המדריך לשליט המבוך של מלסטרה
פרק 4: מלכודות, השפעות איזוריות
ופגיעות מתמשכות
|
חזרה
לחלק הקודם | מעבר
לחלק הבא | חזרה
אל האינדקס של ספר החוקים 4.1:
מלכודות והשפעתן על המשחק במלסטרה
מלכודת
מוגדרת כסכנה או השפעה מזיקה שמופעלת כאשר דמות אחת או יותר (ולפעמים גם יריב)
מפעילות 'טריגר' מסוים: למשל, דורכות על מרצפת מסוימת בקרקע, נתקלות עם הרגל
בחוט מוסווה, או מנסות לפתוח דלת ממולכדת. לעיתים קרובות, ניתן להמנע מההשפעה או
לפחות להקטין את הנזק על-ידי גלגול הצלה מתאים. כך למשל, גלגול מול זריזות,
בתוספת השפעות כשרונות אתלטיקה או אקרובטיקה, אם יש, הוא גלגול נפוץ מול סוגים
רבים של מלכודות – מסלעים מתגלגלים או בור שנפתח מתחת לרגליים, ועד מחט מורעלת
על תיבה. חלק מהמלכודות 'תוקפות' רק את הדמות שנגעה או הפעילה אותן, ואילו אחרות
עשויות לפגוע בכל החבורה, ואפילו לשנות את תוואי השטח במקום בו פעלו. מלכודות
יכולות להיות מעשי ידי-אדם או מפלצות תבוניות, קשורות לתופעה טבעית (למשל:
התמוטטות של אבנים מתקרת מסדרון שהפך מוזנח וסדוק או התפרצות של גז מכרות);
קסומות או לא קסומות. הכשרון המרכזי שמשמש להתמודדות איתן, הוא כשרון גילוי
ונטרול מלכודות; אבל גם לכשרונות אבחנה, כריה, וידע רוני (עבור מלכודות קסומות)
משחקים תפקיד ומועילים להתמודדות עם מלכודות מסוימות, במקום או בדרך-כלל לצד
הכשרון של גילוי ונטרול מלכודות. מלכודות ואיזון המשחק של מלסטרה הבעיה
המרכזית בהפעלת מלכודות בצורה המוכרת, שגורמת נזק מסוים לדמויות שהפעילו או
נקלעו לתוכן, היא שבשיטה של מלסטרה, נקודות הפגיעה מפגיעות רגילות מתחדשות ממילא
לאחר קרב או סיום של ארוע אלים. לכן,
מלכודת שמסבה נזק רגיל או השפעה רגעית בלבד, אינה יעילה ואין לה השפעה אמיתית
במלסטרה, אלא אם כן: ·
הנזק
שנגרם מסוגל להפיל או להרוג דמויות במכה אחת – דבר שלא מומלץ לעשות, מלבד במצבים
חריגים של מלכודות אפיות שיש סיבה פנים-משחקית טובה מאד לקטלניות המיוחדת שלהן. ·
הפעלת
המלכודת היא למעשה פתיחה של התקלות קרבית – למשל, כאשר היריבים שהציבו את
המלכודת מחכים בסמוך, או כאשר הרעש של הפעלת המלכודת מזעיק יריבים סמוכים. במצב
כזה, המלכודת מציבה איום שהדמויות יפתחו את הקרב עם אובדן נקודות פגיעה והשפעות
שליליות אחרות, מהפתעה ועד הלם (למשל, מנפילה או פגיעה של חפץ גדול). מצב כזה הוא נפוץ בהרבה, ואפשר וכדאי
לעשות בו שימוש. אולם, הוא לא מכסה מצבים רבים של מלכודות שאינן כרוכות ולא טבעי
או הגיוני לכרוך אותן בהתקלות. כדי
להתמודד עם הבעיה, קיימות שתי דרכים לטפל בנזק והשפעה של מלכודות במלסטרה התשה החוק
הרגיל שכדאי לאמץ כאשר יוצרים מלכודת מכל סוג, הוא שהפעלה שלה יוצרת 'ארוע אלים'
או סכנה שהדמויות חייבות להתאמץ כדי להמלט מהן או להדוף אותן – גם אם הדבר אינו
מטופל לפי חוקי הקרב הרגילים. לכן,
החוק הוא שכל הפעלה של מלכודת נחשב כקרב אחד לצרכי התשה; ואם לפי שיקול
דעת שליט או שליטת המבוך, דמות נפגעה מהמלכודת באופן קשה (למשל: נכשלה כשלון
מוחלט בגלגול ההצלה נגד התמוטטות, ונקברה זמנית מתחת לסלעים או נפלה לתחתית של
בור עמוק), המלכודת תחשב עבורה לשני קרבות לצרכי התשה. ההתשה
לא תפעל, כמובן, אם: ·
הדמויות
ניטרלו את המלכודת או הבחינו בה ופעלו באורח שמנע ממנה לפעול, או הפעיל אותה
כאשר החבורה נמצאת, מראש, מחוץ לטווח ההשפעה של המלכודת. ·
אם
מדובר, במובהק, במלכודת שפועלת רק על דמות מסויימת שהפעילה אותה (למשל: מחט
מורעלת על תיבה), ההתשה תפעל רק על הדמות שהיתה צריכה להתחמק במהירות מהמלכודת. ·
מצבים
אחרים בהם, לפי שיקול דעתו של שליט המבוך, המלכודת או ההתחמקות ממנה היו קלים
מאד, באורח שלא עולה לכדי ארוע מסוכן או מאמץ שמצדיק תוספת התשה. נזק ונגעים מתמשכים הפתרון
המרכזי להשפעת מלכודות קשור למשמעות של נקודות הפגיעה במלסטרה. כפי שהוסבר גם
בחוברת החוקים לשחקן וגם בחוברת זו, אובדן נקודות פגיעה במלסטרה אינו מייצג
פציעה ממשית שלוקח זמן להחלים ממנה. אובדן נקודות פגיעה בקרב מייצג פגיעות
מינוריות וזמניות, החלשות, לחץ ואובדן כשירות ו'מזל' שהופכים את הדמות או המפלצת
למועדות יותר ויותר לפגיעה האמיתית – זו שתוריד אותן ל-0 נק"פ או נמוך
יותר. הרעיון
המרכזי של מלכודת במלסטרה, הוא שפגיעה ממלכודות שאינה חזקה מספיק כדי למוטט את
הדמות מיד – בין אם מדובר בסלעים נופלים שהתמוטטו על דמות, נפילה שמסתיימת במכה
קהה, שיעולים וחנק זמני מול גז מכרות, וכל השפעה מזיקה אחרת שפגעה בדמות מחוץ
לקרב, פועלת באותה צורה כמו נזק לא קטלני בקרב – אולם הכאבים, החולשה או הנגע
שנגרם על-ידה הוא מתמשך. במילים
אחרות: ברירת המחדל של נזק או השפעה שלילית ממלכודת 'מחוץ לקרב', הוא שהאובדן
אינו נעלם לאחר תום ההתקלות במלכודת, אלא נמשך ומחליש את הדמות הלאה
– לעיתים עד למנוחה ארוכה, ולעיתים לתקופה ארוכה יותר, או עד שיופעל על הדמות,
במקרים מתאימים, לחש הסרת מחלה או רעל, או לחש מיוחד אחר שמתאים לסוג הפגיעה
מהמלכודת. לעיתים,
לחש הסרת מחלה או רעל אינם חזקים מספיק להסיר את ההשפעה לגמרי בלא מנוחה ארוכה,
והם עשויים אך ורק להחליש אותה – למשל, להפחית את אובדן הנק"פ או ההשפעה
השלילית לחצי. לכן,
במלכודות שאינן חלק או פתיחה מקרב, יש לישם את החוק הבא: ·
הנזק
מהמלכודת צריך להיות נמוך יחסית (אלא אם כן זו מלכודת מיוחדת וקטלנית במיוחד),
אולם הוא אינו נעלם לאחר תום ההתקלות במלכודת, ונשאר עם הדמות – בדרך-כלל עד
למנוחה ארוכה (דבר שמגיע בדרך-כלל בסיום ההרפתקה או לפחות ביציאה מהמבוך או
האיזור המסוכן). לחשי ריפוי רגילים לא ירפאו אותו – כאילו כמות נקודות הפגיעה
המקסימלית של הדמות ירדה – באופן זמני. ·
נגעים:
במקום או לצד נזק רגיל של הפחתת נקודות הפגיעה המקסימליות, אפשר להשתמש גם
ב"נגעים" – כלומר, השפעה שלילית נמשכת. נגעים יכולים להיות עונשין 1-
או עונשין כבד יותר לגלגולים מסוימים (למשל: נגד זריזות) או לכל הגלגולים; פגיעה
בדירוג השריון שנגרם ממעיכת שריון קבועה (דבר שעשוי גם, לפי שיקול דעת שליט
המבוך, לחייב את הדמות להשקיע כסף מאוחר יותר בתיקון השריון שנפגע), פגיעות
קבועה של 10% או יותר למכות פיזיות, ליסוד מסוים (כמו אש או רעל), או לכל
ההתקפות; הפחתה זמנית באחת או יותר ממידות התכונה, ועוד. ·
נגע
מתפרץ: קיימים נגעים שאין להם השפעה מיידית
נראית לעין, אבל הם משיתים על הדמות סיכוי מסוים (למשל: 20%) שיש לבדוק פעם בקרב
או לפעמים גם פעם בסיבוב קרב, לפי תיאור הנגע, ש'פצע יפתח' או תתפרץ השפעה
שלילית מסוכנת. דוגמאות נפוצות: o
20% סיכוי לקרב שהדמות תתחיל לדמם בלי סיבה נראית לעין, ותאבד
1ק8 נק"פ כל סיבוב, עד לסוף הקרב. o
10%
סיכוי לסיבוב קרב, שהדמות תספוג פתאום 3ק10 נזק צל, בלא סיבה נראית לעין. o
10% לקרב, שהדמות תאלץ לגלגל 3ק12 נגד רצון, ואם היא תכשל היא
תכנס להתקף טירוף ותתקיף את בני הברית שלה בפראות למשך 2 סיבובי הפעולה הבאים
שלה. ·
נגע
קטלני: גרסה מסוכנת יותר של הנגע המתפרץ, שמפעילה
את ההשפעה המתפרצת תמיד, בתחילת או במהלך כל קרב בו הדמות מעורבת. השאלה אם
ההשפעה תפעל כל סיבוב או פעם בקרב תלויה בסוג ההשפעה ובשיקול דעת השה"ם. ·
נגע
מחמיר: נגעים מסוימים, בעיקר כאלו שנגרמו
מאל-מתים ויצורים דומים, או ממלכודת שקשורות אליהם ומסבות השפעה של מחלה או רעל
מקוללים, לא רק שאינם מתרפאים או נעלמים (חלקם – גם לא לאחר מנוחה ארוכה) עד שעל
הדמות מוטל לחש נגדי מעוצמה גבוהה, אלא שהם עשויים להחמיר. לדוגמא: פצע מקולל שגורם לדמות הנגועה
אובדן מתמשך של 4 נקודות פגיעה ועונשין 1- לכל הגלגולים. בסיום כל קרב נוסף או
ארוע אחר (כמו מלכודת) שדורש מאמץ, הדמות מגלגלת 3ק10 נגד כושר, או שהנגע מחמיר
וגורם לאובדן מתמשך של 2 נקודות פגיעה נוספות בכל פעם, והתגברות של העונשין
הכללי ב-1 (ל-2-, 3-, 4- וכך הלאה).
מלכודת משולבת לעיתים,
מלכודת שמופעלת כהתחלה של קרב, יכולה גם להסב נזק זמני כבד שמחליש את הדמויות
מול היריבים, וגם נזק מתמשך נמוך יותר, שלא נעלם עם סוף הקרב. כך למשל: נפילה
לתחתית של פיר, שם מחכות לדמויות תולעים יורקות רעל, תגרום לכל דמות שנפלה 3ק10
נזק מהנפילה (נחשב כנזק מחץ), הלם שיגרום לעונשין 2- לכל הגלגולים במהלך הקרב,
מעיכת שריון שמורידה את דירוג השריון ב-2, והפתעה מיידית. לאחר
הקרב, הדמויות עשויות לגלות, ש-3 נק"פ מתוך הפציעה שגרמה הנפילה לא התרפאו
והפכו לנזק מתמשך, ביחד עם מעיכת שריון של 1. ההפתעה וההלם, לעומת זאת, היו
השפעות זמניות שהסתיימו. השאלה כמה ואיזה נזק והשפעות שליליות הם מתמשכים ואלו
לא, תלויה בשיקול דעתו של שליט המבוך כפי שהיא מתבטאת בעת שהוא יוצר את המלכודת. כך
למשל, בעוד ששליט מבוך א' החליט שהנזק המתמשך יהיה 3 נק"פ ומעיכת שריון של
1, שליטת מבוך ב' שיוצרת את אותה מלכודת, יכולה להחליט שהנזק המתמשך הוא דווקא
הלם של 2- לכל הגלגולים, בעוד שאובדן הנק"פ ומעיכת השריון הן השפעות זמניות
שנעלמות לאחר הקרב. מלכודות משנות סביבה מלכודת
מסוג מסוכן במיוחד, שמלבד ההשפעות הרגילות, עשויות לשנות באופן קבוע את הסביבה –
למשל, לחסום מסדרון על-ידי מפולת סלעים כבדים, שאי אפשר להסיר אלא בשעות של
מלאכת כריה (או לא בכלל); נפילה של שער שיניים כבד, שמלבד נזק כבד שהוא גורם למי
שילכד תחתיו, ואז גם יותקף בידי מפלצות בהמשך המסדרון, יחסום את המסדרון ויפריד
בין הדמויות משני הצדדים שלו, באורח שבלא לחש נגד חזק (למשל: לחש טלקינטי חזק
מספיק כדי להרים שער כבד), יקח סיבובים ארוכים כדי לתקן. מלכודות
כאלו יכולות להשפיע באורח משמעותי ולפעמים בלתי הפיך על ההרפתקה – למשל, לחסום
לגמרי איזור מסוים בפני הדמויות, לחסום לדמויות את דרך הנסיגה והיציאה מהאיזור
המסוכן, ועוד – כך שראוי ששליט המבוך יקח את האפשרות בחשבון, ויחשוב מראש מה
תהיה ההשפעה על ההרפתקה, ומה הדמויות יוכלו לעשות (למשל, למצוא דרך יציאה אחרת,
שחבויה מאחורי דלת סודית וקשה לאתר אותה). במצבים
כאלו, אפשר ומומלץ לגבות מהדמויות מחיר (למשל: אובדן ההזדמנות להשיג אוצר שנמצא
בחלק שנחסם, או הכרח להתאמץ למצוא מוצא אחר כאשר דרך הנסיגה נחסמה) – אולם כדאי
להזהר שלא להפוך ארוע כזה לחיסול דה-פקטו של החבורה (למשל, כליאה בתוך מבוך שאין
ממנו שום דרך יציאה אחרת, בלא סיכוי להשיג עזרה או אמצעי להחלץ), או למנוע את
המשך ציר העלילה המרכזי של ההרפתקה. יש
לשים לב, שמרגע שהופעלה מלכודת כזו, גלגול הצלה מוצלח של הדמות או הדמויות
שהפעילו אותה, פירושו שהן התחמקו מלספוג נזק ישיר, או ספגו פחות ממנו. אולם
למרות זאת – המלכודת הופעלה, והשינוי בתוואי השטח קרה! לעיתים,
דמות שהפעילה מלכודת כזו והצליחה בגלגול ההצלה, רשאית לבחור להיכן להתחמק – האם
"קדימה" – מעבר למלכודת, או אחורה, מקום בו אולי נמצאות דמויות אחרות
שהיו רחוקות יותר כאשר המלכודת הופעלה (אלא אם כן המלכודת הופעלה במכוון דווקא
על הדמויות במאסף). דוגמא: חבורה שמורכבת
מלוחם, גנב וקוסם מותקפת בידי קשת טורדני. כאשר הלוחם מנסה להסתער על הקשת, הקשת
נסוג אל תוך פתח צדדי בקיר, שם – מחוץ לטווח הראיה של החבורה – ישנו שער שיניים
כבד מורם. כאשר הלוחם רודף אחרי הקשת, שני יצורים שמתחבאים במסדרון שמעבר לשער
השיניים, מפעילים את המנגנון ומפילים את השער על הלוחם. אם הלוחם יכשל בגלגול ההצלה, הוא עלול לספוג נזק כבד
מאד, ואולי אפילו להתקע מתחת לשער (או, אם שליט המבוך רחמן יותר, לאפשר לו לזחול
אחורה כשהוא פצוע). לעומת זאת, אם הלוחם הצליח בגלגול ההצלה – הוא מסוגל להתחמק
משיני המתכת הנופלות, ושליט המבוך מציב בפניו בחירה – האם לזנק קדימה, באורח
שיאפשר לו לסגור חשבון סוף-סוף עם הקשת, אבל להיות מופרד מיתר החבורה למשך מספר
סיבובים לא ידוע (גם כי פתיחת השער מחדש תדרוש השקעת כוח וזמן, וגם כי בני הברית
של הקשת שנהרג בתוך המסדרון יתקיפו את הלוחם ולא יתנו לו זמן להפנות אליהם גב ולהתעסק
עם השער). במצב דברים כזה, הלוחם אמנם הצליח להפטר מהקשת
הטורדני ולמנוע ממנו לחזור ולהציק לחבורה מהאגף; אולם אם באותו זמן, כוח אויב
אחר התנפל על הגנב והקוסם מתוך פתח או דרך אחרת – הם ימצאו את עצמם לבד, בלא
דמות משוריינת שתגן עליהם מול האויבים החדשים! לסיכום:
כדי להפוך את השימוש במלכודות לאפקטיבי, יש להקפיד גם על חוקי ההתשה ומעקב אחרי
הצבירה שלה, וגם להשתמש בשיטת הנזק הנמשך והנגעים. כך, אפשר להפוך את המלכודות
לאיום משמעותי – אולם לא כזה שיכול "למחוק" דמויות ולהוציא אותן
מהמשחק לגמרי בשל כשלון בגלגול הצלה בודד. |
כתב וערך: גדעון אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש
מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי
שלא בתשלום.