המדריך לשליט המבוך של מלסטרה

 

פרק 3: בניית יריבים ומפלצות

 

 

 

חזרה לחלק הקודם | מעבר לחלק הבא | חזרה אל האינדקס של ספר החוקים

 

 

3.1: מבוא – על מפלצות, קרבות ואיזון המשחק

 

מונחים

לצרכי פרק זה, המונח "יריב" מתייחס לכל יצור מכל סוג שהוא – אנושי, חייתי או מפלצתי, שמופיע במשחק בתור התקלות קרבית, בין אם זו התקלות וודאית, או כזו שהדמויות יכולות להמנע ממנה. לעניין זה, לא משנה כלל מה הסיבה שהדמויות והיריב נלחמים, מי ביניהם תקף ראשון או צודק, והאם הקרב הוא עד המוות או מוגבל ומאפשר נסיגה של אחד הצדדים.

קיימים שני סוגים מרכזיים של יריבים:

"דמויות עוינות" – יריבים, בדרך-כלל בני-אדם או דמויי-אדם, שבנויים לפי מקצוע ודרגה באופן דומה לדמויות בלא שחקן או דב"שים שמלווים את החבורה. צורת הבניה של יריבים כאלו דומה לזו של דב"שים מלווים, וגם היכולות שלהם מוגבלות בדרך-כלל ליכולות דומות (אם כי לא בהכרח זהות) לאלו של דמויות שחקן ודב"שים מאותו מקצוע ודרגה.

"מפלצות" – יריבים, בדרך-כלל לא בני-אדם ודומיהם, שבנויים באורח שונה לגמרי מדמויות שחקן. אין להם מקצוע ודרגה כמו שיש לדמויות שחקן, אם כי לפעמים הם 'קרובים' למקצוע מסויים ומפעילים יכולות דומות או בהשראת היכולות של אותו מקצוע, או שיש להם לחשים מסויימים (שיקראו "יכולות דמויות לחש") שניתנים להפעלה גם בידי דמויות שחקן או דב"שים.

באופן כללי, יצורים כאלו נלחמים ומתגוננים באורח שונה מדמויות שחקן או דב"שים, מפעילים יכולות שמותאמות לצורה לא אנושית משתנה (למשל: זינוק של חיית טרף על קורבן, כדי להפיל אותו בכובד המשקל שלה ולהגיע עם נשיכה לגרון שלו, נשיפת חומצה של תולעת ענקית, מגע קטלני או נזק נוכחות של אלמת רב עוצמה, ועוד).

 

 

 

מטרות והתנהגות של יריבים במלסטרה

הכלל היסודי, שהעולם של מלסטרה אינו מסתובב סביב דמויות השחקן, ולא קיים אך ורק כדי לשעשע אותן, חל גם על יריבים – הן דמויות עוינות והן מפלצות, ועל התקלויות קרביות. היריבים במלסטרה הם יצורים ש"קיימים" בעולם הדמיוני ממש כמו דמויות השחקן, והם תוקפים או עלולים לתקוף את החבורה כחלק מהאופי והמטרות שלהם. זאת, בין אם מדובר בחבורת הרפתקנים עויינת שרוצה את אותו אוצר שדמויות השחקן מחפשות במבוך; חיות טרף שמחפשות את הארוחה הבאה שלהן, או אלמתים מיוסרים שתוקפים כל יצור חי שמתקרב לטווח מסוים מהם, ולא יסוגו לפני שהם או היריב מחוסלים.

המשמעות היא, כי מפלצות או יריבים אחרים "לא קיימים כדי לשעשע את דמויות השחקן" – הם תוקפים ונלחמים בחבורה במטרה לנצח את ההתקלות ולהגשים את המטרה שעומדת מאחורי הקרב מול החבורה, ולא בכדי "להשמיע כמה נהמות פראיות, להפעיל אפקט מרשים ואז למות".

המשמעות היא שמפלצות יכנסו או ימנעו מקרב, יפעילו טקטיקה ויכולות כמיטב יכולתן להבין את הקרב ומידת החוכמה שלהן, ויכולות גם לנסות סגת מהקרב בהתאם לאותם כללים. יש לשים לב, שהמפלצות (ושליט המבוך שמפעיל אותן ומשחק אותן) אינן זקוקות ל"רשות" משחקן בכדי להכריע או אפילו להרוג את הדמות שלו; והתוצאה הזו אינה קשורה לשאלה, באיזה שלב של הסיפור מדובר, ואיזה אפקט סיפורי יהיה לה. כל קרב כרוך בסיכון מסוים, ואף יריב לא יתן 'הנחה' או ימנע מעשיית פעולה שהוא מסוגל ומתאים לו לעשותה באופן הגיוני, רק משום שהוא נלחם בדמות שחקן.

 

יש להפריד בין סוגיה זו שקשורה להתנהגות של יריבים, לבין שאלות של איזון המשחק, שהן משימה שמוטלת על שליט המבוך, וקשורה יותר בשאלות שמנותקות מההתנהגות של היריבים. למשל – אילו יריבים להציב באיזה מקום, איך לבנות אותם באורח מאוזן והגיוני, שיציב אתגר לחבורה אבל לא יחרוץ את גורלה מראש (אלא אם כן דמויות השחקן בעצמן עושות שטות קטלנית, כמו להתקיף ישירות יריב שברור שהוא חזק מדי עבורן); האם ואיך להציב דרכים חלופיות לסיום ההרפתקה או לפחות דרכי נסיגה אפשרויות מהתקלויות מסוכנות, ועוד.

 

קרבות ואיזון המשחק

כאשר בונים התקלוית, קרבות ואתגרים אחרים במלסטרה, יש לזכור כי בניגוד למבוכים ודרקונים ושיטות אחרות, איזון המשחק במלסטרה לא מושג על-ידי הורדת נקודות פגיעה הדרגתית שנשמרת מקרב לקרב, וגם המיצוי של רוב המשאבים והיכולות של הדמויות הוא איטי הרבה יותר (בעיקר משום שרוב המשאבים פועלים על השהיה שמסתיימת תוך כמה סיבובים או קרב).

משמעות הדברים אינה שהדמויות הן "נחום תקום" שמתרומם באורח פלא מפגיעות קטלניות בסוף הקרב, אלא שהמשמעות של אובדן נק"פ בקרב במלסטרה אינו פציעה ממשית וחמורה של הדמות, אלא החלשות זמנית שלה נוכח ההתקפות של היריב, ומיצוי הדרגתי של 'המזל בקרב' – עד לרגע בו היריב מצליח להוריד על הדמות את הפגיעה האמיתית – זו שמורידה אותה ל-0 נק"פ או נמוך יותר.

כך לדוגמא: דמות שמותקפת בתמרון נשק של "שיסוף כפול לעבר פלג הגוף העליון" ומאבדת 25 נק"פ מתוך 50 שיש לה, לא סופגת באמת שיסוף בבית החזה. היריב בלא ספק התכוון לכך, והתמרון – אם היה פוגע בדמות חסרת הגנה או שנמצאת סמוך ל-0 נק"פ, אכן היה פועל בדרך הזו. אבל במהלך הקרב, כל עוד הנק"פ של הדמות לא ירד ל-0, מחשיבים את התמרון ככזה שסיכן את הדמות, ולהבדיל ממצב בו היא היתה הודפת אותו באמצעות יכולת הדיפה או חמיקה, הנשק של היריב התקרב למטרה, לעיתים שפשף, פגע פגיעה קלה מאד או הכאיב למטרה, והרע את מצבה בקרב כך שהיכולת שלה להנצל כך מהתקפות נוספות הולך ויורד.

 

רק משלב של ירידה ל-0 נק"פ ומטה הדמות סובלת מפציעה אמיתית, כולל לעיתים פציעות מסכנות חיים. ומסיבה זו, התקפה רצחנית שיורדת על דמות חסרת אונים (למשל: מתנקש שמשסף את הגרון של דמות ישנה) אינה מתחשבת בנק"פ אלא מחסלת את הדמות (או לפחות גורמת לה פציעה מסכנת חיים) מיד.

 

מערכת איזון המשחק של מלסטרה פועלת באמצעות חוקי ההתשה, שעיקרם היא שככל שהדמויות עוברות קרבות רבים יותר, כך הן עלולות להחלש בהדרגה; ודמות שנפגעת או נאלצת להפעיל מאמץ חריג בקרב, נחשבת לא פעם ככזו שעברה שני קרבות (לעיתים גם יותר) ולא קרב אחד.

מכך, נובעות למעשה שתי מסקנות:

 

האחת: חשוב מאד להקפיד על כללי ההתשה וההשפעות של התשה במשחק (וגם על השפעות שליליות מצטברות אחרות, שיתוארו בפרק הבא), ולא לדלג או להתעלם מהם – אחרת הדמויות יהפכו אכן לכמעט בלתי מנוצחות, באורח שיפגע קשות באיזון המשחק. לשם סיוע במעקב הזה, קיים דף עזר מיוחד לשליט המבוך ולקבוצה, שיצורף לפרק הבא.

 

האחרת: היתרון הגדול של שיטת איזון המשחק הזו, היא שהיא מאפשרת להציב בפני הדמויות מגוון של קרבות קשים, לעיתים ארוכים ומתישים שכוללים גלי יצורים, ולתת ליצורים רבים (ולא רק ל"בוסים") הסופיים יכולות מזיקות, בלא לחשוש שהדמויות יאבדו את הכוח ויאלצו לסגת בתוך קרב או שניים. הדבר מפחית מאד גם את הצורך לצמצם את ההתקלויות במבוך שאמור להיות באופן טבעי שורץ יצורים; או לשעמם את החבורה בהתקלויות קלות מדי, שכל מטרתן היא להוריד לחבורה מעט נק"פ ומשאבים ולחייב את השחקנים ל"כלכלת משאבים" קפדנית.

בקרבות קשים וארוכים יותר, אפשר להביא לידי ביטוי את מערכת בניית הדמויות ובחירת היכולות שלהן, שהופכת טקטיקה קרבית לחשובה (להבדיל מקרב פשוט וקצר שנגמר במהירות לפני שיש משמעות להשהיות או טקטיקה); לעודד את הדמויות ליצירתיות ולשיתוף פעולה שמשפיע על הקרב, ולשמור על תחושה של סכנה ומתח, ולא רק בהתקלות הסופית.

 

סוגיה זה, של עידוד דמויות השחקן לפעול באורח יצירתי, וגם לחשוב איך להתחיל התקלות, מאיזו התקלות להמנע, ואיך להשתמש בטקטיקה וביכולות באורח שיהפוך קרבות לקלים יותר, היא חלק בלתי נפרד מעקרונות היסוד של מלסטרה – הקרב הוא מסוכן, וקיימים יריבים חזקים בהרבה מדמויות השחקן, כולל כאלו שיכולים למחוץ את החבורה בהתקלות 'ראש בראש'.

אולם, גם היכן שאין יצורים כאלו, כדאי וחשוב לארגן התקלויות ואיזון משחק באופן כללי, כך שיתגמל ולעיתים יחייב דמויות לחשוב באופן יצירתי, ולא להסתער לתוך כל אתגר או קבוצה עוינת בלי מחשבה – או גרוע יותר, מתוך מחשבה שעצם מעמד החבורה כ"דמויות שחקן" ימנע מהן לשלם מחיר כבד, ולעיתים קטלני ממש, עבור טעויות כאלו.

 

 

הכללים כפופים תמיד לשיקול דעתו של שליט המבוך

יש לשים לב, שכל החוקים וההנחיות בפרק זה הם כלליים, ומתאימים לחבורה דמיונית 'ממוצעת'. חבורות שונות יכולות להיות שונות זו מזו במגוון דרכים – מהשילוב בין הדמויות, מידת הנסיון של השחקנים, ואפילו מזל בקוביות. כך למשל: דמויות של פלדינים וכוהני אור יחשבו חזקות בהרבה מהממוצע מול אלמתים ודומיהם; סייף יהיה חזק מאד נגד יריבים אנושיים שמשתמשים בכלי נשק בטווח פנים אל פנים, אולם חלשים בהרבה נגד קשתים או יריבים מפלצתיים שתוקפים ביריקות ונשיכות, ועוד.

יוצא, שכל הכללים שיובאו כאן הם בעיקר הנחיה ועצה כללית, ולעולם אינם פוטרים את שליט המבוך מהפעלת שיקול דעת, ובמידת הצורך, גם שינוי של האיזון והתאמה שלו לדמויות שחקן ולשחקנים ספציפיים.

 

המטרה, כתמיד, צריכה להיות שמירה על אימרסיה של העולם "החי והנושם" של מלסטרה והתאמה לתמות שלו, ושמירה על רמת אתגר מסוכנת ומותחת, אבל כזו שלא תחרוץ מראש את גורל דמויות השחקן ותייאש את השחקנים, וגם תתגמל, ככל האפשר, חשיבה יצירתית של השחקנים – תוך שמירה על ההגיון והאמינות של המשחק.

 

חזרה אל האינדקס

של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.