המדריך לשליט המבוך של מלסטרה
פרק 3: בניית
יריבים ומפלצות
|
חזרה
לחלק הקודם | מעבר
לחלק הבא | חזרה
אל האינדקס של ספר החוקים 3.2:
בניית תיבת נתונים של יריב
דרך
המעקב ורישום הנתונים הנפוצה עבור יריב בהרפתקה של מלסטרה נקראית "תיבת
נתונים", והיא דומה לדף דמות מקוצר של דב"ש מלווה שתוארה בפרק הקודם.
ממש כמו אצל דב"ש מלווה, ואפילו יותר ממנו, בתיבת נתונים של יריב אין שום
חשיבות לנתונים שעוסקים במעקב אחרי הדמות או היצור לטווח ארוך (כמו כשרונות
מדוייקים, נקודות אימון). תיבת
נתונים של יריב שונה מדף מקוצר של דב"ש מלווה, בכך שהיא דורשת עוד פחות
נתוני מעקב, מעבר למה שדרוש כדי לנהל את היצור ולשחק אותו לזמן המוגבל של התקלות
– ובעיקר קרב – כנגד דמויות השחקן. כך למשל, ברוב תיבות הנתונים של יריבים אין
רישום מפורט של תכונות (כח, כושר, זריזות, כריזמה ועוד), אלא שלושה ערכים פשוטים
שמייצגים גלגולי הצלה – שהם אומדן שכולל בתוכו גם את תכונת הבסיס, גם כשרונות
רלוונטיים משוערים, וגם הגנות או יכולות פזיולוגיות מיוחדות של יצורים לא
אנושיים. מנגד,
תיבת נתונים של יריב כוללת מספר נתונים מיוחדים שקשורים באיזון המשחק ובהתנהגות
של היריב בקרב – כמו דרגת אתגר, מורל, ועוד. תת-פרק
זה כולל הסבר על תיבות נתונים של יריבים, והמונחים המופיעים בהם. בהמשך הפרק,
יופיעו הסברים מפורטים על דרך הבניה של תיבות נתונים, לפי הכללים, המושגים
היחודיים לאויב וחוקי שיטת המשחק של מלסטרה. שימו לב, שלא כל שליט מבוך חייב לרשום כל נתון של כל
יצור, בוודאי שלא בפירוט. שליטי מבוך מנוסים יכולים לאלתר או לזכור בעל-פה
נתונים כאלו ואחרים – בעיקר נתונים שגרתיים של יצורים פשוטים יחסית שחוזרים על
עצמם. במקרה כזה, הם יכולים להסתפק רק בנתונים חשובים, או בתיאורים של יכולות
מיוחדות או התקפות לא שגרתיות. תיבת נתונים ששליט מבוך כותב בהרפתקה אינה ערך
רשמי במגדיר מפלצות, ולא חייבת לכלול אופציות ונתונים איזוטריים ששליט המבוך
חש שאין בהם צורך, או שהוא יכול לאלתר במהירות אם ידרש לכך.
רשימת הנתונים והמושגים המופיעים בתיבת נתונים, לפי
סדר הופעתם שם
היצור: בראש התיבה או מעליה, מופיע השם שבו נקרא
היצור בהרפתקה. השם לא חייב להיות מדוייק או זהה לשם שמופיע באוגדן המפלצות,
ושליט המבוך רשאי להשתמש במה שנוח לו, ומתאים לאופן בו הוא מזהה את היצור, מבדיל
אותו מיצורים אחרים, או משתמש בו כשהוא מתאר את ההתקלות לשחקנים. לכן,
שם יכול להיות כללי לגמרי "לטאה ענקית", מפורט יותר או כולל תכונה
דומיננטית של היצור "דינוזאור טורף
יורק קיטור", או כזה שכולל את התפקיד של היצור בקרב (מקביל לתיאור מקצוע
אצל דמויות שחקן ודב"שים) כמו "אבנון צייד משבט דאש-מאגו" –
להבדיל מאבנון לוחם או שאמאן מאותו שבט; ולפעמים גם שם פרטי באופן שמזכיר
דב"ש ("שודדת הדרכים סירזיל"). תיאור
היצור (אופציונלי): בדרך-כלל, לא נהוג להכניס תיאור סיפורי
של היצור לתוך תיבת נתונים, שעוסקת בפן הטכני של ניהול התקלות, ורצוי לשמור אותו
לתיאורים ששליט המבוך כותב בהרפתקה עצמה, או לאלו שמופיעים באוגדן המפלצות. אם
בכל-זאת שליט או שליטת המבוך מעדיפים להצמיד תיאור לנתונים, יש להשתמש בתיאור
שיכול לשמש כתשובה תמציתית לשאלה היפותטית של שחקן: "מה זה? איך הוא
נראה?" לדוגמא: ·
"בריונית גסת-רוח לבושה בעורות מצחינים, שרובצת בפאתי
השוק ומחכה לקטטה או לקורבנות חלשים כדי לשדוד אותם" ·
"חרק מכונף בגודל כלב, מבנה גוף מאורך שמזכיר
במידה מסויימת כנימה, צבעו ירוק, הכנפיים שלו נראות כאילו הן מכוסות ומטפטות
איזוב, ואדים רעילים בוקעים מהלוע שלו". מקצוע
ודרגה (אופציונלי): מתאים רק ליריבים שהם דמויות עוינות
ולא מפלצות, עם דרך אימון ונתונים דומים לדמויות שחקן או דב"שים. למפלצות,
גם כאלו שהן דמויות אדם, אין מקצוע ודרגה שמחושבות באותו דרך, ולכל היותר תפקיד
בשבט או בקרב ("צייד", "לוחש צללים", "לוחם"
"אלוף" או "שאמאן"). להצבת מקצוע ודרגה יש חשיבות בעיקר אם
שליט המבוך בוחר לבנות את הנתונים בתיבה לפי חוקים שמתאימים לדב"ש, ולא לפי
חוקי בניית היריבים והמפלצות שיתוארו בחלק זה. אם
משתמשים במקצוע/דרגה, אפשר להשתמש בהם במקום 'דרגת אתגר' או להצמיד אותם לשם
היצור או התיאור שלו. דרגת
אתגר: נתון קריטי עבור יצורים שלא בנויים לפי
מקצוע ודרגה, שמייצג את מידת הסכנה שנשקפת מהם לדמות ממוצעת מהדרגה שההרפתקה
נכתבה עבורה. בחירת דרגת האתגר וההשפעות שלה יפורטו בפרק הבא, והן למעשה מכתיבות
או לפחות משפיעות מאד על רוב הנתונים של היצור – מנקודות פגיעה ועד יכולות
מיוחדות. נתוני
בסיס: השורה הטכנית הראשונה בתיבת הנתונים,
כוללת ארבעה נתונים בסיסיים שחייבים להופיע אצל כל יריב: ·
נק"פ:
מספר נקודות הפגיעה של היריב. נקודות הפגיעה ואובדן נקודות פגיעה משפיע על רוב
היריבים בדרך זהה לאופן ההשפעה שלהם על דמויות שחקן ודב"שים; והוא גם משפיע
על בדיקות מורל (אם יש), ועל הפעלת יכולות מיוחדות או כניסה למצבים מיוחדים
שקשורים במצב היצור – למשל, יצור שמתחיל להשתולל או משנה טקטיקה כאשר הוא מגיע
ל-25% ומטה מנקודות הפגיעה שלו. ·
דירוג
שריון (דרג"ש): מידת הקושי לפגוע ביריב פגיעה בסיסית
(בלא קשר ליכולחות הדיפה, אם יש לו). מתפקד באופן זהה לגמרי לדירוג השריון אצל
דמויות שחקן ודב"שים – אם כי אצל יריבים נקבע באופן אחר, בדרך-כלל לפי דרגת
האתגר שלהם. ·
דירוג
פגיעה בסיסי (דרפ"ג): דירוג הפגיעה שמשמש בהתקפה בסיסית של
היצור, בלא בונוסים או עונשינים מיוחדים, כולל כאלו שנובעים מהפעלת יכולות
מיוחדות. גם דירוג הפגיעה והכללים לחישוב החטאה, פגיעה או פגיעה קריטית, זהים
לאלו שחלים על דמויות שחקן ודב"שים. ·
יוזמה:
בונוס או עונשין ליוזמה, אם יש. חשוב לשים לב שאין לכתוב כאן את מידת הזריזות של
היצור (כאשר לא פעם, היא בכלל לא תחושב באופן מדויק בתיבת הנתונים) – אלא רק את
הבונוס הסופי ליוזמה (למשל: 2+), שמשקלל למעשה את הזריזות המשוערת ונתונים אחרים
שמשפיעים על היצור – לא כולל השפעות זמניות בתוך הקרב (כמו קללת האטה שאחת
מדמויות השחקן מטילה באויב ומקנה לו עונשין 4- ליוזמה למשך שלושה סיבובים). דירוגי
הצלה: ליריב במלסטרה יש שלושה דירוגי הצלה. ·
פיזי:
מופעל עבור כל בדיקות הכשרון וגלגולי ההצלה שדמות שחקן היתה מבצעת באמצעות כוח
או כושר. ·
זריזות:
מופעל עבור כל בדיקות הכשרון וגלגולי ההצלה שדמות שחקן היתה מבצעת באמצעות
זריזות. ·
מנטלי:
מופעל עבור כל בדיקות הכשרון וגלגולי ההצלה שדמות שחקן היתה מבצעת באמצעות
תבונה, חוכמה, כריזמה וכוח רצון. דירוג ההצלה של יריב משקף לא רק את תכונת הבסיס, אלא
גם משתנים נוספים שמשפיעים על הגלגוליםף ולא מדובר רק בכשרונות. למשל, יתכן יצור
בעל תבונה וחוכמה נמוכות מאד – אפילו כאלו שמגיעות לדרגת תבונה וחוכמה של חיה
(3-5), אבל דירוג ההצלה "מנטלי" בתיבת הנתונים שלו יהיה גבוה בהרבה,
משום שליצור יש עמידות טבעית גבוהה לקסם. כאשר
יצור חסין לגמרי לכל ההתקפות וההשפעות שמבוססות על אחד מדירוגי ההצלה (למשל:
קונסטרוקט נטול תבונה לגמרי, שאי אפשר להשפיע עליו באף השפעה מנטלית משום סוג),
יש לסמן -- בדירוג ההצלה המתאים. הגנות:
בחלק זה יש לכתוב בקצרה כל הגנה מיוחדת שיש ליצור – כמות הדיפות ומאלו סוגים,
קוצצי נזק, עמידויות, חסינויות מלאות או חלקיות (למשל: חסין לאש, או סופג חצי
הנזק מנשק לא קסום), הגנה קריטית, התחדשות, ועוד. רוב ההגנות פועלות באורח זהה
או דומה מאד לדרך בה הן פועלות על דמויות בלא שחקן או דב"שים. חולשות:
בחלק זה כותבים את כל החולשות שיש ליצור, אם יש לו. למשל: 150% נזק מאש; 2-
להדיפות ו-5+ לנזק של כלי נשק קהים. השפעות
מיוחדות: בחלק זה כותבים השפעות מיידיות שיש
לנוכחות של היצור על שדה הקרב, למשל: ·
צחנה
עזה שמקנה עונשין 2- לכל הגלגולים של דמויות שאינן עמידות לרעל. ·
2ק8 נזק צל כל סיבוב לכל האויבים סביבו ·
הילת
התחדשות שמרפאת כל בן-ברית סביב היצור ב-5 נק"פ כל סיבוב, ·
כל
יריב חייב לבצע כל סיבוב בדיקת כח רצון בדרגת קושי רגילה (3ק10), או להמלט באימה
במהירות תנועה כפולה ל-2 סיבובים. בצמוד
לכל השפעת נוכחות, מומלץ לכתוב את הטווח שלה, כדי לדעת האם היא משפיעה על מי
שתוקף את היצור מטווח פנים אל פנים בלבד; מטווח קרוב יחסית של עד 10 מטרים, או
מטווח רחוק יותר. כאשר מדובר בנוכחות עם טווח גדול יחסית, רצוי לקבוע האם רק
אויבים שרואים את היצור מושפעים, או שכל יריב בטווח מושפע, בין אם הוא רואה את
היריב או לא. ברירת
המחדל היא, שהשפעות נוכחות שליליות (וגם יכולות מיוחדות שמשפיעות על שטח) של
יצור פוגעות רק ביריבים שלו. אם שליט המבוך מחליט שיכולת מסוימות פוגעת גם
בידידים וגם ביריבים, רצוי לציין זאת במפורש בתיבת הנתונים. התקפה
בסיסית: בחלק זה כותבים בקצרה את דרך ההתקפה
הבסיסית של היצור כאשר הוא לא מפעיל יכולות מיוחדות. כך למשל: "חרב
דו-ידנית ענקית" או "שני טפרים ונשיכה על מטרה לפנים + הצלפת זנב על
יריב אחר מהצד או מאחור". ליד
כל אחת מההתקפות האלו, יש לכתוב את הנזק שהיא גורמת במצב רגיל. כך למשל,
בדוגמאות הקודמות אפשר לציין: ·
חרב
דו-ידנית ענקית, 2ק10+10 נזק. ·
שני
טפרים ונשיכה + הצלפת זנב על יריב אחר: 1ק2+6 / 1ק2+6 / 2ק10+10 / 3ק8+6 טיפים ·
אם
ההתקפה הבסיסית של היצור גורמת גם השפעה שלילית שאינה נזק, יש לציין זאת בקצרה,
למשל: o
כל
פעם שהנשיכה פוגעת, יש לגלגל 3ק10 נגד רעל (או 3ק12 לפגיעה ב-16 ומעלה), או
לספוג נזק 1ק10 כל סיבוב במשך שלושה סיבובים. o
כל
פעם שהזנב פוגע בגלגול טבעי של 14 ומעלה, על הקורבן לגלגל 3ק12 נגד כוח, או
להיות מועף 3-10 מטרים לאחור, לספוג 33% יותר נזק, ולאבד את תור הפעולה הבא. o
כל
פעם ששני הטפרים פוגעים (גם אם ההתקפה נהדפה!) הנשיכה מקבלת 3+ נוסף לפגיעה. o
כל
ההתקפות של היצור זוכות ל-2+ לסיכוי לפגיעה קריטית. ·
אם
באופן טבעי, היצור תוקף יותר מפעם אחת בהתקפה בסיסית, יש לציין זאת. למשל: o
שתי
התקפות עם חרב דו-ידנית ענקית, 2ק10+10 נזק כל-אחת. o
אם
היצור מגלגל 16 טבעי ומעלה ביוזמה, הוא יתקוף פעם נוספת עם החרב בסוף הסיבוב. ·
אם
ליצור שתי התקפות בסיסיות שונות, אחת לטווח רחוק ואחת לקרב פנים אל פנים, יש
לציין כל אחת בנפרד, כולל בונוס או עונשין לפגיעה של אחת ההתקפות אם יש, ולציין
את הטווח (במטרים או משבצות מיקום) של יכולת הקליעה מרחוק.
יכולות
מיוחדות וטקטיקה עבור
יצור פשוט, עם יכולות מיוחדות ספורות, נהוג לכתוב רשימה של שמות היכולות
המיוחדות, תיאור קצר שלהן (אם שליט המבוך אינו זוכר אותן בעל-פה מספרי החוקים),
וההשהיה של כל אחת מהן. כל תמרון נשק או לחש מהסוג שדומה לאלו שדמויות שחקן או
דב"שים מפעילים, נחשב ליכולת מיוחדת עבור יריב. זאת, לצד יכולות מיוחדות של
מפלצות שאינן זמינות לדמויות כאלו. דוגמא:
דמוי-אדם לטאי שנלחם בנשק, שולט בכמה תמרוני-נשק בסיסי, אבל גם מסוגל ליריקת רעל
פשוטה. רשימת היכולות שלו יכולה להראות כך ·
שיסוף
פראי (1) ·
מכת
מטאטא (3) ·
יריקת
רעל (4): יריקה ב-4+ לפגיעה על יריב אחד בטווח של עד 10 מטרים. גורמת 4ק6+6 נזק,
או חצי נזק לפי גלגול 3ק10 נגד כושר. יריב שסופג את כל הנזק מגלגל שוב 3ק10 נגד
כושר, או מורעל וסופג 1ק6 נזק כל סיבוב עד סוף הקרב. ההרעלה יכולה להצטבר עד
שלוש פעמים במקרה של פגיעות מרובות. בדוגמא
הזו, הנחנו ששליט או שליטת המבוך מכירים בעל-פה את שני תמרוני הנשק הבסיסיים, כך
שמלבד המספר בסוגריים שמייצג השהיה (וכאן הוא זהה להשהיה אצל רוב דמויות השחקן,
הגם שהשהיה אצל מפלצת יכולה להשתנות מסיבות כאלחו ואחרות), אין צורך לפרט, למשל,
ששיסוף פראי הוא התקפת נשק שזוכה ל-2+ לפגיעה וגורמת 150% נזק. אם רושמים של שם יכולת או לחש מוכר שמופיע בספר
החוקים, ברירת המחדל היא שהוא פועל בדיוק כמו שהיה פועל אם דמות שחקן היתה מטילה
אותו, לרבות השפעות, נזק, השהיה ועוד. אם שליט המבוך רוצה לשנות אחד הפרטים,
כדאי מאד לרשום זאת במפורש ליד שם היכולת בתיבת הנתונים. לעומת
זאת, יריקת רעל היא יכולת מיוחדת שמתשנה מאד בין יצורים שונים, ולכן שליט המבוך
חש צורך לכתוב מראש את ההשפעה וההשהיה שלה אצל אותו יצור-לטאה ספציפי. טקטיקה כמו
אצל דב"שים, טקטיקה היא רשימה שערוכה לפי סיבובים, שמציינת איזו יכולת
מיוחדת (אם בכלל) או התקפה רגילה היצור יפעיל בכל סיבוב, עד לנקודה בה הרשימה
נגמרת, ואם היצור עדיין בקרב, הוא יחזור להפעיל אותה מההתחלה. כמו אצל
דב"שים, הצורך להפוך את רשימת היכולות ל"טקטיקה" קיים כאשר ליצור
יש מגוון גדול של יכולות, ושליט המבוך רוצה לחסוך לעצמו את ההתלבטות וחישוב
ההשהיות במהלך הקרב עצמו, כדי לגרום לו "לזרום" מהר יותר. כדאי
לשים לב, שאצל יריבים, בעיקר יריבים חזקים ומסוכנים, יש לטקטיקה ובחירה שלה עוד
משמעויות, שנובעות גם מהאופי של היצור, וגם ובעיקר מהרצון לשמור על איזון המשחק.
לכן למשל, מומלץ שכאשר בונים טקטיקה ליריב קטלני עם מגוון יכולות קטלניות, רצוי
"לרווח" אותן ולקבוע שאחרי סיבוב בו היריב מפעיל יכולת מיוחדת (כמו
למשל: נשיפה שמסבה נזק כבד לכל הדמויות, אולפחות לאלו שלפניו), בסיבוב הבא הוא
ישתמש בהתקפות פיזיות רגילות, ורק לאחר מכן יפעיל יכולת מיוחדת חדשה – גם אם
היכולת הנוספת אינה מצויה בהשהיה כרגע. דוגמא ·
סיבוב
ראשון: היצור שואג, גורם 3ק10 נזק הלם לכל
היריבים בטווח 25 מטרים (אין הצלה). כל הדמויות חייבות לגלגל 3ק10 נגד רצון, או
שהן מוחרשות ולא יכולות להטיל לחשים או להפעיל אף יכולת שדורשת השמעת קול, למשך
3 סיבובים. ·
סיבוב
שני: היריב מתקיף התקפה רגילה עם שני הטפרים והנשיכה,
בתוספת הצלפת זנב נגד יריב אחר. ·
סיבוב
שלישי: היריב נושף קונוס של אש, שגורם 12ק12+8
נזק אש לכל היריבים לפניו (או בממוצע ל-1ק2+6 מטרות). אפשר לגלגל 3ק12 נגד
זריזות לספוג חצי נזק. ·
סיבוב
רביעי: היריב מתקיף התקפה רגילה עם שני הטפרים
והנשיכה, בתוספת הצלפת זנב נגד יריב אחר. ·
סיבוב
חמישי: היריב מוותר על התקפת הנשיכה והטפרים,
ומסתחרר כשהוא מתקיף עם הזנב עד 4 דמויות ב-3+ לפגיעה ו-200% מנזק הזנב הרגיל.
כל הדמויות שנפגעו חייבות לגלגל 3ק10 נגד כוח, או 3ק12 למי שנפגע ב-14 טבעי
ומעלה, או לעוף 3-10 מטרים לאחור, לספוג עוד 33% נזק ולאבד את תורם הבא. ·
סיבוב
שישי: היריב מתקיף התקפה רגילה עם שני הטפרים
והנשיכה, בתוספת הצלפת זנב נגד יריב אחר. ·
סיבוב
שביעי: היריב מתקיף התקפת מחץ כפולה וקטלנית נגד
הדמות שעומדת מולו ומושכת את רוב תשומת הלב שלו. הוא מוותר על התקפות טפרים
וזנב, ומתקיף שתי התקפות נשיכה, שכל אחת מהן זוכה ל-4+ לפגיעה, 2+ לסיכוי לפגיעה
קריטית ו-166% נזק. הערה:
ההתקפה אינה דורשת ריכוז ואי אפשר להפריע לה. עם זאת, אפשר לראות שהיצור מתכונן
להתקפת מחץ על הדמות שעומדת מולו, כך שדמויות אחרות יכולות לנסות להטיל עליה
לחשי הגנה מהירים, אם יש להן; והדמות המותקפת עצמה יכולה לנסות והפעיל יכולת
הגנתית חזקה. ·
סיבוב
שמיני: היריב מתקיף התקפה רגילה עם שני הטפרים
והנשיכה, בתוספת הצלפת זנב נגד יריב אחר. לאחר
סיבוב שמיני, היצור חוזר לסיבוב ראשון ומפעיל את היכולות לפי אותו סדר. בשום
שלב, המנחה אינו צריך לזכור או להשתמש בהשהיות של ההתקפות השונות. כתיבת
טקטיקה של יריב נוחה ופשוטה יותר מאשר אצל דמויות שחקן ידידותיות שמלוות את
החבורה, שיתקלו ביחד עם החבורה בחבורות יריבים שונות בתנאים שונים במהלך
ההרפתקה. כאשר כותבים טקטיקה של יריב – אנו יודעים מראש שהיא מכוונת נגד החבורה
הספציפית שמשתתפת בהרפתקה, ויכולים להבין מראש מול אלו איומים וצרכים היצור
יעמוד בזמן הקרב. עם
זאת, חשוב לזכור שגם טקטיקה של יצור, אלא כן הוא קונסטרוקט חסר מוח ש'מתוכנת'
רק לדרך התקפה אחת, חייבת להשתנות לפי המצב. למשל: שימוש מיידי ביכולת מפריעה
כאשר היצור מבין שאחת הדמויות מפעילה יכולת מיוחדת חזקה, או ביכולת ריפוי אם
היצור כבר איבד את רוב הנק"פ שלו – גם אם בטקטיקה הרגילה רשום שהיצור יפעיל
אותן רק בעוד כמה סיבובים. כל זאת כמובן, אלא אם כן היכולת בהשהיה, והיצור
לא יכול להפעיל אותה כרגע. מורל ובדיקות מורל (אופציונלי) רוב
היריבים לא ילחמו בדרך-כלל עד המוות, אלא אם כן אין להם ברירה אחרת. עקרון זה
הוא חלק מעקרון היסוד של מלסטרה, לפיו יריבים הם יצורים עם רצון ואינטרסים משל
עצמם, ולא רק פיונים שהושלכו לסיפור כדי לשעשע, לאתגר או לסחוט משאבים והתשה
מדמויות השחקן. שליט
המבוך רשאי להחליט בעצמו אד-הוק, לפי התחושה והמצב, מתי ואילו יצורים ינסו להמלט
מיד מהקרב (או, במקרה ואפשרי ומתאים, לבקש להכנע ולהתחנן לרחמים מדמויות השחקן),
או לגלגל בדיקה מול כח רצון (מול דירוג הצלה מנטלי, אלא אם כן שליט המבוך החליט
אחרת) כדי לבחון האם הם נשארים בקרב או מנסים להמלט. אם
רוצים בכל-זאת להשתמש בחוק מסודר יותר, אפשר להשתמש באחד מדירוגי המורל הבאים,
שמתאים לסוג היריב בו מדובר, ולבדוק את ההשפעה שלהם לפי הטבלה הבאה. יש
לשים לב, שאפשר לבצע בדיקת מורל רק פעם בסיבוב, בתור הפעולה של אותו יצור. אם
היצור ספג מכה שגורמת לו לאבד את תור הפעולה, הוא אינו מסוגל לבצע בדיקת מורל
(או לחלופין, לשיקול השה"ם – לכל היותר לבקש להכנע). ·
אם
בתור של היצור מתקיימים מספר תנאים שמצדיקים בדיקת מורל, יש לבצע את הבדיקה הקשה
יותר מבין הבדיקות. ·
אם
היצור הצליח בבדיקת המורל, הוא לא יבדוק מורל שוב, עד שנוספים תנאים חדשים
שמצדיקים בדיקת מורל.
שליט
המבוך יכול ליצור סוגי מורל אחרים, או לשנות כללים של דירוגי מורל קיימים ולשחק
איתם בכל דרך שתראה לו מתאימה ליצורים הספציפים שהוא כותב עבור התקלות, או בכלל. בדיקות
מורל מול בדיקות כריזמה יש
לשים לב, שבדיקות מורל קשורות אך ורק להחלטה של יצור, במהלך הקרב, האם
להמשיך להלחם או לא, לפי התנאים מסביב ולפי המצב שלו ושל יצורים אחרים בחבורה
שלו. הן אינן קשורות למצבים בהם, לפני או אפילו במהלך הקרב, דמויות שחקן או
דב"שים מפעילים כריזמה כדי לשכנע את היצורים להפסיק להלחם. מצבים
כאלו מטופלים בדרך-כלל בבדיקות כשרון של דמות השחקן מול הכריזמה וכשרונות תומכי
כריזמה, ולא באמצעות בדיקות מורל. עם
זאת, במידה שבאותו זמן בו יצורים מבצעים בדיקת מורל, דמות בעלת כריזמה מנסה
לצעוק להם או לשכנע אותם להכנע, או אפילו להמלט בהבטחה שאם יעשו כן, לא יפגעו
בהם, הדבר עשוי להקנות עונשין לבדיקת המורל בשיעור ששווה ל-1- לכל בונוס כריזמה
של הדמות, ו-1- נוסף לכל דרגה של כשרון השכנוע של אותה דמות, אם יש לה. אם מספר
דמויות עושות זאת בו-זמנית, יש להתייחס לנתונים של הדמות עם הכריזמה והכשרונות
הגבוהים ביותר. אוצר וחפצי קסם מומלץ
שלא לכלול אוצר וחפצי קסם שאפשר למצוא על היריב בתוך תיבת הנתונים שלו, אלא לשים
אותם בתיאור של ההתקלות, אלא אם כן מדובר ביריבים נפוצים שחוזרים, בעיקר במספרים
גבוהים, שוב ושוב. במקרה הזה, אפשר לצרף נתונים של "אוצר נישא"
והסיכוי למצוא חלקים ממנו לתיבת הנתונים של היצור. החוקים לגבי קביעה אקראית של
אוצר נישא, יפורטו בפרק נפרד שעוסק באוצרות. |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
כתב וערך: גדעון אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.