך – בעיקר אם הוא מנוסה ושולט היטב באיזון
משחק, יכול תמיד לשחק איתם. כך למשל: להוסיף ליצור נקודות פגיעה ודירוג שריון
כדי לאפשר לו לשרוד יותר, וב"תמורה" להחליש את הנזק הבסיסי או יכולות
אחרות כדי לשמור פחות או יותר על איזון שמתאים לאותה דרגת קושי שהיצור נכתב בה. מנגד,
יש לשים לב להשפעה של שינויים כאלו – ובמיוחד להזהר מהעלאה משמעותית של הנזק
הבסיסי של יצורים מעבר למה שמפורט בטבלת דירוג האתגר שלהם, משום שהעלאת הנזק
הבסיסי (שהוא לא פעם גם הבסיס לחישוב נזק מוגבר של יכולות מיוחדות) יכולה להפוך
את היצור בקלות לקטלני בהרבה מדירוג האתגר המיועד לו. דרך
אחרת לשחק עם הטבלאות, הוא יצירת "דירוגי ביניים" כגון:
"שגרתי+" או "קטלני-", ששקולים למעט יותר או מעט פחות
דמויות מיצור רגיל מאותו דירוג אתגר. דירוג ביניים כזה נוצר בידי 'הכלאה' בין
נתונים משתי טבלאות דירוג אתגר שונות – למשל, יצור עם נקודות פגיעה ודירוג פגיעה
של יצור קטלני, אבל נזק בסיסי, דירוג שריון ויכולות של יצור 'מאתגר'. גם
כאן, היכולת המשמעותית ביותר שכדאי להזהר במשחק איתה, היא הנזק הבסיסי. יצור
שהנזק להתקפות הבסיסיות שלו והבסיס לחישוב התקפות מיוחדות (כמו תמרוני נשק
שמכפילים נזק בסיסי ב-150% או 166%) שקול לזה של יצור קטלני, יהיה לכל היותר
"קטלני-" וכמעט לעולם לא "שגרתי" או אפילו
"שגרתי+". תוספות
ומשחק עם דירוגי אתגר ב"'קרבות בוס" לעיתים,
שליט או שליטת המבוך יוצרים יריב סופי שהוא מנהיג או יצור חזק במיוחד, ששליט
המבוך רוצה שישרוד הרבה יותר זמן מיצור רגיל מאותו דירוג אתגר, אבל בלי להעלות
אותו לדירוג האתגר הבא. במקרים פשוטים, בהם הפער הרצוי בין אותו "בוס"
לבין יצורים אחרים מהסוג שלו אינו גדול מדי, אפשר לפתור זאת פשוט על-ידי העלאה
שלו ל"דירוג הביניים" הבא. כך למשל, הפיכה של יצור קטלני
ל"קטלני+", כך שיהיה שקול לא לשלוש דמויות, אלא לארבע. במקרים
אחרים, בהם רוצים הבדל משמעותי יותר, או קרב מסובך עם מקום או דרישה להפעלת
טקטיקה לאורך מספר גדול של סיבובים, אפשר להשתמש באחד משני האמצעים הבאים: הגדרת
יצור כ"בוס": הגדרת יצור כ"בוס" מכפילה
מיד ב-2 או 3 את הנק"פ שלו, בלא לגעת או כמעט בלא לגעת בנתונים האחרים שלו,
כך שמלבד הנק"פ הגבוה מאד, דרגת הסיכון שהוא מייצג לא תשתנה מעבר לדירוג
האתגר המקורי שלו. לעיתים, אפשר לשלב את זה עם "דירוג ביניים" שמעלה
במקצת את דרגת הסיכון (דרך נתוני קרב אחרים) בנוסף לדרגת הנק"פ הגבוהה
במיוחד שבאה עם הגדרת יצור בתור "בוס". יריב
עם מספר שלבי התקלות: לעיתים אפשר לחלק את ההתקלות למספר
שלבים נפרדים, כאשר בכל שלב היריב הסופי מחזק יכולות אחרות, או אפילו נלחם באופן
אחר, שכמעט והופך אותו ליצור נפרד ואחר ממה שהיה בשלב הקודם. בניגוד
ליצור שמוגדר כ"בוס", ומקבל כמות נק"פ קבועה גדולה בהרבה, כאן יש
ליצור כמות נק"פ מיוחדת לכל שלב בקרב, שנפרדת לגמרי מנקודות הפגיעה שלו
בשלבים האחרים של הקרב – כאשר בדרך-כלל, ברגע שהיצור מאבד את כל הנק"פ של
אותו שלב (קרי, יורד ל-0 ומטה) השלב נגמר ומתחיל השלב הבא, כאשר היצור מתחיל
אותו עם הנק"פ המלא לאותו שלב, ולא משנה כמה רחוק מתחת ל-0 הורידה אותו
המכה האחרונה שספג בשלב הקודם. במצבים
מסויימים, שליט המבוך יכול לרצות להקל על דמויות בקרב כזה על-ידי מתן 'סיבוב
התארגנות' במעבר בין שלבים שונים, בו החבורה לא מותקפת ויכולה 'לקחת נשימת
אוויר', לשנות עמדות או להשתמש בלחשי מרפא או חיזוק בלא שהיצור הגדול שמצוי
ב'מעבר בין שלבים' יתקוף את הדמויות – כאשר מנגד, גם הן לא יכולות לפגוע בו
באותו סיבוב. לעיתים, אפשר לתת סיבוב שקט כזה גם בתגמול לחבורה שחיסלה את השלב
הקודם במהירות רבה מהצפוי, או השתמשה בטקטיקה מקורית ומתוחכמת לקצר או להקל על
אותו שלב. אפשר
– בעיקר בקרבות מסובכים ומסוכנים במיוחד - ליצור שלבים בהם היצור אינו פגיע
בכלל, אבל הם נגמרים אוטומטית לאחר מספר סיבובים קבוע מראש – מה שיצריך את
החבורה להחליף טקטיקות שנועדו להוריד נק"פ, לטקטיקות שיחלישו או יאטו את
היצור, או יגנו על הדמות שנאבקת בו פנים אל פנים מחלק מהנזק, הכל באורח שיאפשר
לחבורה לשרוד בלי אבדות ובלי להחלש מדי עד שהשלב יסתיים והיצור יחזור להיות
פגיע. שלבים
מיוחדים אחרים יכולים לכלול מצבים בהם היצור הגדול נעלם לגמרי מהקרב (כלומר, לא
רק שהוא לא פגיע, הוא גם לא פוגע ולא תוקף ישירות), ובמקום זאת מזמן לקרב מלווים
מסוכנים, לעיתים כאלו שגורמים נזק כבד כל סיבוב, או יפעילו התקפה קטלנית במיוחד
אם לא יחוסלו או לפחות יופרעו תוך זמן מסויים; שלבים בהם יצור עם כמות נק"פ
"בלתי שפויה" שנחשבת לא מאוזנת במצב של קרב רגיל, סופג נזק כבד במיוחד
(למשל: 200% או 300%) מהתקפות מסויימות, ועוד. הערה: עדיף להזהר מאד עם
השינויים המעצימים האלו, כאשר נלחמים ביצור שהוא מממילא בדרגת קושי אפית – לא רק
משום שחלק מהיכולות הללו כלולות ממילא בנתונים בסיסיים של יצורים אפיים ועדיף לא
לחזק אותן עוד יותר, אלא גם משום שקל מאד לגלוש כאן לצירופי קושי כאלו, שיהפכו
את היצור לבלתי אפשרי ומסוכן מדי גם עבור חבורה של עשר דמויות שחקן
ודב"שים. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
כתב וערך: גדעון אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.