שיטת המשחק (א.א.א.)  ::  8 התכונות של הדמויות  ::  מיומנויות הדמות  ::  מורל, נפש, יוזמה, מספר מזל ועוד...  ::  קרבות


מורל    מורל מייצג את מצב הרוח הכללי של הדמות ונטייתו עם הזמן שואפת לאפס. כל האירועים שעוברים על הדמות משפיעים על המורל, אך לרוב אירוע בודד איננו מסוגל לשנות את המורל באופן מיידי. מורל חיובי לא רק מצביע על מצב רוח טוב ומיקוד במטרה, של הדמות אלא גם נותן לה נקודות בונוס בתחומים שונים. מורל שלילי לעומת זאת הוא ההפך הגמור מן החיובי ויסב מינוסים רבים. המורל נע בערכיו בין המספרים 5 ל 5- ולהלן השפעותיו:

1+: 5+ יוזמה
25%+ חידוש בריאות.
1-: 5- יוזמה בקרב
25%- חידוש בריאות
2+: 10+ יוזמה
50%+ חידוש בריאות.
25%+ חידוש מנה
5+ למהירות ולכל המיומנויות.
2-: 10- יוזמה בקרב
50%- חידוש בריאות
25%- חידוש מנה
5- למהירות ולכל המיומנויות.
3+: 15+ יוזמה
100%+ חידוש בריאות.
50%+ חידוש מנה
10+ למהירות ולכל המיומנויות.
5%- נזק נספג מכל הפגיעות
3-: 15- יוזמה בקרב
75%- חידוש בריאות
50%- חידוש מנה
10- למהירות ולכל המיומנויות.
5%+ נזק נספג מכל המתקפות
4+: 20+ יוזמה
200%+ חידוש בריאות.
100%+ חידוש מנה
20+ למהירות ולכל המיומנויות.
10%- נזק נספג מכל הפגיעות
מהירות התקפה גדלה בשלב אחד.
4-: 20- יוזמה בקרב
100%- חידוש בריאות
75%- חידוש מנה
20- למהירות ולכל המיומנויות.
10%+ נזק נספג מכל המתקפות.
מהירות ההתקפה יורדת בשלב אחד.
5+: כמו 4+ בתוספת של מספר מזל נוסף. 5-: כמו 4- בתוספת של איבוד מספר מזל.
אם אין מספר מזל אז כמו פעמיים 4-

 
נפש    נפש או בשמה השני "איזון" מייצגת את רמת היציבות הנפשית של הדמות. כל פעם שדמות מגיעה למצב נפשי ירוד נוצרות אצלה בעיות נפשיות כאלו או אחרות העשויות להשפיע עליה באופן תמידי. כמו כן שימוש בנפש נעשה כדי לבדוק את התמודדות הדמות אם אירועים טראומטיים וקשים כמו מוות של קרוב או מפגש עם דרקון מפחיד. הנפש לא משתנה לעיתים קרובות ורוב האירועים או הדבירם לא משפיעים עליה. ככל שהנפש של הדמות ירודה יותר כך גם קל יותר לפגוע בנפש בעתיד.
 
יוזמה    יוזמה הוא מדד שמושפע מן יכולת ניתוח המצב (תבונה) וממהירות התגובה (מהירות) של הדמות. יוזמה משמשת בעיקר בקרבות כדי לקבוע את סדר הפעולות בן הדמיות (בתחילת כל קרב כל דמות מגלגלת 1ק20 ומוסיפה את התוצאה ליוזמתה). יוזמה בעיקרון מביאה את אי ההיסוס של הדמות, וככל שהיא גבוהה יותר סימן שהדמות מחליטה ומבצעת דברים מהר יותר. מבחני יוזמה נעשים בכל פעם שכמה דמויות מנסות לבצע את אותם מהלכים, כדי לקבוע מי מהן עשתה את הדבר ראשונה.
 
מספר מזל    לכל דמות של שחקן יש בכל מצב של המשחק יתרון אחד כמעט על כל היצורים והאויבים שלה, יתרון זה הוא מספר המזל שלה. מספר המזל משתנה מדרגה לדרגה ונקבע על ידי הטלת קוביה. בכל פעם שדמות תטיל את מספר המזל שלה הדבר יחשב כיותר טוב מהטלה של המספר הגבוהה ביותר בקוביה, ויחשב כביצוע המוצלח ביותר של המשימה שהדמות מסוגלת להגיע אליה. בהטלות מספר מזל לדמות יכולים להצליח מהלכים מיוחדים וססגוניים שונים שיקבעו על-ידי השה"מ. מספר מזל משמש את השחקנים כמאין גלגול הצלה תמידי, שעשוי לבוא לעזרתם בכל רגע, אך לעולם לא יזיק להם.
 
הריגות    מדד ההריגות גדל עם כל יצור שהדמות הורגת בקרב או תוך כדי סיכון עצמי. מדד ההריגות אינו בנוי לצורך תחרותיות בלבד, אלא במטרתו כמדד הזדמנויות בונוס. כל פעם שמדד ההריגות מגיע לסכום בונוס (כל 25 הריגות) הדמות זוכה באחת משתי האופציות הבאות: כישור מיוחד חדש או חיזוק כישור ישן, ולחליפין 6 נקודות כוח (ראה ערך עליית דרגה-שיטת הנרכשים) אותן יוכל להשקיע היכן שירצה ללא הגבלות.
 
כישורים מיוחדים    כל דרגה זוכה הדמות שאינה קוסמת בעיקרה לכישור מיוחד אחד. כישורים מיוחדים הם כישורים או מהלכים מיוחדים אותם הדמות יכולה לבצע. מהלכים אלו לרוב דורשים מן הדמות מאמץ גדול, ולכן יעלו כמעט תמיד בנקודות מנה. כמו כן רוב מהלכים אלה דורשים ריכוז רב או תפיסה טובה של הקורה סביב הדמות, ולכן רובם גם דורשים סף תבונה כל שהוא. לכל דמות כישורים מיוחדים משלה הנקבעים על פי מקצועה וגזעה. תמיד ניתן האפשרות כשמקבלים כישור מיוחד חדש להמיר אותו בחיזוק כישור מיוחד ישן שכבר יש לדמות.
 
יכולות מיוחדות    יכולות מיוחדות נקבעות לרוב על פי המקצוע של הדמות. היכולות ניתנות ללקיחה (אחת כל פעם) בדרגות 20,18,15,12,10,8,5,3 ועוד... היכולות בנויות בצורה של עץ, כך שאת חלקן לא ניתן לקחת ללא היכולות הקודמות להן. היכולות המיוחדות, הן היכולות ברמה אולי הגבוהה ביותר של הדמות, ומסמלות את עיקריה וכישרונותיה הגדולים ביותר. דמויות שונות יתפתחו אחרת זו מזו בעיקר אודות ליכולות המיוחדות.
 
נק"נ    נק"נ היינו ראשי תיבות של נקודות ניסיון, וכמו בכל משחקי תפקידים נקודות הניסיון של הדמות נחוצות לה כדי שזו תוכל לעלות דרגה. ניסיון הדמות רוכשת כמעט מכל דבר שהיא עושה, החל מדברים ברורים כגון לחימה במפלצות וכלה בשימוש בשכל ובדברי אוף-פלי כמו פתרונות יצירתיים למצבים שונים ומשחק דמות משובח. כל דמות צריכה כמות שונה של נקודות ניסיון, וכאשר כמות נקודות הניסיון שלה שווה או עולה על הכמות אותה היא צריכה היא יכולה להתחיל בעליית הדרגה. כל פעם שדמות עולה דרגה כמות נקודות הניסיון שיש לה יורד (בהתאם לכמה שהיא הייתה צריכה, זאת אומרת שאם הייתי צריך 350 נק"נ לעלות דרגה אחרי שאני עולה אני מוריד מהכמות העכשווית 350 נק"נ כמאין "תשלום" על עליית הדרגה.) בעוד כמות הנק"נ הנחוצה לדרגה הבאה משלשת את עצמה. חשוב לציין כי במשחקי LOP, עקב העובדה שהם מתרחשים לעיתים רחוקות הנק"נ הניתן לשחקנים גדול מבדרך כלל כדי שאלו יוכלו להגיע להתקדמות.