שיקויים

 

שיקוי רב עוצמה שדמות או יריב שותים ברגע הנכון (גם אם מדובר בשיקוי מרפא פשוט!), יכולים להפוך את מהלך הקרב, או לפחות לאפשר לדמות או ליריב ששתו אותו לשרוד למשך סיבובי קרב רבים יותר, או להתקיף באופן יעיל וקטלני יותר. ש

שיקויים אחרים, לעומת זאת, הם חלקם בלתי נפרד מחומרי הגלם שדרושים ליצירת חפצים באמצעות כשרונות יצירה - לרבות חפצי קסם עוצמתיים

 

כללים בסיסיים לשיקויים

1.       שתיית שיקוי היא פעולה פשוטה, אולם היא דורשת חלק ניכר מסיבוב הקרב. המשמעות היא, שדמות ששותה שיקוי יכולה עדיין לנוע בקצב תנועה רגיל או לבצע פעולות פשוטות אחרות (למשל, להפעיל יכולת מיידית, או להתקיף התקפת הזדמנות), אבל אינה יכולה להתקיף התקפות רגילות או להטיל לחשים שאינם בגדר פעולה מיידית.

2.       שימוש בשיקוי גורר השהיה של 5 סיבובים לפני שניתן יהיה להשתמש בשיקוי נוסף במהלך אותו קרב. אם הדמות שתתה את השיקוי מיד לפני תחילת הקרב, אפשר לקצר את ההשהיה ל-4 סיבובים ולהתחיל למנות אותם מהסיבוב הראשון של הקרב.

 

אחסון ושימוש בשיקויים

דמות בעלת ציוד הרפתקנים בסיסי, יכולה לאחסן בחגורה שלה 2 שיקויים לשימוש מהיר בעת קרב, באורח ששומר על השיקויים (בדרך-כלל) מסכנה להיפגע או להישבר כאשר הדמות סופגת מכה, כולל גלגול על הרצפה או קסם נזק אזורי.

שה"ם יכול להחליט, לפי שיקול דעתו, שהשפעות מסוימות (למשל: נפילה ארוכה או פגיעה מסיבית של חומצה) יכולות לפגוע בשיקויים שהדמות נושאת - אולם זהו בהחלט חריג מצומצם, ולא הכלל.

 

ציוד מתקדם לנשיאת שיקויים

קיימים חפצים שמאפשרים לדמות לשאת יותר משני שיקויים לשימוש מהיר.

 

חגורת אזגול - פריט לבוש פארילי מסורתי עם חלקי עור ועצם ארוגים בבד עבה, ביחד עם שקיקים וכיסים, מאפשרת לדמות שעוטה אותה להכין שיקוי שלישי, ואם מדובר באזגול משובחת וקסומה, אפילו שיקוי רביעי, לשימוש מהיר בעת קרב.

 

מעבר לכך, שה"ם יכול להוסיף את התכונה "כיס שיקויים עמוק 1+" או "כיס שיקויים עמוק 2+" לכל פריט משובח או קסום של חגורה או גלימה, בהתאם לשיקול דעתו.

 

 

דרגות איכות של שיקויים (חוק אופציונלי)

אם רוצים לשמור על כללי משחק פשוטים, מתייחסים לכל שיקוי (בין אם נמצא במבוך, נרכש ממוכר או נוצר בידי דמות עם כשרון אלכימיה) כ"שיקוי סטנדרטי".

לעומת זאת, שה"ם יכול להחליט על מערכה 'ריאליסטית' יותר, שבה אפשר למצוא שיקויים שונים עם דרגות איכות שונות.

לפי החוקים האלו שיקוי יכול להיות:

'ירוד' - בעל השפעות מתחת לממוצע או אפילו עם השפעה צדדית מזיקה.

'סטנדרטי' - שיקוי רגיל, עם ההשפעה הרגילה שמתוארת בטבלת השיקויים.

'איכותי' - שיקוי עם עוצמה מעל הממוצע.

"מובחר" (Epic) - שיקויים נדירים עם השפעה חזקה בהרבה מהרגיל.

 

ההבדלים בהשפעה בין איכויות שונות של שיקוי מתוארות בערך הספציפי של כל שיקוי.

 

במצב דברים כזה, מוכרים עשויים לגבות מחירים גבוהים ב-20% על שיקוי איכותי, ועד 50% יותר על שיקוי מובחר; ולרוע המזל, חלקם עשויים גם לנסות לרמות את הדמויות, ולמכור להם, למשל, שיקוי ירוד במחיר רגיל.

 

הערה: דרך אפשרית נוספת שעומדת בפני השה"ם היא להשתמש במערכת החוקים הפשוטה של שיקויים סטנדרטיים בלבד לגבי שיקויים שהחבורה מוצאת או רוכשת, ולאפשר יצירת שיקוים באיכויות שונות רק כאשר דמות שחקן עם כשרון אלכימיה יוצרת אותן.

 

 

שיקויים נפוצים

 

הרשימה בקישור הבא מכילה שיקויים בסיסיים ונפוצים יחסית, שיש סיכוי טוב להיתקל לפחות בחלקם אצל אלכימאים מקומיים ברחבי בקעת קיירן או איזורים דומים. הטבלה מכילה תיאור בסיסי של פעולת השיקוי, שנכון עבור שיקוי "ברמת איכות סטנדרטית"; המחיר הממוצע שהדמויות ידרשו לשלם כשהן קונות אותו ממוכר.

 

מעבר לרשימת השיקויים הנפוצים מעוצמה 1

 

מעבר לרשימת השיקויים הנפוצים מעוצמה 2

 

 

 

שיקויים מקוללים (עוצמה 1)

 

לצד השיקויים המועילים, הדמויות יכולות להתקל לעיתים ב'מלכודת בבקבוק' בדמות שיקוי מורעל או מקולל, שנראה דומה מאד לאחד השיקויים המועילים, אבל השתיה שלו תגרום במקום-זאת אפקט מזיק; לעיתים ניתן להציל מהאפקט בגלגול של 3ק12 נגד כושר, ולעיתים אין גלגול הצלה בכלל - לפי שיקול דעתו של השה"ם.

שימו לב! אלכימאי יכול לנסות לאבחן את טיבו האמיתי של שיקוי לזהות שהוא מקולל, בגלגול כשרון כנגד מידת התבונה של עצמו. דרגת הקושי של הגלגול נקבעת לפי ההפרש בין דירוג הכשרון של האלכימאי לעומת דירוג העוצמה של השיקוי.

- אלכימאי ושיקוי בדרגה זהה: גלגול 3ק10 נגד תבונה.

- אלכימאי בדרגת כשרון שעולה על דירוג השיקוי (לא משנה בכמה): דירוג 2ק12 נגד תבונה.

- אלכימאי בדרגת כשרון נמוכה ב-1 מדירוג השיקוי: גלגול 4ק10 נגד תבונה.

- אלכימאי בדרגת כשרון נמוכה ב-2 או יותר מדירוג השיקוי: אין סיכוי לאבחן שיקוי מזיק או מקולל.

 

משך ההשפעה המזיקה: שיקוי מקולל מעוצמה 1 משפיע בדרך כלל למשך 3-6 שעות; מלבד שיקויים שכתוב אחרת בתיאור שלהם (למשל: שיקוי רעל שפוגע בדמות פעם אחת במקום לרפא אותה).

 

 

דוגמאות נפוצות להשפעות של שיקוי מקולל

 

סוג השיקוי המזיק

השפעה

חולשה

עונשין 1- לכל הגלגולים, מקסימום נקודות הפגיעה של הדמות יורד באופן זמני ב 2-4.

פגיעות

הדמות תספוג 10% יותר נזק מכל ההתקפות, וגלגולי ההדיפה שלה יסבלו מעונשין 1-.

דימום מקולל

יש 20% סיכוי לקרב, שהדמות תתחיל לדמם באופן פתאומי ל 2-5 נקודות נזק כל סיבוב ל-3 סיבובים.

רעל

"שיקוי מרפא" שבמקום לרפא את הדמות, יזיק לה ב-50% מהסכום ששיקוי המרפא אליו התחזה היה מרפא אותה.

צואת דרקונים

השיקוי מתפוצץ, וגורם לדמות 4-14 נזק אש, וגם 3-8 נזק אש לכל דמות בטווח 5 מטרים.

הפיצוץ יקרה רק בפתיחה של השיקוי סמוך לפה, לא ניתן להשתמש בו כשיקוי הטלה התקפי

ריקנות יבשה

הדמות לא תוכל להנות מהשפעה של אף שיקוי מועיל.

חום מצחין

קצב התפתחות ההתשה של הדמות מוכפל. הדמות סובלת מעונשין 2- לכל גלגולי הפגיעה (וגם מדיפה ריח רע).

קריאתו של הקבר

לחשי ריפוי על הדמות נחלשים ב-50%; כוח החיים יורד ב-2-; סיכוי 10% לסיבוב קרב שהדמות תספוג באופן פתאומי 4-14 נקודות נזק צל.

 

 

שיקויים מקוללים (עוצמה 2)

 

שיקויי מקוללים מעוצמה 2 חולקים בדרך-כלל את אותן השפעות ותכונות של שיקויים מקוללים מדרגה 1, אולם אפשר להוסיף כמה אפשרויות נוספות וקטלניות, שמפורטות בטבלה הבאה:

 

סוג השיקוי המזיק

השפעה

דימום מקולל

השיקוי לא נראה כאילו הוא משפיע בהתחלה. אולם בכל סיבוב קרב ב-24 השעות הקרובות יש לדמות 10% להתחיל לדמם במהירות, ולאבד 3-8 נקודות כל סיבוב למשך 3-6 סיבובים, אלא אם כן הדימום יבלם בידי לחש או שיקוי מרפא או בידי דמות עם כשרון מתאים.

אם הדמות נפגעת באותו סיבוב מהתקפה פיזית או התקפת קליעים, הסיכוי עולה ל-20%.

רקבון

השפעה דומה להשפעה של מחלת רקבון, אולם בלא גלגול הצלה. השיקוי המקולל ישפיע למשך 24 שעות, שבהן כל לחשי ושיקויי המרפא שיופעלו על הדמות ירפאו רק 50% מכמות נקודות הפגיעה הרגילות.

תולעי צל

השיקוי מנגע את הדמות בריקבון מקולל, שתחילה לא מורגש; ולאחר כשעה יכה את הדמות בעונשין 1- לכל הגלגולים, כאשר העונשין מצטבר עולה ב-1+ כל שעה, עד למקסימום של 5, שלאחריו הדמות מתמוטטת ועשויה לקדוח במצב של מחלה קשה למשך 24 שעות.

גרוע מזה; מרגע בו הרקבון מתחיל להשפיע, כל סיבוב קרב יש 15% סיכוי שהדמות תפצע באופן פתאומי ב 2-12 נק"פ; ומתוך הפצע שלה תגלוש תולעת שחורה וקטנה. לתולעת יש רק נקודת פגיעה אחת ודירוג שיריון 5, אולם לעיתים קשה להבחין בה.

אם התולעת לא נהרגת מיד, היא עלולה לנסות לנשוך דמות אחרת (בעיקר אם היא לא מוגנת במתכת), ואז אותה דמות תציל ב-3ק10 נגד כושר, או תנוגע בעצמה בהשפעה של תולעי צל.

על כל הצטברות של האפקט, הסיכוי לתולעים עולה ב-3%, ויש סיכוי ליותר מתולעת אחת (עד למקסימום ששווה למספר ההצטברויות - לשיקול דעת המנחה).

פגיעות מכושפת

הדמות תסבול מ 2- לכל גלגולי ההצלה נגד יסוד מסוים שנבחר באקראי או לפי החלטת השה"ם (למשל: אש, כפור, חשמל, צל, חומצה), ותספוג 25% נזק נוסף מכל התקפה שמבוססת על היסוד הזה.

הקללה הזו יכולה להשאר במשך שבועות ארוכים, אלא אם כן תוסר באמצעות לחש או שיקוי מתאים.

 

 

שיקויים מקוללים (עוצמה 3)

 

בעוצמה שלוש, אפשר להוסיף להשפעות הקודמות כמה אפשרויות חדשות ונבזיות במיוחד שמופיעות בטבלה הבאה:

 

סוג השיקוי המזיק

השפעה

קללתו של נוט

מאאדוב

שיקוי מקולל שמוסווה לא פעם כשיקוי של להבה חיה, אבל לעיתים גם כשיקוי אחר. המגע שלו תמיד חמים מעט יותר מהרגיל. אם מטילים אותו על יריבים, הוא יפעל כמו שיקוי להבה חיה רגיל. אם מנסים להשתמש בו כרכיב ביצירת חפצים, הוא יתפוצץ או יתקלח, כאשר הוא מסב נזק 4ק10 נזק לדמויות סביבו, ועשוי לכלות או לפגוע פגיעה קשה בחומרי יצירה אחרים שנמצאים בסמוך.

ההשפעה המזיקה האמיתית של השיקוי מתגלה, כאשר מנסים לשתות אותו כדי לקבל את הבונוסים של להבה חיה: במקרה הזה, הדמות תאבד מייד 20% מהנק"פ המקסימלי שלה למשך 6 שעות (אין הצלה), ותצטרך להציל ב-3ק12 נגד כושר או לאבד 10% נוסף מהנק"פ המקסימליות שלה שוב ושוב, עד שהדמות מצליחה או נהרגת.

חמאת עצמות

הגוף של הדמות ששתתה את השיקוי 'מתרכך' והופך פגיע יותר מ-24 שעות. במשך אותו זמן, לדמות יש סיכוי גבוה ב-2+ לספוג פגיעות קריטיות.

כך למשל: התקפה רגילה שבדרך-כלל נזקקת ל-18 טבעי ב-1ק20 לפגיעה קריטית בדמות, תזדקק ל-16 בלבד. ההשפעה מצטברת (או מתקזזת) עם השפעה מועילה של הגנה קריטית, אם יש לדמות כזו.

הבושם של רימרים-גרו

דמות ששתתה את השיקוי סובלת מריח גוף נאלח שמוריד 2- מהכריזמה שלה למשך 24 שעות. בנוסף, הריח של הדמות מושך אליו שרצים מסוג מסויים (לפי שיקול דעת השה"ם), לעיתים ממרחק של מאות מטרים, כך שיש 40% סיכוי לקרב ש 1-3 שרצים מאותו סוג יצטרפו לכל קרב שהדמות ובנות-הברית שלה מנהלות. כמו כן, השרצים עשויים להפוך מנוחה ארוכה באיזור ללא יעילה. 

צל חקיין

שיקוי מסוכן, שיראה לדמות כאילו הוא פועל באורח רגיל לסוג השיקוי שהוא מתחזה אליו, מלבד רעד קל וקשה לאבחנה שיעבור בדמות כשהיא שותה אותו.

למעשה, הדמות תסבול מההשפעה ההפוכה בדיוק: למשל – שיקוי שאמור לרפא 20 נק"פ, למעשה יפצע את הדמות ב-20 נק"פ, אבל לא תהיה מודעת לכך, עד שהאפקט המזיק ימוטט אותה.

לדמות עם חוכמה 16 ומעלה יש סיכוי לגלות את האמת, על-ידי גלגול נסתר שהשה"ם מטיל עבורה: 3ק12 נגד חוכמה, עם בונוס מכשרון אלכימיה או ראיית נסתר וקסם מסוגים שונים, ככל שיש לדמות כאלו.

הדרקון המגהק

דמות ששתתה את השיקוי תחוש גל לוהט עובר בתוכה, ואז נמוג, ואחריו רצון עז לגהק בלי הפסקה. רוב הגיהוקים הם בלתי מזיקים, ולכל היותר מוציאים אוויר לוהט או גיצים; אבל בכל סיבוב קרב ב-6 השעות הבאות יש 20% סיכוי שהדמות 'תשחרר' 1-3 חזיזי אש, שיגלגלו פגיעה ב-5+ נגד בני-ברית אקראיים.

חזיז האש גורם 1ק6 נזק לכל דרגה של הדמות (בתוספת בונוסים ממנעולי לחש או יכולות פסיביות של הדמות, אם יש) – בלא קשר למקצוע של הדמות.

 

חזרה אל האינדקס של פרק הציוד

 

 

חזרה אל האינדקס

של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.