המדריך לשליט המבוך של מלסטרה
פרק 2: דמויות בלא שחקן בעולם של מלסטרה
|
חזרה
לחלק הקודם | מעבר
לחלק הבא | חזרה
אל האינדקס של ספר החוקים 2.2: הפעלה של
דמויות בלא שחקן
הכלל
הבסיסי במלסטרה הוא שהדרך 'להפעיל' דמות בלא שחקן בכל אינטרקציה שהיא, בין אם
בקרב או שלא בקרב, ולקבוע את תוצאות הפעולה שלה, אינה שונה מהדרך להפעיל דמות
שחקן והחוקים החלים על הפעולות שלה. באופן 'אידיאלי', לכל אדם או דמוי אדם שהוא
דמות בלא שחקן, יש מידות תכונה,
כשרונות, ציוד ויכולת ללמוד תמרונים או לחשים לפי המקצוע שלו (אם יש לו), בדיוק
כמו דמות שחקן. חרב שמונפת בידי דב"ש תגרום נזק בסיס זהה למה שהיתה גורמת
אם היתה מונפת בידי דמות שחקן ; דירוג שריון נקבע לפי סוג השריון ומידת הזריזות,
בלא חשיבות לשאלה האם לובש אותו דב"ש או דמות שחקן; וגם גלגולי ההצלה או
בדיקות הכשרון אינן שונות, ונקבעות באורח עקרוני באותה דרך. עם
זאת, קיימים שלושה הבדלים מרכזיים שכדאי מאד לשליטה המבוך לזכור: התערבות במשחק הדמות של דמויות שחקן
בקרב,
דמות שחקן מושפעת מהתקפות או השפעות עוינות שפגעו, בלא שום 'הנחה' לעומת דמויות
שחקן . הדבר כולל גם לחשי השתלטות, שלמעשה 'מפקיעים' באופן זמני את השליטה בדמות
מידי השחקן. לעומת
זאת, בעניינים שקשורים למשחק דמות, מומלץ מאד לא לאלץ דמות שחקן לשנות התנהגות או
גישה בגלל גלגול מוצלח של דב"ש. כך למשל, להשתכנע מסיפור שהדב"ש מספר.
שחקן טוב יכול לקחת בחשבון גלגול מוצלח של דב"ש באופן בו הדמויות שלו
מגיבה, ולא להסתפק רק בניתוח קר של המצב לפי 'מה יעיל יותר' – אולם רצוי מאד לא
לכפות את זה על השחקן באמצעות גלגול, אלא אם כן השחקן מתקשה או לא מעוניין
להחליט, ומבקש זאת במפורש. אפשרות מעקב מוגבלת
הפעלה
של דמות במלסטרה, בעיקר כאשר מדובר בדמות בדרגה גבוהה יותר מדרגות הבסיסה, כוללת
מעקב אחרי לא מעט נתונים – כשרונות, לחשים, תמרונים, ציוד שמשפיע על הנתונים, וצבירת
נקודות אימון וכשרון כדי 'לרכוש' מספר מתאים של יכולות כאלו. אצל
דמות שחקן, המעקב אחרי כל אלו נעשה דרך עדכון דף דמות מלא, כאשר מומלץ שכל שחקן
יהיה אחראי על הדף של הדמות שלו, לרבות הוספות, שינויים ועדכונים – למשל, מעקב
אחרי צבירת נקודות אימון כדי לדעת מתי הדמות תוכל ללמוד תמרון או לחש חדש. לעומת
זאת, יצירת דף דמות מלא לכל אחד מהדב"שים הרבים שמאכלסים את העולם ונתקלים
בדמויות השחקן, או נלחמים לצידן (או
נגדן) בהזדמנות כזו או אחרת, היא מלאכה
אינסופית, מכבידה מאד על המנחה ובדרך-כלל בלתי נחוצה. בפרק זה, יופיעו הנחיות
וכללים לסוגי מעקב שונים, ויעילים יותר, אחרי דמויות שחקן שונות, ודרכים שונות – לעיתים מקוצרות ופשוטות
יותר, לקבוע ולהפעיל את היכולות שלהן. חישוב מדויק
של 'עץ יכולות' של דב"ש
הגם
שבאופן עקרוני, דב"שים שהם בני-אדם או דמויי אדם 'רגילים' משתמשים בתמרוני
נשק ולחשים דומים או זהים לאלו של דמויות השחקן, ולומדות אותם בדרך דומה, אין
חובה לבצע חישוב מדויק של מספר תמרונים ויכולות ש'מותר' לדב"ש לשלוט בהן,
או לאפשר לשחקנים לטעון כי כי "אין סיכוי שהדב"ש יכול היה ללמוד את
שני הלחשים האלו" או "אם הוא יכול, איך זה שאני לא?" ברמה החוץ-משחקית
הקפדה
על ספירה מדויקת של נקודות אימון, ואילו לחשים או יכולות הדב"ש היה יכול
ללמוד לפני שהגיע ללחשים שהוא מפעיל, ו"האם היו לו מספיק נקודות" - תהפוך
כל בנייח דב"ש, בעיקר ברמות גבוהות יותר, למטלה מסובכת וארוכה. ברמה הפנים-משחקית
לא
כל דב"ש הוא הרפתקן שפועל ומתפתח בדיוק כמו דמויות השחקן, או ביחד איתן!
בעוד שבמקרה ספציפי של דמות כזו, רצוי אכן להקפיד יותר על קצב התקדמות ולימוד
יכולות דומה לשל דמויות השחקן, הרי דב"שים יכולים ללמוד ולהתפתח בדרכים אחרות
לגמרי משל דמות שחקן ממוצעת, שהתחילה בדרגת בסיס ואז התקדמה בקצב של ההרפתקות שעברה! למשל:
שודד דרכים או קצין משמר – שניהם לוחמים בדרגה 6, שעברו מעט מאד הרפתקות 'מסודרות',
אבל פעילים בעיסוק שלהם כבר שנים,. יתכן מאד שדרך ההתקדמות השונה והאיטית שלהם,
אפשרה להם ללמוד יותר תמרוני נשק מאשר דמות שחקן מאותו מקצוע ואותה דרגה. אותו חוק, ואולי ביתר שאת, חל על קוסם שהשיג
את הדרגות שלו לא בהרפתקאות, אלא בשנים על שנים של לימוד במגדל שלו. שמרו
על הגיון! רצוי לא לקחת את הגמישות היחסית בקביעת יכולות של דב"שים לקצוות
לא הגיוניים. למשל, קוסם בדרגה 4, שמסוגל להטיל לחשי כדור אש (שנפתחים לקוסם
'רגיל' רק בדרגה 9), או לוחם בדרגה 4, ששולט באורח פלא בחמישה-עשר תמרוני נשק, חלקם
מעוצמה שניה, בעוד דמות שחקן מקבילה יכולה לשלוט בשלושה או ארבע תמרונים לכל
היותר, כולם מעוצמה ראשונה. הכלל
המומלץ הוא, כי ככל שהדב"ש קרוב יותר לדמויות השחקן, שוהה איתן זמן ממושך
יותר, ומתפתח באופן דומה להן – כך כדאי להקפיד החוקים המלאים של קצב התפתחות
ולימוד. מנגד, ככל שהדב"ש חשוב פחות, או מופיע לפרק זמן מוגבל ואז יוצא
מהסיפור, כך אפשר להסתפק ברשימה פשוטה של היכולות המרכזיות יותר והחזקות , שסביר
להניח שהוא יפעיל באותו פרק זמן – ולא להתעכב על העלות שלהן בנקודות אימון או
כשרון. הפעלת
יכולות: דף יכולות מול טקטיקה
דמות
שחקן מופעלת בדרך-כלל באמצעות "דף יכולות" שהוא אחד החלקים של דף
הדמות . בדף הזה רשומים כל הלחשים או תמרוני הנשק שהדמות למדה להפעיל מאז דרגה
ראשונה, עם ההשהיה ותיאור קצר של כל יכולת. כאשר מתחולל קרב, או כל סיטואציה בה נדרש שימוש
ביכולות, השחקן בוחן את הרשימה שלו ומחליט במה להשתמש, תוך מעקב אחרי ההשהיות של
יכולות שכבר הופעלו קודם לכן. שיטה
כזו היא בעייתית בהפעלת דב"שים, בעיקר כאלו שאין להם דף דמות מלא. גם אם
תעמוד לפני השה"ם רשימה מלאה של התמרונים או הלחשים של כל דב"ש, הרי –
בעיקר בדרגות גבוהות יותר – הוא יצטרך לבחור כל פעם מתוך מספר גדול של יכולות
ולעקוב אחרי מספר גדול של השהיות, דבר שיגביר מאד את העומס שמוטל עליו ממילא בניהול
הקרב. הפתרון
לבעיה זו הוא צורך רישום אחרת שנקראת "טקטיקה", והיא מתאימה לניהול
יכולות גם של מפלצות[1], וגם
לדב"שים – הן עוינים והן ידידותיים, מלבד דב"ש קבוע שמטופל באופן דומה
לדמות שחקן. "טקטיקה" היא למעשה רשימה של יכולות בולטות שסביר להניח
שהדב"ש יפעיל בקרב, מפורטות לפי סיבובי קרב, עד לנקודה בה ניתן לחזור
לתחילת הרשימה, וחוזר חלילה: דוגמא
ראשונה: מל'סיריון הוא לוחם בדרגה 3, ששולט בשני תמרוני קרב – שיסוף פראי (השהיה
1), שהוא מכה עם בונוס 2+ ו-150% נזק נגד יריב אחד; ומכת מטאטא (השהיה 3) שהיא
מכה חזקה פחות (אבל עדיין חזקה יותר ממכה רגילה) שיכולה לפגוע בעד שלושה יריבים
בטווח פנים אל פנים. כאשר
מל'סיריון נאבק במספר אויבים בו-זמנית רשימת הטקטיקה שלו תראה כך: ·
סיבוב
ראשון: מכת מטאטא (השהיה 3) ·
סיבוב
שני: שיסוף פראי (השהיה 1) ·
סיבוב
שלישי: התקפה רגילה. ·
סיבוב
רביעי: שיסוף פראי (השהיה 1) בסיבוב
חמישי, מכת המטאטא יוצאת מהשהיה, כך שאפשר להתחיל את סבב הטקטיקה מההתחלה. דוגמא
שניה: אמלארג הוא סייר בדרגה רביעית, ששולט בכל היכולות הבאות: ·
טווח
פנים אל פנים: שיסוף פראי עם להב. ·
תמרוני
קשת: ברד חיצים (השהיה 4), חץ דם (השהיה 3), חץ משתיק (השהיה 3). ·
תמרונים
חייתיים של פארזורג: צווחה (פעם בקרב). במצב
רגיל, בו דמויות אחרות חוצצות בין אמלארג לבין האויבים, והוא יכול לירות בלי
הפרעה, אמלארג מחליט האם להשתמש בצווחה בפתיחת הקרב כדי להחליש את האויבים, או
לשמור אותה למקרה חירום. לאחר
מכן, הטקטיקה שלו תהיה: ·
סיבוב
ראשון: ברד חיצים – התקפה כבדה יחסית שיכולה לפגוע קשה ביריב אחד, או לחלק פגיעות
על פני מספר אויבים. ·
סיבוב
שני: חץ דם – התקפה מזיקה על יריב אחד, שיכולה לגרום גם לדימום. ·
סיבוב
שלישי: התקפת חיצים רגילה ·
סיבוב
רביעי: התקפת חיצים רגילה ·
סיבוב
חמישי: התקפת חיצים רגילה. בסיבוב
שישי, גם ברד החיצים וגם חץ הדם יוצאים מהשהיה, כך שאפשר להתחיל את הסבב הטקטי
מחדש. את החץ המשתיק אמלארג שומר כ'פעולת חירום' למקרה הצורך, שבו מטיל לחשים
יריב או מפלצת עם כוחות דמויי-לחשים מכינים כישוף קטלני שאמלארג רוצה לשבש אותו;
את הצווחה אמלארג יכול לשמור גם כן, לאפשרות בו האויבים יסגרו עליו לטווח פנים
אל פנים, והוא ירצה להאט אותם ולגרום להם להיות פגיעים יותר, בכדי לאפשר לו לשרוד
או לסגת מהקרב.
יש
לשים לב, שלדב"שים יכולה להיות מספר אפשרויות טקטקיות – בעיקר אחת לקרב
שמתמקד רובו ביריב גדול אחד, ואחת למצב שקרב בו נלחמים במספר יריבים ורוצים
לפגוע בכמה שיותר מהם בו-זמנית. דב"שים יכולים גם לשנות טקטיקה, אם המצב משתנה,
בהתאם למידת החוכמה שלהם. בדרגות
נמוכות, כאשר לדב"שים יש מעט יכולות פשוטות, אין הבדל ממשי בין 'רשימת
יכולות' כמו של דמות שחקן לבין 'רשימה טקטית'. אולם ככל שעולים בדרגה, ובפני
הדב"ש פתוחות יותר ויותר יכולות שונות, מהן מורכבות, כך יש חשיבות רבה יותר
להכנת 'טקטיקה' שתפעיל את היכולות המרכזיות החזקות יחסית שיש לדב"ש, באורח
שיחסוך לשה"ם לחשב השהיות, ובעיקר לבחור כל סיבוב מתוך כמות גדולה של
יכולות ישנות וחדשות. הפעלה מקוצרת של דב"שים בקרב גדול במלסטרה
קיימים מצבים בהם חבורה גדולה של דמויות מעורבת בו-זמנית בקרב גדול, למשל כנגד
יריב אפי (Nemesis) שמהווה התקלות שקולה לקבוצה שמונה עשר דמויות. לעיתים קרובות,
קבוצה כזו תכיל מספר קטן יחסית של דמויות שחקן (למשל, 3 או 4), והיתר דמויות בלא
שחקן – חלקן הגדול כאלו שאינם מלווים קבועים של החבורה, אלא בא לעזרת דמויות
השחקן באותו קרב אפי בלבד. מנגד,
יריב אפי מלווה לא פעם או יכול לזמן לעזרתו כמות נכבדה של יריבים קטנים יותר
מסוגים ודרגות קושי שונות. הוא עצמו יכול להפעיל כמות גדולה של יכולות, חלקן
פשוטות וחלקן מורכבות וקטלניות, שפוגעות ביריבים רבים בו-זמנית. התוצאה
היא קרב בהשתתפות כמות גדולה מאד של ידידים ויריבים, שבו מופעלות יכולות רבות כל
סיבוב, ורק חלק – לעיתים לא גדול מאד מתוכן הן יכולות ופעולות של דמויות השחקן. בעוד
שיש קבוצות שיהנו ממצב כזה, שחקנים רבים עשויים להשתעמם מגלגולים אינסופיים שעורך
המנחה עבור דב"שים ומפלצות במספר גדול, שלא לדבר על העומס העצום שהדבר מטיל
על שליט המבוך. תת-פרק
זה מכיל שיטה מקוצרת לנהל קרבות גדולים, שמשאירה את הגלגולים הרגילים והמפורטים רק
לפעולות ולהתקפות נגד דמויות השחקן והדב"שים מלווים שנחשבים חלק מהקבוצה
הגרעינית, כאשר יתר הגלגולים של הדבש"ים בני-הברית והיריבים נקבעים באמצעות
נוסחה מקוצרת. חלוקת הקבוצה
·
דמויות
השחקן ודב"ש מלווה (או שניים לכל היותר) שצמוד אליהן ונחשב חלק מהחבורה
שלהן. הקרב בחלק הזה של הקבוצה ינוהל לפי החוקים הרגילים, לרבות גלגולי התקפה של
היריב האפי שמכוונים לחלק הזה של שדה הקרב. ·
יתר
הדב"שים מחולקים לקבוצות של 3-4 כל אחת, שגם הפעולות שלהם וגם ההתקפות נגדן
ישלטו באמצעות חוקי הקרב המקוצר. חוקים בסיסיים
·
חלק
הקרב שנשלט בידי השיטה המקוצרת, אינו משתמש בגלגולי יוזמה, פגיעה והדיפה, וגם לא
בגלגולי נזק רגילים או מעקב אחרי השפעות שליליות. במקום זאת, בתחילת כל סיבוב,
זורקים 1ק10 עבור כל קבוצה של דב"שים, ו-1ק10 עבור כל האויבים ביחד, ומפחיתים
את התוצאה של המפלצות מהתוצאה של הדב"שים. מתקבלת תוצאה שנעה בין 9 ל-9-
שיש לבדוק אותה בטבלה המיוחדת להתקלויות כאלו. התוצאה קובעת את ההשפעה והנזק
שספגו שני הצדדים. ·
המצב
של כל אחד מהדב"שים מחושב לפי אחוזים, כאשר הם מתחילים את הקרב ב-100% (בריאים
לגמרי), ונופלים כאשר הם יורדים ל-0% ומטה. האחוזים משקפים לא רק נק"פ, אלא
גם יכולות הגנה והתקפה שבוזבזו, עייפות ואפקטים שליליים. מסיבה זו, גם אם
לדב"שים יש יכולות ריפוי, הן לא ישפיעו בדרך-כלל על הורדת האחוזים, כי מדובר
בנוסחה כללית שפירושה גם ניצול של יכולות ריפוי.העלאת אחוזים שירדו אפשרית רק
במקרים נדירים, שיתוארו בתת-פרק זה. ·
מפלצות
שלא נמצאות בטווח של דמויות השחקן ולא מתקיפות אותן, מטופלות באותה דרך כמו
הדב"שים (אחוזים). ·
מפלצות,
כולל ובעיקר היריב הראשי, שמותקפות גם בידי הדב"שים וגם בידי דמויות השחקן,
מקבלות נקודות פגיעה רגילות - אולם התקפות של הדב"שים לפי השיטה המקוצרת
שפגעו והסבו נזק באחוזים, מתורגמות לנק"פ. ·
כך
למשל, אם ליריב הראשי יש 1500 נק"פ, ובסיבוב מסויים נקבע שהדב"שים
הורידו לו 4%, יש לתרגם את האחוזים למספר, ולקבוע שהיריב איבד 60 נק"פ מההתקפות
של אותם דב"שים. ·
לחשי
הגנה ולחשים מעצימים מיוחדים שפועלים גם על הדב"שים "המקוצרים" משפיעים
על הגלגול המקוצר של הסיבובים בהם הם פועלים, לפי הכללים שיפורטו בתת-פרק זה.
טבלת התפתחות הקרב הגדול לפי גלגול
מקוצר בין האויבים לקבוצת דב"שים
הסבר לטקטיקות אפשרויות של האויב
שה"ם
יכול להחליט, לפי שיקולי איזון משחק וסוג היריבים והיכולות שלהם, איזו טקטיקה
מופעלת כל סיבוב כנגד איזו קבוצה (או כולן) – כאשר בדרך-כלל, ההתקפות של אויבים
משניים נכללות בחישוב. השה"ם חופשי גם להמציא טקטיקות אחרות או לשלב בין
טקטיקות קיימות, לפי הצורך, האופן בו הוא רואה את האויבים וההתקפות שלהם, ומידת
הרצון או אי הרצון שלו להוסיף חישובים ופרטים לצרכי אימרסיה. לדוגמא:
דרקון נושף קונוס אש (נזק איזורי כבד) שפוגע בקבוצה אחת של דב"שים ובקבוצת
דמויות השחקן (נזק איזורי כבד). קבוצה שלישית שנמצאת מאחורי הדרקון מותקפת בידי אבנונים
שמשועבדים לדרקון ומשתתפים בקרב, שתוקפים פיזית ומשליכים סלעים על כל הדמויות
בקבוצה, ולכן הטקטיקה כנגד הקבוצה השלישית תהיה "כללית". החלשות בעקבות התמוטטות של
דב"שים
קבוצת
בעלי ברית יכולה להחלש, לאחר שחלק מחבריה התמוטטו. באותה מידה, קבוצה גדולה יותר
מהרגיל יכולה לזכות בבונוס מסוים לגלגולים.
דב"שים
שנותרו בחסרון כוחות, יכולים להצטרף לקבוצה אחרת באיזור כדי לאחד כוחות ולהמנע
ממצב בו הם פגיעים מאד להתקפות של האויב. הדבר כמובן יגרום לקבוצה המקורית שלהם
'להמחק' באורח שמצמצם את מספר הקבוצות שגורמות נזק ליריב. התקפות של דב"שים על יריבים
משניים
החישוב
הבסיסי והמקוצר של קרב גדול מתעלם בדרך-כלל מנזק ספציפי סופגים יריבים שאינם
היריב הראשי, אבל לעיתים קיים צורך לעקוב אחרי יריב מסוים – בדרך-כלל, כזה שמשפיע
לרעה באופן מיוחד על שדה הקרב, מרפא את היריב הראשי או עלול להפעיל יכולת קטלנית
במיוחד (למשל: נזק איזורי כבד) תוך מספר סיבובים. במצב
כזה, קבוצה של דב"שים יכולה שלא לתקוף את היריב הראשי באותו סיבוב, אלא
להתמקד ביריב משני, כאשר כמות הנזק שהיא מסבה לו נקבע לפי הגלגול הכללי של 1ק10
מול 1ק10. יש
לשים לב, שאם רק דב"ש אחד מהקבוצה תוקף את היצור, הנזק שהוא סופג יורד
ב-66%, ואם שני דב"שים תוקפים את היצור, הנזק יורד ב-33%.
השפעות אפשריות על הקרב (כללי
רשות)
אם
שליט המבוך מעוניין לא להסתפק בגלגולים כלליים, אלא לייצג גם השפעות נוספות שלא
גורמות נזק ישיר, אבל מחזקות, מגנות או מרפאות בני ברית או יריבים, ניתן להשתמש
ברשימה הבאה: ·
דמות
בלא שחקן משוריינת מאד עם כוחות הגנה משמעותיים: מתחילה עם 133% נק"פ וסופגת
דרגת נזק אחת פחות מדמויות אחרות. סיכוי גדול יותר שהיריב הראשי יבחר בטקטיקה 'מתמקדת'
עליה. ·
לחש
מחזק: 1+ או 2+ לגלגול ה-1ק10 של הקבוצות המושפעות. ·
אפשרות
נוספת ללחש מחזק: מעלה ב-25% את הנזק שגורמת אותה קבוצה, או יותר אם הוא חזק
במיוחד. ·
לחש
מחליש: 1- או 2- לגלגול ה-1ק10 של היריבים, אלא אם כן הם חסינים ללחש. ·
לחש
הגנה: הנזק שהקבוצה סופגת יורד דרגה אחת (או שתיים אם מדובר בלחש חזק מאד).
למשל, אם הגלגול יצא 3- כאשר היריב מתקיף בהתקפת נזק איזורי כבד, הקבוצה תספוג
2ק12+12 נזק לכל הדב"שים[2]
במקום 2ק2+10. ·
ריפוי
קבוצתי חלש: מחזיר 1ק2+8 אחוזים לכל הדמויות בקבוצה. ·
ריפוי
קבוצתי חזק: מחזיר 2ק4+8 אחוזים לכל הדמויות בקבוצה. ·
ריפוי
ממוקד חלש: מחזיר 2ק4+8 אחוזים לדמות עליו הוא מכוון. ·
ריפוי
ממוקד חזק: מחזיר 4ק8+8 אחוזים לדמות עליו הוא מכוון. ·
שדה
כוח: יוצר הגנה של 15% אחוזים מסביב לדמות עליו הוא מגן, שעל היריבים להוריד
לפני שהם חוזרים להזיק לדמות עצמה. שה"ם יכול לשנות את המספר למעלה או למטה
לפי עוצמת הלחש וסוגי ההתקפות של היריבים. יש
לשים לב, שאלו רק אפשרויות פשוטות יחסית, שלא יכולות לכסות כל אמצעי או השפעה שאפשר
לחולל במהלך הקרב. שליט המבוך רשאי לשנות או להוסיף השפעות נוספות לפי שיקול
דעתו – תוך זהירות שלא להפר את איזון המשחק ושלא לשקוע לתוך חישובי פרטים רבים
מכפי שהוא רוצה או יכול לשלוט בהם וגם להעביר את הקרב – ובעיקר את חלקן של
דמויות השחקן בו באורח מעניין. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
כתב וערך: גדעון אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש
מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי
שלא בתשלום.