כשרונות יצירה (Crafting)

 

 

"אני רוצה שהניצב יכיל שקע לשיבוץ אבן קסומה, ושיהיה יפה. החרב הזו נועדה לבן שלי, ואני לא אקבל שום עבודה מרושלת, הבנת?"

הכבשן העלה עשן מצחין, שוב.

וארליריל נאנחה ואילצה את עצמה להנהן, במקום להבהיר לבן-האנוש גס הרוח מה היא חושבת עליו, ועל הנער חסר הכשרון, שכלל לא היה ראוי לקבל חרב אבירים עשויה היטב ליום הולדתו החמישה-עשר, או בכלל.

הרחק מכאן, בארמון צריחי הלובן שבו שירתה לורד אמיתי של אורגי-ערפל, היתה מפחה עצומה עם כמעט עשרים כבשנים בנויים ביד אומן; אבנים מרוסקות, מתנוצצות בנוגה עדין, חושלו לתוך להבים ממתכות נדירות, שונות כל-כך מהברזל העלוב והמכוער של בקעת קיירן. החרבות שחושלו שם הבהיקו כמו השחר, הכשפים שנארגו אל תוך המתכת היו כה מורכבים ורבי-עוצמה...

אבל הצריחים הלבנים אינם קיימים עוד; הם הפכו למאכולת אש וקרסו בזה אחר זה; מפחת השחר הבוהק נבזזה, או נקברה מתחת לטונות של אבני מפולת; והיא עצמה, אז מפקדת של אבירים בשריון כסוף, נאלצה להוציא את לחמה בקושי מעבודת מתכת – אי-שם בארץ רחוקה של בני-אדם שהעזו להביט בה מלמעלה למטה... שלא לדבר על הריח המגעיל שנדף מהם. 

 

מהאלכימאי הכפרי שרוקח שיקוי מרפא פשוט, ועד לרב-האומן שמחשל חרבות מכושפות ואדירות-עוצמה; כשרונות היצירה הם כשרונות נדירים, קשים ללימוד ולהתקדמות, אולם הם פותחים בפני דמויות עולם שלם של יצירת חפצים, הן עבור עצמן והן למכירה לאחרים עבור רווח ומעמד.

 

 

 

 

מבוא: מהם כשרונות יצירה?

כשרון יצירה מאפשרת לדמות להשתמש בחומרי גלם (בין אם נמצאו במבוך או נקנו מגילדה מקומית) כדי לייצר ציוד – הן ציוד לא קסום, והן חפצים קסומים, מעוצמה שהולכת וגוברת ככל שהדמות מאמנת את הכשרון ומעצימה אותו.

כשרונות יצירה ניתנים לבחירה רק בשלב של יצירת הדמות, ופתוחים רק בפני דמות שדירגה "B" לפחות בתחום הכשרונות שלה. דמות שלא בחרה כשרון יצירה בשלב יצירת הדמות אינה יכולה ללמוד אותם במהלך המשחק, גם לא בהשקעה של נקודות כשרון רבות.

 

טיפ: שימוש ראוי ופיתוח של כשרון יצירה דורש זמן ומשאבים, ואינו מתאים לכל הקמפיינים. לכן, חשוב מאד לערוך תיאום ציפיות בין שליט המבוך לשחקן, לפני בחירה בכשרון כדי, כדי לוודא שיהיה לו מקום ראוי בקמפיין ששליט המבוך מתכנן.

 

לערך מפורט עם חוקים לקביעת הזמן שלוקחת יצירת חפץ - לחץ כאן.

 

 

מתכונים

דמות עם כשרון יצירה, בוודאי דמות מתחילה ברמת כשרון 1+ ("שוליה"), אינה יכול לייצר כל חפץ קסום שהיא מעלה על דעתה, גם לא את כל החפצים הקסומים מעוצמה ראשונה.

כדי לייצר חפץ, דמות חייבת לשלוט ב'מתכון', שהוא הידע הספציפי כיצד ליצר את אותו חפץ קסם (למשל: שריון רצועות 1+, שמקנה 4+ נקודות פגיעה ועמידות לאש). למעשה, כל שילוב של פלוסים קסומים, תכונות קסומות ותכונות דמויות לחש שאפשרי לפי הטבלאות של פרק 13, יכול להיות 'מתכון' לחפץ קסם ספציפי.

 

כל דמות מתחילה את המשחק כשהיא שולטת בדרך-כלל בידע רלוונטי ליצירת חפצים לא קסומים ששייכים למקצוע שלה (למשל: כל החלקים של שריון רצועות, שריון קשקשים ושריון לוחות לא קסום עבור אומן שריונות), בדרכים בסיסיות לטיפול בחומרי גלם, כפי שמפורט בתיאור של כל מקצוע, ובמספר קטן מאד של מתכונים פשוטים של חפצי קסם, לפי בחירה של השחקן או השה"ם.

בכדי ללמוד מתכונים נוספים, הדמות תצטרך ללמוד אותם מאומן-יצירה אחר ששולט בהם, מספרים עתיקים או בדרכים אחרות, למשל – תיקון של חפצי קסם שבורים או במצב גרוע שנמצאו במבוך.

 

לעיתים, דמות יכולה ללמוד לא את המתכון לחפץ קסם שהיא תיקנה, אלא ללמוד ידע ספציפי ורב-ערך ליצירת אחת התכונות הקסומות שהיו על אותו חפץ. כאשר דמות לומדת מגוון של תכונות כאלו, היא יכולה לשלב אותן ו'להמציא' בעצמה מתכונים חדשים.

 

 

לימוד מתכונים ותכונות קסומות

 קיימים אין-ספור מתכונים ממסורות ואסכולות שונות, בעלי שמות שונים ומשונים, שמאחורי כל-אחד מהם חפץ קסם אחר:

 

לדוגמא: "מגפי הזאב השחור", שהם מגפי-עור שעירים וכהים מעוצמה 1, שמקנים ללובש אותם 2+ לגלגולי אתלטיקה ו-1+לגלגולי יוזמה (למעשה, זה חפץ פשוט מעוצמה 1, עם שתי תכונות קסומות שאפשר למצוא בטבלה של כוחות מעוצמה 1).

 

שליטה במתכון "מגפי הזאב השחור", אינה מאפשרת לדמות ליצור כפפות (למשל) או שיריון גוף עם תכונות דומות, ואינה מאפשרת לקיחת אחת התכונות מהמתכון (למשל: 1+ לגלגולי יוזמה) כדי להשתמש בה ביצירת חפץ אחר.

 

לעומת זאת, שליטה ב"תכונה קסומה": למשל - 1+ לגלגולי יוזמה, מאפשרת לדמות של אומן-עור לעשות בתכונה שימוש בכל חפץ עור מדירוג שהדמות יכולה להכין, בלא תלות במתכון ספציפי, ואם למד כך תכונות נוספות, לשלב אותן ולייצר מתכונים 'חדשים' לחפצי עור.

הערה: אפשר לנסות וללמוד כיצד ליצור תכונה קסומה גם בדרגת כשרון 1+, אבל רצוי להגביל ולקבוע שכדי להכניס אותה לחפץ שלא כחלק ממתכון קבוע, נדרש כשרון ברמה 2+ לפחות.

 

חפצים פגומים וכשרונות יצירה

 

חפצים פגומים ותיקון שלהם: חפצי קסם רבים שנמצאים נטושים במבוכים ובמקומות דומים, לאחר שהיו שם במשך זמן ארוך, נמצאים במצב "פגום", שמצריך דמות (שחקן או בלא שחקן) עם כשרון יצירה מתאים, וחומרים בשווי של 10%-40% מהעלות הכללית של החומרים שהיו דרושים לייצור חפץ חדש, כדי להשיב אותם למצב שמיש.

שימו לב: בעוד דמות שחקן או דב"ש שהוא חלק מהחבורה, יתקנו את החפץ בדרך-כלל במחיר עלות החומרים, אומנים שאינם קרובים מאד לדמויות השחקן, יגבו 'שכר עבודה' בדמות הכפלת עלות החומרים שנדרשים לתיקון.

 

לימוד מתיקון חפץ קסום:

לדמות עם כשרון יצירה שמתקנת חפץ קסום עם תכונות בדירוג 1 ו-2 יש סיכוי בסיסי של 25% ללמוד מהעבודה כיצד מתקינים את אותה תכונה על חפצים קסומים. כל בונוס של מידות התבונה והחוכמה מעלה את הסיכוי ב-2% נוספים

(כלומר, דמות עם חוכמה ותבונה 18 תקבל בונוס 12% שיעלה את הסיכוי הבסיסי ל-37%); וגם בונוס אחוזים שיש על כלי עבודה קסומים מעלה את הסיכוי (למשל: כלי עבודת עור עם תכונה של בונוס 2%+ לגלגולי יצירה, יוסיף את אותם 2% לסיכוי).

 

אם הדמות הצליחה, היא תדע איך לייצר את התכונה שלמדה על חפץ קסום מתאים, כאילו שלטה במתכון שכולל אותו.

 

אם לחפץ יש יותר מתכונה אחת שניתנת ללימוד (כלומר, הדמות לא יודעת אותה עדיין והיא בדירוג שאינו גבוה מדירוג כשרון היצירה של הדמות), אזי הצלחה תאפשר לדמות ללמוד את אחת התכונות, לפי בחירת הדמות או לפי גלגול קוביה אקראי - בהתאם להחלטת השה"ם.

 

אם הדמות נכשלה, היא אינה לומדת כיצד לייצר את התכונה על חפץ קסום, אבל הסיכוי שלה ללמוד אותו בפעם הבאה שתתקל בו ותנסה את מזלה, יוכפל ב-50% בפעם הבאה (מעוגל כלפי מעלה), ופעם נוספת ב-50% בפעם שלאחריה.

 

דוגמא:

דמות עם חוכמה ותבונה 14 (סיכוי לימוד 25% + 4% = 29%) נכשלה בגלגול ק% ולא למדה בהצלחה תכונה של עמידות לאש משיריון עור קסום שהיא תיקנה אותו, בפעם הבאה שתתקל בעמידות לאש ותנסה ללמוד אותה, הסיכוי שלה יהיה 44%; אם נכשלה שוב, הסיכוי שלה בנסיון השלישי ובכל הנסיונות שלאחר מכן יהיה 66%.

 

לעומת זאת, אם לדמות יש חוכמה ותבונה 18, וגם כלי עבודה עם בונוס 2% לגלגולי יצירה, הסיכוי הבסיסי שלה הוא

25% + 12% + 2% = 39%. במצב הזה, אם הדמות נכשלה בפעם הראשונה, הסיכוי שלה ללמוד את אותה תכונה (למשל: עמידות לאש) בפעם הבא שתתקן חפץ מתאים, תהיה 59%; ובפעם השלישית וכל הפעמים שלאחריה 89%.

 

הערה: מה שקובע לשאלה 'האם זו אותה תכונה' היא רק התכונה עצמה - דמות שתיקנה בפעם הראשונה שיריון עור 1+ עם תכונת עמידות לאש, ובפעם השניה כפפות עור מחוזקות עם עמידות לאש ובונוס 1+ לגלגולי יוזמה, תקבל עדיין את הבונוס ל"נסיון שני" ברגע שתנסה ללמוד את תכונת העמידות לאש.

 

 

לימוד מתכונים מאומן אחר או מספר עתיק

 

דמות יכולה לנסות ללמוד, לפחות פעם בתקופה מסויימת (למשל: חודש לכל דירוג עוצמה של החפץ), ללמוד מתכונים מעוצמות 1-4 מאומן עור אחר ששולט במתכון או מספר עתיק שמפרט בבהירות רבה מספיק את המתכון ודרכי היצירה שלו.

 

המשותף לשתי הדרכים, להבדיל מלימוד מתיקון חפץ קסום, הוא שבדרך הזו הדמות לומדת 'מתכון' לחפץ קיים בשלמותו. כך למשל, אם הדמות לומדת את מתכון 'מגפי הזאב השחור' שמקנים 2+ לגלגולי אתלטיקה ו-1+ לגלגולי יוזמה, היא לומדת להכין את החפץ בשלמותו, עם סיכויי כשלון קטנים בהרבה משל לימוד מתיקון - אולם לא תוכל להשתמש בידע שצברה, למשל, כדי לדעת כיצד להתקין את התכונות של החפץ שלמדה על חפץ אחר.

לכן (למשל): השליטה במתכון "מגפי הזאב השחור", לא תאפשר לדמות לשלוט בידע כיצד יוצרים תכונה של בונוס 2+ לגלגולי אתלטיקה לבדה, ולהלביש אותה, למשל, על שריון גוף עשוי מעור.

 

לימוד מספר יאלץ את הדמות לרכוש בעצמה את כל החומרים הדרושים להכנת החפץ, ולגלגל סיכוי ללימוד (כמו בתיקון חפץ קסום); אם הדמות נכשלת, היא יכולה להמשיך לנסות ללמוד את המתכון, והפעם בסיכוי משופר ב-50% (למשל: 45% במקום 30%), אבל להוסיף עלות חדשה בשווי 25% משווי החומרים, בגלל שחלק מהחומרים נהרסו בנסיון הראשון והלא מוצלח; וכך גם בפעם השלישית (45% יהפוך ל-68%, והדמות תצטרך להוסיף שוב את אותו סכום של 25% משווי החומרים).

 

לימוד מאומן אחר הוא בדרך-כלל בעל סיכויי הצלחה של 100%, כל עוד לדמות יש זמן ולאומן האחר יש סבלנות בכדי ללמד אותה שוב ושוב, עד שהיא מצליחה. העלות במקרה הזה היא 'גמישה' בהרבה, משום שקיימת אפשרות שהדמות תשתמש בחומרים שנמצאים בסדנה של המורה שלה (אלא אם כן הוא יחייב אותה על החומרים); ומנגד, האומן המורה עשוי לדרוש תשלום גבוה בעבור הזמן, החומרים והלימוד עצמו - הכל לפי שיקול דעת השה"ם, מידת העוצמה והנדירות של המתכון, עלות החומרים, ובעיקר טיב היחסים שבין הדמויות.

 

 

מתכונים התחלתיים והשפעה של עליית רמת כשרון

 

דמות שמתחילה את המשחק עם כשרון יצירהברמה של 1+ ("שוליה"), מתחילה עם ידע ביצירת כל הסוגים הנפוצים של ציוד לא קסום שמתאים לכשרון שלה (למשל – תכשיטן מתחיל ידע ליצור תכשיטים לא קסומים (טבעות, מדליונים, צמידים, עגילים, נזרים).

כמו כן,דמות כזו תשלוט בהכנת כל הרכיבים הבסיסיים של עוצמה ראשונה. מספר המתכונים הקסומים שהיא שולטת בהם, לעומת-זאת, תלוי בשני גורמים: ממוצע מידות החוכמה והתבונה של הדמות; ודירוג העושר/מעמד חברתי שהדמות התחילה איתם.

 

מעמד חברתי

ממוצע חוכמה ותבונה

מתחת ל-13

13-16

16.5 ומעלה

ה - ד

0

1

2

ג – ב

0

1

3

א

1

2

3

 

עבור דמות בעלת מקצוע של תכשיטנות, אלכימיה, כתיבה רונית ועבודת זכוכית יש להוסיף 1+ למספר המתכונים ההתחלתי.

 

שימו לב, שלחלק מהמקצועות יהיו חוקים שונים במעט שיפורטו בחלק הספר שעוסק באותו כשרון; ובמקרה כזה, הוראות מיוחדות של המקצוע הספציפי גוברות תמיד על ההוראות הכלליות בטבלה הזו.

 

דמות שדירגה את הכשרונות ב-A ובחרה להתחיל עם מקצוע יצירה ברמה 2+, מקבלת מתכון אחד נוסף בעוצמה ראשונה (מעבר למה ש'מגיע' לה לפי הטבלה למעלה), את הידע בהכנת כל הרכיבים הבסיסיים של עוצמה שניה, וידע במתכון אחד מעוצמה שניה (בלא קשר למידת התבונה והחוכמה או המעמד החברתי של הדמות).

 

כאשר דמות לומדת ועולה במהלך המשחק לעוצמת כשרון גבוהה יתר,היא מקבלת באופן מידי את הידע בהכנת חפצים לא קסומים מהעוצמה החדשה (אם יש), וכן את הידע להכין את הרכיבים הבסיסיים שלה. אולם קבלת מתכון ראשון מהעוצמה החדשה אינה אוטומטית, ותקרה רק אם יש לדמות מקור הגיוני כדי ללמוד ממנו את המתכון.

 

 

חזרה אל האינדקס

של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.