המדריך לשליט המבוך של מלסטרה
פרק 5: יצירה וחלוקה של אוצרות
|
חזרה
לחלק הקודם | מעבר
לחלק הבא | חזרה
אל האינדקס של ספר החוקים 5.1:
אוצרות, התקדמות ואיזון המשחק
אחרי
התקדמות בדרגות וצבירת נקודות אימון עבור קסמים וכשרונות חדשים, השגת אוצרות היא
דרך התקדמות מרכזית במשחק. מטבעות וחפצי ערך שהדמויות אוספות, משמשות לרכישת
ציוד טוב יותר, מסייעת להתקדמות במעמד ולדרך בה הדמות נראית וחיה. חפצי קסם
מעצימים את הדמות ומאפשרים לה להתקיף באורח מדויק וקטלני יותר; להתגונן ולשרוד
טוב יותר נגד יריבים ומלכודות, ולהחזיק מעמד זמן רב יותר מול התשה והשפעות
סביבתיות מזיקות. חומרי גלם, מתכונים וספרים עתיקים, מאפשרים או לפחות מקלים מאד
על אימון והתקדמות בכשרונות יצירה; וחפצים שבורים או חלקי חפצים יכולים להוות
קרסים מצויינים להנעת עלילה עבור דמויות שמחפשות את החלקים האחרים של חפץ
רב-עוצמה או דב"ש מתאים לתקן שכיית-חמדה מכושפת שיצאה מכלל שימוש. בנוסף
לכל אלו, אוצרות והדרך בה הם מוצגים במשחק, לוקחים תפקיד משמעותי בהקמה לחיים של
מבוכים ואיזורים אחרים שהדמויות מגיעות אליהן, גם מעבר לערך הטכני שלהן: ממטבעות
עתיקים עם דיוקן של מלכים שכוחים או מאורעות עתיקים, ועד חפצים עם חריטות, מידע
או לעיתים אפילו זכרונות או שביבי נשמות של מי שיצר או החזיק בהם – לעיתים מאות
רבות של שנים לפני דמויות השחקן. אוצרות,
ובעיקר דרך וקצב החלוקה שלהם, או ההזדמנויות ששליט או שליטת המבוך יוצרים להשיג
אותם, משחקים תפקיד מרכזי גם באיזון המשחק. מערכה שאין בה כמעט דרך להשיג יותר
מקומץ מטבעות, מתסכלת שחקנים שהדמויות שלהן עולות בדרגה כשהן נאלצות להמשיך
להשתמש בציוד בסיסי - מה שיהפוך את הדמויות בהדרגה גם לחלשות מדי יחסית למפלצות
שנוצרות לפי החוקים הרגילים, שמניחים שלדמויות יש ציוד שמתאים פחות או יותר
לדרגה שלהן. לעומת זאת, מערכה שבה אוצרות קסומים רבי-עוצמה מושלכים לדמויות בכל
נקיק במבוך או מאורה של שודדים, פוגעת באימרסיה ובהגיון הפנימי (למה ששודד כפרי
או עכברוש ענק יחזיק, בוודאי לאורך זמן, בחרב קסומה עתיקה שיאה לכוהנת-מלחמה
אנ'מירית עתיקה ורבת-עוצמה?). בנוסף, היא תיצור דמויות לא מאוזנות – חזקות בהרבה
מהדרגה שלהן, אבל פגיעות עדיין ליריבים לרמות גבוהות יותר. לעומת
זאת, חלוקה נכונה של אוצר היא דרך נכונה לתגמל את הדמויות על לקיחת סיכונים
שהשתלמה ועל מקוריות, ולעזור להן להתעצם בקצב סביר, שמתאים לדרגה שלהן ולסוג
האתגרים איתו החבורה מתמודדת, לעיתים תוך יצירת קרסי עלילה וקישורים לעולם
ולהיסטוריה שלו, שיעזרו מאד להנחות באופן שישמור על מלסטרה כעולם חי, מורכב
ואימרסיבי. מסיבות
אלו, מומלץ לשליט המבוך לקבוע את האוצרות בהרפתקה ולמקם אותם במחשבה תחילה,
באופן שמתאים לסוג הספציפי של המבוך או האיזור בו הדמויות נמצאות: האם זה מקדש
אנ'מירי חרב ומקולל של כוהנות של ההשתקפות הצהובה? מפחות נטושות של פיות האבק
שהפכו למשרצה של תולעים יורקות אש? חללים בתוך ומתחת לעץ פארילי קדוש שרוח טבע
מרושעת עיוותה אותו, או מגדל של מכשף עוג רב עוצמה? לכל אחד מהמקומות האלו, עדיף
לכתוב מראש אוצרות שמתאימים לו, מאשר להשתמש בטבלאות ענק של גלגולים אקראיים,
שהן מטיבן כלליות בהרבה. למרות
זאת, ועבור שליטת או שליט מבוך שרוצים בכך, הפרק יכלול גם מספר עזרים למקומות
בהם רוצים לקבוע בכל-זאת אוצר אקראי – למשל, מה שאפשר למצוא בכלים של שודדים
אקראיים מתוך כנופיה גדולה ששורצת במקום שהדמויות נמצאות בו, שם אין הרבה חשיבות
ליצירה נפרדת ומחשבה עצמאית על כל שודד ושודד; וגם כלים ליצור טבלאות אקראיות
מותאמות לסוגים מסויימים של מקומות ששליט המבוך יצרה להשתמש בהן יותר מפעם אחת. מונחים אוצר
נישא: שם כללי שנועד לתאר אוצר אישי שנמצא
בכליו על גופו של יצור תבוני (שודד, איש כת אפלה, אבנון סלע-שאמאן, עוג צייד
משבט שאז-אשראאן). זאת, בנוסף וללא קשר למה שיש או אין על יצורים אחרים, במשכן
או בחדר-האוצר של החבורה שהיצור שייך אליה ועוד. כאשר יוצרים אוצר נישא, חשוב
לזכור שיצור תבוני יכול להשתמש במה שיש עליו בקרב – מנשק קסום ועד חפצים
חד-פעמיים כמו שיקויי מרפא. אוצר
מאורה: שם כללי שנועד לתאר אוצר ששוכב במקום
מסוים, כולל אבל בהחלט לא רק מאורה של מפלצות חמדניות. גם מטמון בחדר-אוצר של
אציל, קבר של כוהן מתחת למקדש, או אפילו על שרידים של הרפתקנים חסרי מזל שנקברו
מתחת למפולת ונותרו להתפורר שם במשך דורות. אוצר
בר-איסוף: שם כללי שנועד לתאר אוצרות שניתן להשיג
עם כשרונות איסוף: פרוונות, כריה ועשבונאות. מקשקשים או עור משובח של מפלצת
שהובסה, חלקי צמחים שמתאימים לשיקויים קסומים שרק עשבונאי מיומן מסוגל לקטוף
מצמחים מיוחדים בלב המבוך בלא להרוס אותם, או גושי עפרה ואבני חן שצריך לדעת
כיצד לכרות את האבן סביבם כדי להשיג אותם. מבוך: שם כללי שמתייחס לא רק למבוך קלאסי של מנהרות וחדרים במפלסים שונים
מתחת לאדמה, אלא לכל איזור מסוכן שהחבורה נכנסת לתוכו, שצופן בתוכו סדרת
התקלויות (קרבות, מלכודות ואחרות) שעלולות לגרום לצבירת התשה בדרך אל ההתקלות
הסופית או ארוע הסיום, בלא יכולת מובנית לעצור למנוחות ארוכות בין לבין. מבוך יכול להיות מוסלל לגמרי (כלומר, בלי או כמעט בלתי
ניווט, ודרכים שלא מובילות במישרין לאיזור הסופי), או ענקי ומבוזר, עם מגוון
איזורי משנה, סיפורים והתקלויות אופציונליות. דרגת העוצמה של הדמויות: לצורך פרק זה, דרגת העוצמה של הדמויות היא דרגת
העוצמה המירבית של יכולות שהחבורה מסוגלת לה. לכן, דמויות בדרגות 1-5 נחשבות
בדרגת עוצמה ראשונה; דמויות בדרגות 6-8 נחשבות בדרגת עוצמה שניה; ודמויות בדרגות
9-11 נחשבות בדרגת עוצמה שלישית. סוגי אוצרות אם
רוצים למיין ולהבחין בין סוגי אוצרות – לא לפי השאלה היכן הם נמצאו, אלא לפי
השימוש שלהם והערך שלהם לדמויות שמצאו אותם, אפשר לקבוע באופן כללי שרוב מוחלט
של האוצרות שייכים לאחד הסוגים הבאים: מטבעות:
סוג האוצר הנפוץ והפשוט ביותר. קל יחסית לנשיאה, ומשמש לרכישה של שירותים וחפצים
ברוב האיזורים שמיושבים בידי בני-אדם ויצורים תבוניים אחרים. סוגי מטבעות נדירים
ורבי-ערך יותר, מאפשרים נשיאת ערך גדול יותר בלא להכביד על הדמויות, דבר חשוב
בעיקר עם משתמשים בחוקי משקל ומעמסה. שווי-ערך:
שם כללי לחפצי ערך לא קסומים שניתן למצוא ולשאת, שאין להם שימוש בתור חומרי גלם[1]. כך למשל
תכשיטים וחפצי אומנות לא קסומים, כדים או אפילו כלי אוכל עשויים מתכת יקרה,
ואפילו עצמות או קרניים מגולפות. במערכות בהם לא מקפידים על חוקי מעמסה ומשקל,
אין חשיבות רבה לסוג האוצר, אלא אם כן בלתי אפשרי או מאגתר להרים אותו (מעבר
לשאלת המשקל שלו כשהוא אצל החבורה), או שיש לפריט מסויים ערך סנטימטלי או מעניין
מבחינת מידע או מתן חיים וצבע לעולם מסביב. במקרים
של אוצרות שאין להם ערך כזה, אפשר לפעמים פשוט לקצר ולציין "חפצי ערך בשווי
500 באן" או "אוסף כלי אוכל וחפצי נוי קטנים בשווי 500 באן". במערכות
בהם משתמשים במשקל ומעמסה, חפצים יקרים וקלים הם בעלי ערך מיוחד, כי הם מאפשרים
נשיאת שווי גבוה עם מעמסה נמוכה; ואילו חפצים גדולים ומגושמים הם בעלי ערך נמוך
ושמישות מעטה – בעיקר אם הם מוסיפים מעמסה כבדה יותר ממספר המטבעות שהם שווים. חומרי
גלם: חומרי גלם הם פריטי אוצר שיכולים לשמש דמויות שחקן
או דב"שים עם כשרון יצירה כחלק ממה שנדרש ליצירת חפצים שונים – מה שגם
מאפשר לדמות לצבור נסיון יצירה באותה הזדמנות. כך למשל: גלילים של צמר טולו או
קטיפת ערפל; מטילים של פלדת-ראי אנ'מירית; דיו קריסטלית מכושפת לכתיבת רונות;
מנות צמח מדירוג שלוש שדמות עם כשרון עשבונאות הפיקה מצמח מפלצתי שהחבורה חיסלה
בתוך המבוך; צינור כסף מכושף עדין או גלגלי שיניים כסופים עדינים שיכולים לשמש
דמות עם כשרון הנדסה; קשקשי דרקון או פרווה של עכבר צל שמשמשת לחפצי עור, ועוד. כאשר
מוצאים חפצים כאלו, עומדת לדמויות הברירה למכור אותם בתור "שווי-ערך"
– כאשר דב"שים יקנו בדרך-כלל חפצים כאלו במחיר נמוך יותר (ראה כללים לקניה
ומכירה של חפצים בספר החוקים לשחקן המתחיל), או לשמור אותם עבור דמות עם כשרון
יצירה מתאים, שתשמתש בהם בעצמה במקום לרכוש חומרי גלם מדב"שים במחיר גבוה.
לעיתים, אפשר גם לשאת ולתת עם דב"ש שישתמש בחומרים האלו – בעיקר עם הם
נדירים ויקרי המציאות – כדי ליצור חפץ מתאים עבור אחת מדמויות השחקן, דבר
שהדב"ש עשוי לגבות עבורו גם עמלה מכובדת.
אבנים
יקרות: אבנים יקרות הן חומר גלם לכשרון היצירה
של תכשיטנות. מעבר לכך, ולעובדה שלרבות מהאבנים היקרות יש גם קשרים הדוקים
לאגדות, תופעות וסיפורים בעולם של מלסטרה באורח שהופך אותן לקרסי עלילה ואימרסיה
מצויינים, לאבני חן איכותיות מספיק ("ברות ליטוש"), יש ערך חשוב
לדמויות רבות. בחפצי קסם רבים יש מקומות לשיבוץ אבן חן מלוטשת קסומה, שמוסיפה
בונוסים שונים ליכולות של החפץ. דמויות
רבות יעדיפו לשמור אבן יקרה איכותית, עד שימצאו תכשיטן שילטש אותה עבורן וישבץ
אותה לאחד החפצים שלהם. מאחר והאבן היקרה היא חומר הגלם החשוב והיקר ביותר
מבחינת עלות הליטוש, הרי גם אם התכשיטן יקח עמלה שמנה על העבודה שלו ועל חומרי
הגלם הנוספים, זו עשויה להיות עסקה משתלמת מאד עבור הדמות שמעוניינת בבונוסים
שהאבן יכולה לספק. חפצי
קסם מתכלים: סוג זה של אוצר כולל בין היתר שיקויים,
שרביטים פשוטים שהיכולת היחידה שלהם היא להטיל לחש מספר פעמים לפני שיתפוררו,
יריעות זרוע עם לחש שהוכנו בידי כותב רוני, אבקה או משחה שאפשר למרוח על חרב או
שריון שיתנו להם תכונה מחזקת לזמן מסוים, קליעים קסומים שכל אחד מהם מתאים
לשימוש אחד בלבד, ועוד. חפצים
כאלו הם נפוצים יחסית, ומועילים מאד בתור גמול זמין לחבורה, שמסייע להם לשרוד
חלקים קשים בהרפתקה, אבל לא משפיע לטווח ארוך על איזון המשחק. מצד שני, יש לתת
את הדעת שיצור שנושא עליו חפצים כאלו – בוודאי אם הוא תבוני ויודע מה הוא מחזיק
עליו, יכול להשתמש בהם בקרב (למשל: לשתות את שיקוי המרפא שהוא מחזיק אצלו). בעיה
זו קיימת בעיקר עם שיקויים ויריעות זרוע עם שימוש אחד. לעומת זאת, שימוש בשרביט
עם לחשים, יסלק רק מטען אחד – וניתן אפילו לפשט דברים ולקבוע שמספר השימושים על
השרביט הוא מה שהחבורה מוצאת לאחר שליצור היתה הזדמנות להשתמש בו. הבעיה
פחות רלוונטית עם חפצים מתכלים שצריך להשתמש בהם מראש ולא באמצע הקרב (למשל:
מריחת משחה על שריון). במקרה כזה, אחת מהשתיים – אם היצור השתמש במשחה קודם לכן,
היא כלל לא צריכה להופיע כאוצר, אלא כחלק מהנתונים של היצור; ואם הוא לא השתמש
בה לפני שנתקל בדמויות – הוא לא יכול לעשות זאת באמצע הקרב, ומדובר באוצר
שהחבורה תוכל לקחת לאחר שתביס אותו. כדאי
לשים לב, שלעיתים אפשר להניח שיצורים שונים משתמשים באבקות, משחות, צבעים וחפצים
מתכלים שונים כחלק מההכנות שלהם לקרב, באורח שמסביר – למשל – מדוע יש לכלי הנשק
או לציוד שלהם תכונות קסומות מסוימות שלא יהיו זמינות לאחר שהיצור יובס – במידה
והמנחה לא סימן את היצור ככזה שנושא חפץ קסם קבוע שהדמויות יכולות לקחת לאחר
הקרב. מגילות,
ספרים ומתכונים: חפצי קסם שהמהות שלהם היא שהם מכילים
לחש או מתכון שדמות ממקצוע או עם כשרון יצירה מתאים יכולה ללמוד. בעוד שמגילות
הן חד-פעמיות ובדרך-כלל מתפוררות או נהרסות בתהליך הלמידה (בין אם מדובר בלחש או
במתכון), החפצים יקרי-הערך והנדירים ביותר מהסוג הזה הם ספרים עתיקים, שיכולים
להכיל לעיתים יותר ממתכון או לחש אחד, ולא תמיד מתכלים כאשר לומדים אותו. עם
זאת, ספרים יכולים להיות מסובכים יותר ללימוד ממגילות פשוטות; כתובים בצופן או
בלשון לא מוכרת וקשה להבנה, באורח שידרוש זמן ומאמצים רבים יותר; להכיל מידע
נוסף שקשור לכותב הספר, ולעיתים אפילו מלכודות או קללות נסתרות, שכמעט אי אפשר
למצוא על מגילות או מתכונים רגילים. חפצי
קסם קבועים: חפצי קסם קבועים הם החפצים החזקים
והמבוקשים ביותר, שיכולים להפוך לחלק מהציוד של דמויות השחקן או הדב"שים המלווים
שלהם, ואם לא - להמכר במחירים גבוהים יחסית, או לעיתים (אם המנחה מאפשר ויש
הזדמנות הגיונית) להיות מוחלפים בחפצי קסם אחרים. הם כוללים תכשיטים קסומים,
טרינקטים, כלי עבודה קסומים של מקצועות יצירה, כלי נשק, חלקי שריון, מטות
ושרביטים עם קסם קבוע (במקום או בנוסף למטעני לחש מתכלים), ועוד. נהוג
להבחין בין חפצים קטנים, כמו טבעות, צמידים, טרינקטים ועוד, שיכולים להמצא ביתר
קלות בחללים שונים, בשקים ומקומות נוספים שאפשר למצוא בהם אוצר, לבין חפצים
גדולים וכבדים יותר, כמו כלי נשק ושריון, שימצאו בדרך-כלל רק במקומות מסוימים
ונדירים יותר בהם הגיוני להציב אותם – ויצורים לא ישאו אותם עליהם כמעט אף פעם,
בלא להשתמש בהם כחלק מהציוד שלהם. מסיבה
זו, חפצים כאלו ימצאו רק לעיתים נדירות יחסית ב"אוצר נישא" – וודאי לא
אקראי – אלא רק כחלק מ"אוצר מאורה", או כחלק מרכזי מהציוד של יריב
חזק. חפצים
שחוקים, שבורים וחלקי חפצים: לא כל חפצי הקסם ימצאו תמיד כשהם 'כמו
חדשים ברגע שמסירים מהם את האבק' ומוכנים מיד לשימוש של דמויות השחקן. לעיתים
חפצים יהיו קרועים, שחוקים או שבורים – לעיתים באורח מתון, ולעיתים באורח שלא
הותיר מהם יותר מכמה חלקים, עד שלעיתים קשה להבין באיזה חפץ מדובר. הכלל
לגבי חפץ כזה, הוא שכדי להשמיש אותו, יש צורך לקחת אותו לדב"ש עם כשרון
יצירה מתאים, בדרגה שהיא לפחות שווה לדרגת החפץ, במקום שמתאים ליצירת חפצי קסם
מאותו סוג ודרגת עוצמה; גם דמות שחקן עם כשרון יצירה מתאים לא תוכל בדרך-כלל
לתקן חפץ כזה באמצע המבוך, אלא תצטרך לקחת אותו לסדנה. כדי
לקבוע את עלות התיקון עצמה (בלא להתחשב עדיין בשכר שדב"ש יכול לדרוש), שליט
המבוך צריך לקבוע את דרגת הנזק לחפץ. דרגת הנזק מיוצגת בדרך-כלל באחוזים (מתוך
כלל המבנה והחומרים שמרכיבים את החפץ). כך למשל, חפץ שחוק שניזוק באורח קל, יהיה
בעל 10% או 20% אחוזי נזק; ואילו חפץ שלא נשאר ממנו הרבה יגיע ל-70% או 80%
אחוזי נזק. יש
לשים לב, שכאשר חפץ מגיע ל-50% אחוזי נזק ומעלה, התיקון שלו הופך קשה ומאתגר
יותר; לעיתים יש צורך בחומרים שלא כל דב"ש בעיר מחזיק ברשותו, ולא פעם יש
סיכוי לכשלון – בעיקר לבעלי כשרון יצירה בדרגה זהה לדרגת החפץ. חלקי
חפצים: לעיתים, דמויות ימצאו חלק מחפץ קבוע
גדול – כמו להב חרב עתיקה או שריון מכושף רב-עוצמה. במקרה כזה, אם רוצים לשחזר
את החפץ, יש למצוא את כל החלקים שלו – כאשר לעיתים כל אחד מהם נמצא במקום אחר,
ויש לאתר אותו ולהשיג אותו בדרך אחרת. כך
למשל: הדמויות מצאו חלק מחרב של מצביא וארתארי עתיק במעמקי מבוך קטלני; לאחר
חקירה ובירור, הם מגלים שהחלק השני נמצא באוצר של אציל וארתארי יהיר שלא יהיה
להוט להפרד ממנו, לפחות בלא שהדמויות יעזרו לו בעניין פוליטי עדין; ואילו
עקבותיו של החלק השלישי והאחרון אבדו בנסיבות שקשורות בעסקה עם שד מההר השחור –
אולם אולי ביוטקארו שמתחת לאותו הר, ישנה גילדת מכשפים שיש לה מידע או מגילה עם
קצה חוט לגבי הריטואל שיוכל להחזיר אותו. לאחר
שכל החלקים נמצאו, החבורה תצטרך עדיין חרש אומן – דמות שחקן או דמות בלא שחקן,
כדי לחשל את כולם ביחד ולהשיב את החפץ העתיק לתפארתו הישנה. בדרך-כלל, חפץ כזה
יחשב כבעל נזק 20% - מה שמייצג את עבודת החיבור שנותרה. חלקי
חפצים הם דרך מצויינת לאתגר את החבורה, ולאפשר להם להשיג חפצים חזקים יותר ממה
שאפשר למצוא בהרפתקאות רגילות. זאת, בין אם כל החפצים נמצאים באותו מבוך ענקי;
או כל אחד נמצא במקום אחר לגמרי. לעיתים,
אם השחקנים רוצים בכך ולפי שיקול דעתם שליט או שליטת המבוך, ניתן להתפשר ולמזג
חלקי חפץ עתיק עם חלקים של חפצים רגילים, למשל כאלו שדמות השחקן החרשית או
הדב"ש שהחבורה מכירה יודעים להשיג ולעבוד איתם, במקום בו החבורה מחליטה
שמציאת אחד החלקים הוא מעבר ליכולתה, או שיש לדמויות משימות חשובות יותר במקום
אחר. במקרה זה, לאחר רכישת חומרי הגלם החסרים, יווצר בדרך-כלל חפץ בדרגה נמוכה
יותר, שמזכיר בתכונות שלו את החפץ המקורי. |
כתב וערך: גדעון אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.
[1] אם כי לעיתים אפשר להתיך או לפרק מחלקם חומרי גלם באורח שהורס את החפץ עצמו. שווי חומרי גלם כאלו יהיה תמיד נמוך יותר, בדרך-כלל באופן ניכר, מהשווי של החפץ השלם.