הקדמה | העידנים הקדומים | גזעים | גאוגרפיה | היסטוריה הידרוסטית
| המערכה | יצירת דמות

הטכניקה
ושיטת המשחק של קלדאריה
יצירת
דמות, חוקים והטכניקה של העולם
בחירת מקצוע (Class) לדמות
מושגי
יסוד ורשימת המקצועות בקלדאריה
לשלב קודם | לשלב
הבא | כתיבת שאלה/תגובה
הקדמה:
מקצועה של הדמות הוא
ככל הנראה הקביעה הבסיסית והחשובה ביותר, הן במובן הטכני והן במובן המהותי. כמו
בשיטות רבות אחרות של משחקי תפקידים, גם בקלדאריה המקצוע קובע את דרכי הלחימה של
הדמות, יכולת ההגנה והשרדות שלה, היכולות המאגיות שלה (אם בכלל), ועוד שורה ארוכה
של פרמטרים שיקבעו גם את תפקידה בחבורה, וגם ישפיעו במידה רבה על האורח בו היא
רואה את עצמה. למקצועות שונים ישנם, מטבע הדברים, התייחסויות שונות בתרבויות שונות
(למשל: תרבות שבטית מסויימת עשויה להעריץ לוחמים ולחשוד מאד בסוגים רבים של מטילי
לחשים; בתרבויות רבות שקשורות לדתות האור ישנה הערצה לפלדינים, וכיוצא באלו).
המקצוע של הדמות יקבע,
באורח ישיר, את השאלה באיזה סוג שיריון תוכל הדמות להשתמש, ובאילו כלי נשק
ואילו שיטות לחימה (כך למשל: שימוש בשני כלי-נשק, אחד בכל-יד, נחשבת אומנות קשה
ללמידה ותתאפשר רק לסוגי מקצועות מסויימים; לחימה עם נשק בינוני ביד אחת ומגן ביד
האחרת נחשבת שיטה בסיסית בהרבה, אולם ישנם מקצועות שאינם יכולים להשתמש במגן בכלל,
מסיבות שונות, וכך הלאה).
חשוב אף יותר, המקצוע יקבע את יכולת הגישה ואת הכמות שיכולה הדמות להשיג משלושת
"מאגרי הכח" המרכזיים של המשחק:
את המקצועות אפשר
לחלק, באורח גס, לשלוש קבוצות עיקריות: לוחמים, קוסמים, ולוחמים-קוסמים.
כצפוי, הראשונים יתאפיינו בסיבולת ויכולת לחימה ונשיאת שיריון טובה יותר (כל אחד
בהתאם לסוגו), ובחוסר גישה מוחלט או כמעט מוחלט לקסם (קרי, סטמינה גבוהה והעדר
גישה למאנה). הקוסמים יהיו ההיפך הגמור מהם (מי יותר ומי פחות); הלוחמים-קוסמים
נמצאים בתווך, בדרך-כלל עם יכולת לשאת שיריון בינוני, סטמינה מופחתת וגישה ניכרת,
אולם מוגבלת, לקסם. כמו הקוסם, גם הלוחם-קוסם שייך בדרך-כלל לאסכולה מוגדרת של קסם
(למשל: הפלדין הוא ביסודו לוחם-קוסם בעל גישה למאגיה לבנה), והדבר משפיע עליו
במימדים רבים. מאידך גיסא, לא רק שהמאנה שלו פחותה יותר מזו של קוסם
"מלא" מאותו סוג, אלא שהוא גם מוגבל בדרך-כלל בעוצמת הכישוף המקסימלית
אותה הוא מסוגל ללמוד. רוב הלוחמים-קוסמים
אינם יכולים ללמוד לשלוט בכשפים שעלותם עולה על 75 או 90 מאנה, ורוב הסוגים של
קסמי ההשפעה ה"גלובלית" (קרי, קסם איטי וחזק מאד, שהטלתו אורכת בין שעות
לשבועות, ויש לו השפעה עצומה, ולא אחת תמידית: למשל, קוסם כאוס (אדום) שגורם
להר-געש להתפרץ) נמצאים לחלוטין מחוץ להישג ידם של לוחמים-קוסמים.
זאת ועוד; מאחר והשילוב בין לוחמה לקסם הוא מורכב מאד, חלק גדול מהלוחמים-קוסמים
נאלצים להתנסות יותר בכדי לעלות דרגות (למשל, התאמה של 10%- לנסיון, ואצל סוגים
נדירים וחזקים - עד 33%-).
להשלמת התמונה ראוי
לציין כי לחלק מהלוחמים-קוסמים עומדת גם האפשרות, כאשר הם מגיעים לגיל ולדרגה
מסויימת, לערוך שינוי יסודי שיגרום להם "לוותר על החרב", קרי, להפוך את
עצמם לקוסמים מלאים מהאסכולה שלהם, על הפלוסים והמינוסים שבכך. שינוי כזה לא יכול
לקרות בד"כ לכיוון השני, וברוב-רובם המוחלט של המקרים הוא בלתי הפיך.
כוהנים: סוג רביעי,
נדיר ומורכב יותר של מקצוע, הוא מקצועות הכהונה השונים. בקלדאריה, אותו טיפוס
ישן-נושן ומוכר של כוהן (בעל שיריון לוחות ונשק כהה, ויכולת לגרש אלמתים), הוא
בסך-הכל סוג ספציפי מאד של כהונה, שאופייני ל"דתות האור" (קרי, דתות
השואבות את כוחן מאלת האור ומבני-האלמוות הכפופים או מקורבים אליה).
באורח עקרוני, כוהן הוא בדרך-כלל סוג של לוחם-קוסם, שבנוסף לתכונות ולמגבלות
הרגילות של אותו סוג, מקבל "כשרון נעלה" (Divine) אחד או יותר (למשל: היכולת לגרש אלמתים), בהתאם לסוג האל והדת
שלו (ולעיתים גם לזרם ולתפיסה שלו את האל: משום שלאמונות שונות יש זרמים שונים
מאד, ולעיתים אף מנוגדים). בתמורה, מוטלות עליו בדרך-כלל גם מגבלות מיוחדות
מסויימות (כמו ההגבלה לנשק כהה).
לדוגמא: הכוהנים של
טוטנהאגן הם לוחמים-קוסמים (ולעיתים קוסמים טהורים) של קסם כחול (רוח), בעלי
התמחות בחלקים המוצללים יותר של האסכולה (קסמי צל); היכולת ה"נעלה" או
המיוחדת שלהם, היא לזמן את כוחן של "השלשלאות הנאצלות", בכדי להטיל מורא
ולשעבד את רוחם של יצורים תבוניים. כמו כן, יש לחזקים שביניהם גם גישה מוקבלת לזמן
כוחות ומשרתים מיתיים של טוטנהאגן (לדוגמא: "איש העשן" הידוע לשמצה).
לעומת זאת, הם פגיעים מאד לכוחות ולחשים מסויימים (למשל: כשפים וכוחות מסויימים
שקשורים למנלת'וריוס ומשרתיו, יכולים לפגוע בהם בעוצמה אדירה, לעיתים עד כדי נזק
כפול. כמו כן, כוחות וחפצים שקשורים לאלת הדמיון החופשית והמסתורית, יכולים לעשות
שמות בכח הקסם של כוהני טוטנהאגן; לא בכדי, מספרת השמועה כי אין דבר שיכול להטיל
על משרתי טוטנהאגן אימה גדולה יותר מכל דבר שמיוחס לצמד בני-האלמוות התעלולנים
קרודינג וגארקכוס (נחשבים כבני-אלמוות מרכזיים של אלת הדמיון), ובעיקר הדבר אמור
ב"עלעל קרודינג" האגדי).
לוחם (Warrior)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
כולם |
דרגות 1-9 |
7-10 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
20 x דרגה |
מאנה:
אין |
דרגות 10-19 |
3 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
אין |
תכ' מרכזיות:
כח |
דרגות 20+ |
3 |
|
צורת לחימה |
כולן אפשרויות, כולל החזקת שני כלי נשק חד-ידניים קלים או
בינוניים, אחד בכל יד. |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 4+ לכח החיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שתי דרגות, החל
מדרגה 5. |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
לוחמים הם אולי המקצוע
הנפוץ ביותר ברחבי קלדאריה; לוחמים מסוגלים לשאת את השיריון הכבד ביותר (Field plate), ולהשתמש כמעט בכל כלי נשק בדרגת מיומנות גבוהה. למעשה, אימון
נשק הבסיסי לאדם פשוט עשוי להפוך אותו ללוחם, אלא אם כן נקבע במפורש אחרת; גם
רוב-רובם של החיילים בצבאות השונים וכיו"ב הם למעשה לוחמים, גם אם לחלקם
תכונות ממוצעות ומטה, מה שהופך אותם לחלשים בהרבה מדמויות השחקן (לעניין זה, ראוי
להעיר: היכולת לשאת שיריון כבד ולהשתמש ביעילות בכלי נשק כבדים תלויה גם בכח הפיזי
ובכושר, כך שאיכר שאומן בחיפזון להיות לוחם לעת-מצוא לא יוכל לשאת אותם, אפילו אם
היה מוצא או מקבל אותם – עניין שגם הוא לא מסתבר במיוחד).
סייף (Swordmaster)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
Scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
25 x דרגה |
מאנה:
אין |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
אין |
תכ' מרכזיות:
זריזות |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
שתי חרבות חד-ידניות, אחת בכל יד, לעיתים נדירות חרב
דו-ידנית אחת. |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 2+ לכח חיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5 |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
הסייף הוא אומן חרבות,
אשר מאומן במיוחד להתמודד מול כמות גדולה של יריבים נושאי נשק; לא רק, שהוא מסוגל
להדוף התקפות נשק טוב יותר מכל דמות אחרת במשחק (אם כי, הוא אינו מוכשר בשימוש
במגן, ומוותר על ההגנה המיוחדת שזה מקנה), אלא שיותר מכל דמות אחרת, קשה לבצע בו
"הפלה מהרגליים" על-ידי כמות גדולה של יריבים בעוצמה נמוכה (Overflow). עם זאת, ומאחר והסייף מעריך זריזות יותר מאשר כח וסיבולת,
יכולתו לספוג נזק פחותה משל הלוחם, והוא מקריב חלק מהשיריון בכדי שיוכל לנוע,
לתקוף ולבצע תמרוני נשק מהר יותר. מסיבה זו, הוא מסוגל לשאת עליו אך ורק שיריון
מתכת בינוני ומטה, ואינו מסוגל להשתמש בשיריון לוחות, חליפות שיריון כבדות, או
מגינים.
סייר (Ranger)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
Chain |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
15 x דרגה |
מאנה:
5 לדרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
ירוק |
תכ' מרכזיות:
זריזות, כושר |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
עדיפות והתמחות מיוחדת בקשתות |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 2+ לכח חיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5 מהירות התקפה כפולה וסיכוי מוגבר לפגיעה קריטית כאשר משתמש
בקשת יכולת אימון מהירה יותר, ויכולת להגיע לדרגת האומנות הגבוהה
ביותר בקשת |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
הסייר, כשמו כן הוא;
הסייר הוא הלוחם והגשש הידוע של איזורי הספר, בעל התמחות מיוחדת בשימוש בקשתות
(ולעיתים גם בכלי הטלה קלים). הסייר אינו מתחרה בלוחם בכח הסבל וביכולת להפעיל
כלי-נשק כבדים, אולם נחשב כבעל יכולת מוגברת לשרוד, בעיקר כנגד פגעי טבע או מכות
נבזיות כמו חיצים מורעלים, טפרים של בהמה מוכת מגפה הקורעים את הבשר, וכיוצא באלו.
הכשרונות הללו, מאידך גיסא, עולים לו בכך כי הוא מסוגל לכל היותר ללבוש שיריון
מתכת מהסוג הקל ביותר, כאשר חלק מהכוחות דורשים לוותר אפילו עליו ולעבור לשריונות
עור.
קשת מיסטי (Mystic
Marksman)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
A |
שיריון מקסימלי:
Chain |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
12 x דרגה |
מאנה:
12 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
מיוחד |
תכ' מרכזיות:
זריזות, חוכמה |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
עדיפות והתמחות מיוחדת בקשתות, שהן גם מקור הכח המאגי שלו |
||
|
כוחות מיוחדים |
מהירות התקפה כפולה כאשר משתמש בקשת. הפעלת קסם דרך חיצים: החל מחיצי אש/כפור/רעל, וכלה באפקטים
מסובכים יותר בונוסים כנגד הפתעה בידי יריב |
||
|
תלד10 |
18 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
סוג נדיר ויקר-מציאות
זה של קשתים, ויתר הלכה למעשה על חלק גדול מיתרונותיו של הסייר, כולל כח השרידה
המוגבר ויכולות הגישוש, בתמורה לכח מרכזי אחד: היכולת להטיל לחשים דרך ירי החיצים
שלו. קשת מתחיל מהסוג הזה מסוגל לגרום לחיצים רגילים להדלק בלהבת אש או הילת כפור,
או להפוך אותם למורעלים. כוחות אחרים, מתקדמים יותר, הם לפי השמועה קטלניים הרבה
יותר – החל מהיכולת לגרום לחץ להתפצל בעת מעופו, ולפגוע בקבוצה שלמה של יריבים;
לצוות על חיצים להתפוצץ, כאילו היו פגזים, או אפילו להשתמש בחיצים מכושפים
המסתובבים סביבו ומסייעים לו להרחיק או לבלום התקפות מסויימות. הגם שהקשתים הללו,
מטבע הדברים, מבוקשים מאד, הרי שהעובדה שהם נדירים כל-כך, הכשרתם איטית וסודית (או
לחלופין, רק מסדרים או מורים מעטים בכל קלדאריה שולטים בה), וכיוצא באלו, גורמים
לכך שרק השליטים החזקים ביותר (למשל: מלך הידרוסט בצפון, והמלכה הכוהנת של
נולג-הית'רורק בצפון – וככל הנראה, גם הקאהרויאנים) יכולים להתהדר ביחידות קטנות
וספורות שלהם.
מתנקש (Assassin)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
B |
שיריון מקסימלי:
Scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
15 x דרגה |
מאנה:
אין |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
אין |
תכ' מרכזיות:
זריזות, כח |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
מגוון מאד, נע בין שני כלים קלים – האחד בכל יד, לבין שיטות
רבות ושונות, כולל שימוש בכלי הטלה. כאשר הוא מתפקד בקרב גלוי, בלא צורך להתגנב
וכיו"ב, מסוגל להפעיל גם נשק דו-ידני.
לא מסוגל להשתמש במגן |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 2+ לכח חיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5 סט כשרונות גנב, כולל הליכה שקטה, הסתתרות בצללים, נטרול מלכודות
והיכולת לדקור מאחור לנזק כפול; יכולת מוגברת לגרום לפגיעה קריטית, בשימוש
בפגיונות או בלהבים קלים. גישה משופרת לכשרונות הקשורים בקודים וצפנים, אלכימיה
(רעלים) וכיו"ב |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
המתנקש הוא מקצוע
אימתני, בעל יכולת תפקוד כפולה. בעוד באורח בסיסי, הוא מאומן לסוגים רגילים של קרב
באורח מרשים למדי, אף כי עודו נופל באורח ניכר מהלוחם; אלא, שמעבר לכך, יש לו שורת
יכולות שמכשירות אותו ליעודו העיקרי והאימתני ביותר – ביצוע התנקשויות; לשם כך,
הוא מסוגל להתגנב וללכת בצללים (אף כי לצורך כך, עליו כמובן לוותר על שיריון המתכת
ולהסתפק בשיריון עור לכל היותר), לדקור מאחור, לשלוט ברעלים ולעיתים גם בכלים
מיוחדים, החל מכלי הטלה ועד עניבות חנק. אף כי רבים מסתייגים בקולי-קולות
מהמתנקשים, הרי שהם חלק סיכון שהוא חלק בלתי נפרד מכל מערכה פוליטית וצבאית
(ופתוחים לדמויות שחקן, במידה והמנחה מעוניין בכך, בהתאם למערכה שהוא מריץ), כך
שרבים שמגנים אותם ביום, משתמשים בשירותיהם בלילה – לא רק לשם התנקשויות, אלא גם
לצרכים אחרים, החל מריגול ועד להגנה מפני מתנקשים. בין לבין, מתנקש מאומן ויודע
היטב, בדרך-כלל, להסוות את עצמו כסוג של לוחם ובמגוון דרכים אחרות.
גנב (Thief)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
leather |
דרגות 1-9 |
4-6 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
12 x דרגה |
מאנה:
מוגבל |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
מוגבל |
תכ' מרכזיות:
זריזות |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
חרב קצרה או בינונית (בלא מגן), או שני פגיונות, אחד בכל יד. |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 2+ לכח חיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5 סט מלא של כשרונות גנב, כולל הליכה שקטה, הסתתרות בצללים,
נטרול מלכודות והיכולת לדקור מאחור לנזק כפול; יכולת מוגברת לגרום לפגיעה
קריטית, בשימוש בפגיונות או בלהבים קלים. |
||
|
תלד10 |
18 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
הגנב הוא חזון נפרץ
(ולא חביב) בערים גדולות, וניתן להתקל בהם לא אחת בחלקים היותר מפוקפקים של העיר;
אלא, שמעבר למעשי גניבה ופשיעה כאלו ואחרים, כוחותיו מוגבלים מאד, ולמרות יכולת
החמיקה שלו, הוא יוכרע במהירות במידה ויוקף או יאלץ להתמודד מול התקפות של יריבים
חזקים מדי. מסיבות אלו, דמות גנב אינה מומלצת לדמויות שחקן, בעיקר במערכות שלא
מתמקדות בארגוני הפשיעה העירוניים וכיו"ב.
יכולתו המעניינת של הגנב, החל מדרגות מסויימות (בד"כ 9), היא יכולת מוגבלת
לקרוא ולהשתמש בחפצים מסויימים של קוסמים הרמטיים – בד"כ אי-אלו שרביטים
ומגילות; קרי, לעיתים הדבר יגיע עד יכולת להפעיל לחש שמישהו אחר רשם או התקין,
אולם לא מעבר לכך.
לוחם-קוסם סטנדרטי (Lesser
Warrior Mage)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
chain |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
12 x דרגה |
מאנה:
12-10 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
משתנה |
תכ' מרכזיות:
משתנה |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
נשק חד-ידני בינוני בתוספת מגן |
||
|
כוחות מיוחדים |
אין |
||
|
תלד10 |
18 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
הלוחם-קוסם הסטנדרטי
הוא הצורה הנמוכה והנפוצה ביותר של לוחמים-קוסמים. אסכולות הקסם בהם הם משתמשים הן
קסם טבע (ירוק), או קסם רוח (כחול) או קסם כאוס (אדום). השילוב בין קסם ללחימה,
שאצל אנשים אלו אינו מלווה בשום כשרון או נטיה מיוחדת, מאפשר להם להגיע לעוצמה
בינונית בשני התחומים. מחד-גיסא, שיריון המתכת הקל שלהם ונקודות החיים העדיפות
הופך אותם לבעלי שרידה טובה בהרבה משל קוסם, כאשר הם נקלעים לקרב פנים אל פנים או
הופכים מטווח לקשתים; מאידך גיסא, עוצמת הכשפים שלהם מוגבלת מאד, הן ברמה
המקסימלית (לחשים שעלותם 75 מאנה או פחות), והן משום שהמאנה שלהם פחותה בהרבה,
ונגמרת במהירות. הם מסוגלים לתמרוני נשק,
אולם העוצמה הבינונית שלהם תהפוך אותם (בעיקר מרגע בו אזלה המאנה), לטרף קל למדי
עבור כל לוחם או סייף.
מסיבות אלו, ובשל הכשרונות והיכולות הממוצעות שלהם, דמויות אלו אינן
מומלצות עבור דמויות שחקן, ובדרך-כלל יעשה בהם שימוש בתור דמויות בלא-שחקן
כגון שומרים או לוחמים ביחידה מובחרת, לוחמים-קוסמים עוינים שניצבים מול הדמויות,
וכיוצא באלו.
אביר סערה (Volkreig)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
B |
שיריון מקסימלי:
scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
15 x דרגה |
מאנה:
12 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
ירוק |
תכ' מרכזיות:
כח + רצון |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
כלי נשק חד-ידני בינוני/כבד בתוספת מגן, או כלי נשק דו-ידני
גדול |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 4+ לכח החיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שתי דרגות, החל
מדרגה 5. יכולת להתחדש באורח מאגי בשעת סערה |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
הוולקרייג האגדי הוא
בנה של הסערה; באורח מסורתי, מיוחסים הכוחות הללו לאותם קיידרהרצים שסירבו לקבל את
אמונת טוטנהאגן עוד בשהותם בארצות הלילה, ודבקו בסגידה לבן האלמוות העתיק
קרייגנסדורף ולרעייתו ליטנגארדה.
הוולקרייג הוא לוחם
אימתני, ששולט בכשפי טבע ובעיקר באותו חלק מהם שמתמקד בכוחותיה של הסערה; הברקים
הם ידידיו הטובים ביותר, והוא מסוגל להשתמש בהם הן כהתקפה ישירה (בדומה לקוסם),
לזמן אותם מהרקיע (בדומה לדרואיד), או לרתום את כוחם לעוצמת החרב או הגרזן שבידיו,
ואפילו בכדי לרפא את עצמו מפצעים. מספרים כי אבירי וולקרייג אגדיים יכולים היו
אפילו ליצור לעצמם מלווה העשוי מכוחה של הסערה (בעיקר כאלו שלבש דמות של זאב אימים
או סוף מעופף). הוולקרייג הוא חייל מלידה, ומאומן למשמעת מופתית. אבל עקרונות
המוסר הצבאי הנוקשה שלו יכולים להמריד אותו כנגד מפקד מרושע ולמנוע ממנו להשתעבד
לעריץ; המוסר האלוהי של קרייגנסדורף גובר תמיד, בסופו של דבר, אפילו על מצוות
המפקד או השליט. דורות על דורות של מאבק מול מאמיני טוטנהאגן עשו את הוולקרייג
לעמידים מאד כנגד קסמי שעבוד ואימה, שהם נשק מרכזי בידי יריביהם השנואים. כיום
הוולקרייג ידועים למדי (אף כי לעולם במספרים קטנים מאד) בפזורה הקיידרהרצית שטרם
שועבדה מחדש לעריץ בחסד טוטנהאגן, וכן בפזורה הקיידרהרצית היושבת בהידרוסט.
נזיר רוחות (Spiritual
monk)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
B |
שיריון:
Studded leather |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
12 x דרגה |
מאנה:
15 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
ירוק |
תכ' מרכזיות:
כח + רצון |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
כלי נשק דו-ידני בלבד; לעיתים קרובות פטיש ענקי |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 4+ לכח החיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שתי דרגות, החל
מדרגה 5. יכולות חייתיות שונות, לפי הטוטם, ולעיתים היכולת להכנס
ל"טירוף קרב קדוש" |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
כשם שהוולקרייג שואב
את כוחות ממסורות קיידרהרציות קדומות, כך נזירי הרוחות שואבים את כוחותיהם
ומסורותיהם מן המסורת הקדומה של הענף הצפוני של העממים העתיקים – אותה אימפריה
אלילית נשכחת שסגדה לטבע דרך רוחות החיה, ואשר המאסקארים, הטרארלירים וההית'רורקים
(ואולי גם הטורז') הם צאצאיה. הקסם הירוק של הנזירים הללו (אף כי כיום, לא תמיד הם
אכן נזירים) מכוון לא אל השמיים והסערה, אלא אל רוחות החיה המקודשות. הגם שהנזירים
הללו סוגדים לכל רוחות החיה ולכוחות הגלומים ביער ובהר, הרי שלכל אחד מהם ישנה רוח
חיה אליה הוא קשור במיוחד, ודרכה הוא יונק את כוחות הקסמים שלו, כך שאלו משפיעים
הן על סוג הלחשים שהוא יטיל (למשל: רוח פנתר תקנה לחשים שקשורים הן בהתגנבות והן
בטפרים משספים; רוח נחש תפתח כשפי רעלים והיפנוזה, ועוד).
בעוד שכל הנזירים-חיילים של נולג הית'רורק מסוגלים ליטול לעצמם חלק מתכונות החיה
כאשר הם נכנסים לטירוף קרב קדוש, נזיר הרוחות האמיתי יכול ללכת הרבה מעבר לזה; כל
אחד מהם קונה לעצמו, כבר בשלב מוקדם, את היכולת ללבוש את דמות החיה שלו, בלא צורך
בטירוף קדוש; מאוחר יותר, הוא מסוגל לגוון את מגוון הצורות (למשל: רוח חתולית
תאפשר גם הפיכה לחתול בית קטן, וגם לנמר אימתני), ולרכוש יכולות דמויות לחש
הקשורות לכך, הן בצורת אדם ובעיקר בצורת חיה. ראוי לציין, כי נזירי-רוחות אינם
בהכרח משרתי המלכה הכוהנת של נולג-הית'רורק; זוהי מסורת עתיקת יומין שקיימת,
בצורות שונות, אצל כל צאצאי העממים העתיקים בצפון-מערב הסיל'נאראלד, ואולי אפילו
אצל השבטים האוטורים שמדרום להם.
שומרי רילאדיה (Keepers of
Ryladia)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
B |
שיריון מקסימלי:
scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין (מיוחד) |
מאנה:
15 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
כחול מיוחד |
תכ' מרכזיות:
רצון |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
שתי חרבות, עם השפעות של כח מאגי (מיוחד); קשת כח |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 2+ לכח החיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5. היכולת להשתמש בכח מאגי טהור להגנה והתקפה. |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
המסורת הסודית של מסדר
או מסדרים של אבירי תורת-הסוד, משרתים בכירים, תבוניים מאד ובעלי עוצמה של האל
מנלת'וריוס, היתה קיימת ככל הנראה עוד לפני בני-האדם, ושגשגה בקרב שתיים לפחות מן
הציביליזציות העתיקות שנכחדו; משם, עברה לבני-האדם מגזע הזאהאדרייני, שביקשו לשמור
אותה בסוד כמוס השמור למאמיניו הטהורים והמובחרים ביותר של האל האחד. אלא, שההצלחה
היתה חלקית בלבד, וכיום האבירים הללו עודם נדירים ואפופים סודיות, אולם קיימים
בצורות שונות בחלקים רבים של העולם, בעיקר מקום בו קיימות גרסאות כאלו ואחרות של
האמונה במנלת'וריוס. שומרי רילדאיה ומקביליהם הם לוחמים יעילים, בעלי אמונה עמוקה
במנלת'וריוס (בין אם ישירות או דרך שרת צבא השמיים, מירנאריס); עם זאת, הכוחות
המנטאליים הסבוכים בהם הם עוסקים שומרים עליהם, בדרך-כלל, מהפיכה לקנאים דתיים
חשוכים ומזילי ריר, ושומרים עליהם בעלי חשיבה עצמאית ולא דוגמתית מדי. ככאלו, הם
נחשבים לפי המסורת כמשרתים חשאיים ויעילים מאד של מנלת'וריוס (הגם שכמה מן הקנאים
בכוהניו דהיום יסתייגו מאד מן הקביעה).
בעוד שהקסם הכחול המקורי (כולל של הלוחם-קוסם הכחול הסטנדרטי), עוסק בעיקר
באשליינות, עם כמה ענפים שעוסקים ברוח עצמה, בצללים, וכן בשדות כח למיניהם, הרי
שהקסם הכחול של שומרי רילאדיה מתמקד בכח טהור – קרי, ביכולת לתרגם אנרגיה מאגית
לשדות כח רבי עוצמה שמקיפים את הנשק והשיריון, והופכים את נושאם לחזק בהרבה מאשר
מאפשר לו כוחו הפיזי. אבירי רילאדיה וממשיכיהם אינם עוסקים בתמרוני נשק, אולם
במקום זאת מסוגלים להפוך את מכת החרבות שלהם למכה של כח טהור, דבר שהופך אותם
לבעלי עוצמה (ועדיין, סייף מיומן יוכל להדוף אותם בנקל ולהתעלל בהם בעזרת סדרה של
תמרוני חרבות מהירים ומתוחכמים); כל אחד משומרי רילאדיה מסוגל להקיף את עצמו
בשדה-כח, שעל רוב ההתקפות להזיק די הצורך בכדי להחליש ולפורר אותו תחילה, בטרם ניתן
יהיה להזיק לשומר הרילאדי עצמו; שומרי רילאדיה מסוגלים להפעיל קשתות מיוחדות
ורבות-עוצמה, בלא צורך בחיצים פיזיים, מלבד ציווי על הכח הפנימי שלהם, ללבוש צורה
של חץ (ועדיין, קשת מאגי יירה תמיד מהר ומדוייק יותר, ולרשותו מגוון גדול בהרבה של
קסמי חיצים). לשומרי רילאדיה וממשיכיהם ישנה, בנוסף, שורה של יכולות וכוחות שנועדו
לפגוע ביריביהם השנואים מדורי-דורות; ראשית, הם מסוגלים להסב נזק קטלני ליצורים
מעוותים ומוטאנטים של כאוס (למשל: אותם יצורי חרק אנושואידים למחצה שפלשו להידרוסט
בתקופת 'המתופפים בשער'), וכן לכוהני טוטנהאגן וכל יצור או רוח מרושעת שכח
השלשלאות הנאצלות מפעם בקרבו. היכולת שלהם להשתמש במילות כח (ובעיקר בקריאה בתארו
של האחד האחד ("לא ילד ולא יולד" וכיו"ב). בנוסף לכל אלו יש להם
גישה, מוגבלת אמנם, לחוכמות העתיקות של המגדל הכחול, כולל כתבי הסוד והיכולת לבנות
יצורים מאבן ומן החול של המדבר הנסתר, ולהניעם בכח שנלקח מאור הירח האספארי
הכחול).
אחוות הזעם האדום (Red Rage Klan)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
B |
שיריון מקסימלי:
scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין (מיוחד) |
מאנה:
15 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
אדום |
תכ' מרכזיות:
כח + רצון |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
נשק דו-ידני, נשק חד-ידני עם מגן, או שני כלי נשק קלים, אחד
בכל יד. |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 3+ לכח החיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5. |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
קיימים מספר מסדרים
שונים לחלוטין של אותם לוחמים-קוסמים אימתניים, לא אחת בלא כל היכרות או מגע זה עם
זה, ובעלי סוגי אמונות שונים לגמרי (אי לכך, אלו המוכרים כ"אחוות הזעם
האדום" הם אך דוגמא לא ממצה אחת לסוג המקצוע הזה); אלא, שדבר בסיסי אחד משותף
ומניע את כולם. אחוות הזעם האדום או רוכב האש יכול לכוון את שנאתו היוקדת בתור
גזענות כלפי קבוצה אתנית כזו או אחרת, או בתור קנאות דתית; בתור תאווה יוקדת לנקמה
לאומית או מעמדית, ובדרכים רבות אחרות. אולם כך או כך, השנאה והזעם שבתוכם הם הכוח
המניע שלהם; הם הדלק שמזין את כוחות הכשפים שלהם ומאפשר להם להתפרץ ולשרוף את
יריביהם או לקרוע אותם לגזרים. מידת השליטה העצמית והיכולת להסוות את הרגשות,
לעיתים, משתנה ממקום למקום ומפרט לפרט – אבל הקונספט הבסיסי הוא פחות או יותר זהה.
הרוכבים של אחוות הזעם הם יריבים איומים, המסוגלים להפעיל את רוב שיטות הלוחמה של
לוחם (גם אם בעוצמה פחותה) ומחבבים בעיקר כלי-נשק דו-ידניים, מהסוג שאפשר להשתולל
איתם בלא מעצורים. אמנם, החלקים האפלים והמתוכמים ביותר של קסמי הכאוס (בעיקר קסמי
עיוות) נמצאים מחוץ להישג ידם – הם מתמקדים בעיקר בהתקפות ישירות, ובכל מה שקשור
לאש. כבר ברמה נמוכה, יכול לוחם כזה להטיל לחשי אש פשוטים, ולגרום לכלי הנשק שלו
לבעור בלהבות הגורמות נזק נוסף; ברמות גבוהות יותר, יכולת ההרס והחורבן הולכת
וגדולה – מכדורי ונחלי אש, ועד ליכולת לזמן ולהשתמש בשוט אש ארוך ואימתני בעת
הקרב.
מלבד זאת, עניין נוסף
שהופך אותם למסוכנים מאד, הוא היכולת לגייס את השנאה בכדי להסב נזק ישיר לאותם
אנשים או יצורים שהפכו למטרתם העיקרית (קרי, כאשר הוא תוקף את "הגרעין
הקשה" של הקבוצה השנואה, הוא יסב נזק נוסף באורח אוטומטי – מנגד, ראוי שהמנחה
ימנע מהשחקן לתת הגדרות נדיבות מדי, שיהפוך את רוב-רובם של היצורים או בני-האדם
בקלדאריה לאותו גרעין קשה של קבוצה שנואה).
כאשר איש אחוות הזעם
סופג את מכת המוות, הוא מסוגל ליפול בדרך שיריביו יתקשו לשכוח (אם ישארו בחיים
בכדי לזכור): הוא יכול לבחור, בין להשאר ולהלחם מספר סיבובים קצר בעוצמה מוגברת,
במצב בו חזותית ומכל בחינה, הוא אמור להיות מת לחלוטין (למשל, חרב ננעצה בתוך
ליבו); או לחלופין, לגייס את האנרגיה המאגית של השנאה והזעם לכישוף אחרון,
בדרך-כלל לפוצץ את עצמו באורח שיסב נזק מזעזע לכל מי שנמצא בסמוך.
פלדין (paladin)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
plate |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
12 x דרגה |
מאנה:
12 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
לבן |
תכ' מרכזיות:
כח + רצון |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
נשק חד-ידני עם מגן, או נשק דו-ידני גדול |
||
|
כוחות מיוחדים |
בונוס 2+ לכח החיים, תוספת 1+ מצטבר לכל שלוש דרגות, החל
מדרגה 5. עמידות חלקית לחלק מהקסמים השחורים (Necromancery) |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
הפלדין נחשב, בכל
המסורות שינקו את חיותן מריילורין הקדומה ומדתות האור, כלוחם חסר הפשרות של כוחות
הטוב; אביר אצילי במובן העמוק ביותר של המילה. המציאות כמובן שונה במקצת, וזאת חרף
העובדה כי הקסם הלבן של הפלדין אכן משפיע על דרך החשיבה וההתנהגות שלו. אין ספק,
כי פלדין כמעט ואינו מסוגל, מעצם טיבו, לבצע מעשי זדון לשמם או לנהוג בצורה חסרת
כבוד; אלא, שפלדינים בהחלט אינם חסינים מתמרונים, טעויות וקנאות המאפילה על שיקול
הדעת; החל מפלדינים ז'ראלים ששירתו את הכנסיה המקומית גם בשעותיה היותר מפוקפקות,
וכלה בפלדינים הרבים התומכים כיום במסדרי "שומרי השלום" בריילורין,
ולמעשה פועלים בלא דעת בשירותה של מלכת כס הנחש מנולג הית'רורק.
הפלדין הוא לוחם מעולה, גם אם בעל סיבולת ותמרונים פחותים משל הלוחם הקלאסי; את
חסרונו בכח פיזי, הוא משלים באמצעות מגוון לחשי חיזוק שהקיימים בקסם הלבן (life magic) בשפע. כוחות המרפא שלו הופכים אותו חזק עוד יותר; אולם מנגד, הוא
סובל מן הבעיה של כל מטילי הלחשים בעלי הקסם הלבן – חסרון כמעט מוחלט בלחשי התקפה
ישירים, מלבד כאלו שמיועדים לפגוע באלמתים או ביצורים שכל-כולם ספוגים בקסם שחור.
Avenger: קיימים פלדינים שחורים אגדיים המשרתים את הזדון, וברוב המערכות אינם
פתוחים לשימוש כדמויות שחקן. פלדינים שחורים כאלו, או "נוקמים"
(כשמם במו"ד הקלאסי), כאשר הם מופיעים, יש לחשב את נתוניהם ויכולותיהם כמו
פלדינים רגילים, תוך החלפת הקסם הלבן בקסם מוות, ואת גירוש האלמתים ביכולת מוגבלת
להקים, לזמן ולשלוט באלמתים.
טרובאדור (Bard)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
B |
שיריון מקסימלי:
scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
10 x דרגה |
מאנה:
15 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
מיוחדת |
תכ' מרכזיות:
כריזמה |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
נשק חד-ידני עם מגן |
||
|
כוחות מיוחדים |
אין |
||
|
תלד10 |
18 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
גרסת ההרפתקן של הזמר
הנודד הינה דמות מיוחדת, אשר אף כי אינה נפוצה מאד, הרי שיכולתה לתת "הופעה
בלתי נשכחת" גורמת לכל פרט כזה להראות ולהיזכר היטב במקומות בהן פעל. הטרובדור,
הלכה למעשה, הינו לוחם-קוסם (בעל אסכולה בסיסית שיכולה להתבסס על כל אחד מחמשת
"קסמי הצבע", ולעיתים נדירות, אצל קאהרויאנים בעיקר, גם על קסם הרמטי)
אשר השקיע את רוב-רובו של כח הקסם שלו בנגינה, דבר שיוצר סוגי כח וחולשה מיוחדים.
קסם המוטל בנגינה הוא לעולם עדין יותר מקסם רגיל, כמעט ולעולם לא יוצר התקפה ישירה
(אם כי ברמות גבוהות יתכנו בהחלט אפקטים של התקפות עקיפות); חסרונו הגדול, הוא כי
מדובר בקסם איטי, שרוב סוגיו דורשים זמן בכדי להשפיע (כך שהם אינם מתאימים בהכרח
לשימוש בקרב מהיר), וכולם – כולל מנגינות קסומות שנועדו להשפיע על הקרב, דורשות
ריכוז מוחלט ויופרעו מיד אם הנגן יספוג נזק כלשהו. לעומת זאת, קסמי הטרובדור נחשבים
בעלי עוצמה רבה בכל הנוגע להשפעה על אחרים – כלומר, לחשי Aura מחזקים שמשפיעים בדרך-כלל על כל בעלי בריתות בשדה הקרב, או לחשי Aura פוגעניים שמחבלים בדרכים רבות ביכולות ובתפקוד של היריבים; ברמות
מתקדמות, לחש מורכב המוטל בידי טרובאדור מוגן היטב יכול בהחלט לשחק תפקיד מפתח, אם
לא להכריע קרב שקול. המסורת נוטה לטעון שבכל הטרובדורים, גם אלו בעלי אסכולות
וגישה השייכת במפורש לצד האפל, יש אלמנט רומנטי חזק מאד, כל אחד בדרכו. רוב-רובם
של הטרובדורים מתעבים בכל ליבם "חיים פשוטים ושלווים", או השארות זמן רב
מדי במקום אחד, והדבר עשוי להוות חסרון במצבים מסויימים; עד כמה האגדה נכונה, או
שמא מדובר רק בסטריאוטיפ כוללני? ככל הנראה, האמת מצויה באמצע.
מעבר לאמור לעיל, כאשר הטרובדור נלחץ עם הגב לקיר, הוא עשוי לגלות יכולת לחימה
סבירה, כמו גם להטיל כמה לחשים פשוטים של האסכולה הבסיסית אליה הוא שייך; טרובאדור
שנאלץ להטיל "לחשים גסים" שכאלו, מוגבל כפליים מלוחם-קוסם ברמה זהה
(קרי, הוא אינו יכול להטיל לחשים שעלותם עולה על 25% מהמאנה המקסימלית הטבעית שלו,
ולעולם לא יוכל להטיל לחשים שעלותם הבסיסית היא 46 מאנה ומעלה); כמו כן, בשל
אי-ההתאמה והמאמץ המנטלי שקסם "גס" דורש ממנו, הקסם יעלה 150% ממחירו
הרגיל במאנה.
אביר
קאהרויאני (Kharoyan Knight)
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
A |
שיריון מקסימלי:
scale |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
12 x דרגה |
מאנה:
15 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
הרמטי |
תכ' מרכזיות:
כח + תבונה |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
בדרך-כלל נשק חד-ידני ומגן, לעיתים כלי-נשק בכל יד או נשק
דו-ידני |
||
|
כוחות מיוחדים |
אין |
||
|
תלד10 |
17 בסיסי, משתפר כל 3 דרגות (4, 7, 10 וכיו"ב) |
||
אף כי רבים מאד
מהקאהרויאנים שולחים ידם באסכולת הקסם ההרמטי (וניתן למצוא בקרבם גם לוחם/קוסם
הרמטי סטנדרטי), הרי שהלוחמים מזרי-האימים ביותר של הארצות האבודות והגזע
הקאהרויאני בכלל, הם האבירים הקאהרויאנים; לוחמים אלו שואבים את כוחם משילוב בין
מסורות עתיקות מימי הגדולה של הורקרייס לבין הקסם העז הזורם בדמם של הקאהרויאנים,
ויצרו את מה שבעיני רבים נחשב כ"לוחם-קוסם האולטימטיבי"; זה המסוגל
להטיל כשפים מסובכים מן האסכולה הקשה והמובהקת ביותר של הקסם, כאשר הוא נושא עליו
שיריון כבד ולוחם בכלי נשק הרסניים, לעיתים אף אחד בכל יד. יכולות אלו, בשילוב עם
כמה מהיכולות הטבעיות של קאהרויאנים (למשל: היכולת לשאוב מאנה מהיריבים, ההגנה
הטבעית החזקה מפני קסמי אויב, ועוד) יוצרות יריב קטלני מהדרגה הראשונה.
חרף העובדה, כי רוב-רובם של אותם אבירים קאהרויאנים מצויים בארצות האבודות, תחת
מרותו של הרודן האפל אר-טורגול, הרי שכמה מהם קיימים גם במקומות אחרים; כך למשל,
בין כוחות העריקים הקאהרויאנים שחברו לקיידרהרצים במערכה על הים הדרומי; בקרב אותם
קאהרויאנים מעטים שיצאו כנגד אר-טורגול וחברו למשמר הקיסרי המזרחי או להרפתקנים
הידרוסטים. כמו כן, האגדה טוענת כי הקאהרויאנית המורדת המפורסמת ביותר, הגבירה
אמריל, היתה במקורה אבירה קאהרויאנית; כמו כן, ישנם רבים המזהים קווים משותפים
רבים מאד בין האבירים הקאהרויאנים לבין הטיפוס העתיק של האביר המונקרילי (אשר קומץ
מהם עדיין השתייר בשירות המשמר הקיסרי).
דרואיד Druid))
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
St.leather |
דרגות 1-9 |
4-6 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין |
מאנה:
20 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
ירוק |
תכ' מרכזיות:
חוכמה |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
מטה או אלת עץ בלבד |
||
|
כוחות מיוחדים |
יכולת לזמן חיה קסומה בתור בן-לוויה |
||
|
תלד10 |
18 בסיסי, משתפר כל 4 דרגות (5, 9, 13, 17) |
||
הדרואיד הוא כינוי
פופלרי לקוסם ירוק מלא; אף כי לא כל הדרואידים חיים בהכרח לפי הסטריאוטיפים הפופולאריים,
הרי שהקשר החזק בינם לבין הטבע אכן מונע מהם מלהשתמש בשיריון או בנשק מתכתי, מה
שהופך אותם למוגבלים מאד בקרב פנים אל פנים; מאידך גיסא, הם מחפים על כך בקסם חזק
ביותר, כמו גם ביכולת עצומה להשפיע על הסביבה. כמו הלוחמים-הקוסמים הירוקים, גם
הדרואידים מחולקים לכמה אסכולות פנימיות, כאשר שתי העיקריות ביניהן הם הדרואידים
של הסערה (אלו יתפקדו באורח דומה יותר לקוסמים, וכוחם מושקע בשימוש בכוחות של
הברק, הכפור והרוח כדי להלום ביריבים שלהם ממרחק); והדרואידים של רוחות החיה (אלו
ישקיעו את כוחם בעיקר בלחשי שינוי, ולא פעם יפחתו יכולת מרשימה מאד של לחימה בצורת
החיה שלהם). אף כי באורח מקורי, דרואידים נחשבו כקשורים מאד לתרבויות של העממי
העתיקים, הרי שהם משחקים תפקיד גדול גם במיתולוגיה של חלק מהקיידרהרצים, וכיום הם
נפוצים למדי כמעט בכל התרבויות והגזעים האנושיים, מלבד אולי זאהאדריין.
מכשף רוח Wind Wizard))
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
cloth |
דרגות 1-9 |
4-6 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין |
מאנה:
20 x דרגה |
דרגות 10-19 |
1 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
כחול |
תכ' מרכזיות:
תבונה |
דרגות 20+ |
1 |
|
צורת לחימה |
שרביט או פגיון |
||
|
כוחות מיוחדים |
עמידות מוגברת לאשליות, השתלטות וכל התמרונים המנטליים |
||
|
תלד10 |
19 בסיסי, משתפר כל 4 דרגות (5, 9, 13, 17) |
||
הקוסם הכחול הוא אדון
למגוון כוחות של אשלייה, רוח, שדות-כוח, השפעות מנטליות ולעיתים גם ניבוי והשפעה
או שאיבת כח מן הערפל המאגי של האלים; חסרונותיו הגדולים הינם החוסר הכמעט מוחלט
שלו בשיריון ויכולת קרב פנים אל פנים, כמו גם חוסר כמעט מוחלט בלחשים התקפה
אמיתיים. על החסרון הזה הוא מפצה בכוחות האשליה והתעתועים שלו, כמו גם ביכולת
לתמרן ולהשתלט על יריבים מסויימים, או לגייס עזרה מתוך הערפל. עם זאת, מצב
בלתי-מאוזן שכזה יכול להפוך אותו לטרף קל מאד לנקרומנסר, שרוב-רובם של האלמתים
אותם או מזמן או יונק מהם כוחות חסינים לחלוטין או כמעט לחלוטין לכוחות אשליה
ולחלק מכוחות הרוח האחרים.
הגם שקוסמי-הרוח
המיומנים והעתיקים ביותר הם הקוסמים הזאהאדרינים הדרים לפי האגדה במגדל הכחול של
רילאדיה, ולומדים שם את תורות הסוד הקדומות של מנלת'וריוס (רבים מאלו הם למעשה
כוהנים של מנלת'וריוס, כהונה שמבוססת על התשתית של מכשף רוח בתוספת כוחות קדושה של
האל), ובזהאדריין עצמה, אסכולת הקסם הזו נחשבת ליחידה שהיא מכובדת באמת ובתמים,
הרי שקיום ניתן למצוא את הקוסמים האלו כמעט בכל ציביליזציה שמעריכה כוחות מנטליים,
ולא רק בקרב מאמיני מנלת'וריוס.
כאוטיקן Chaotican))
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
chain |
דרגות 1-9 |
4-6 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין |
מאנה:
20 x דרגה |
דרגות 10-19 |
2 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
אדום |
תכ' מרכזיות:
רצון |
דרגות 20+ |
2 |
|
צורת לחימה |
שרביט, מטה, חרב קצרה עם מגן |
||
|
כוחות מיוחדים |
עמידות מוגברת לאש ומאגמה |
||
|
תלד10 |
18 בסיסי, משתפר כל 4 דרגות (5, 9, 13, 17) |
||
הקוסם האדום, אדון
הכאוס, נחשב כחסר-מתחרים ביכולת לחולל הרס פראי ולהפוך את עצמו למכונת השמדה
שממטירה אש על יריביה (וברמות גבוהות, גם קרינה קטלנית, לבה, חומצה ועוד); בנוסף
לכך, יכולת השרידה שלו בקרב פנים אל פנים היא הגבוהה ביותר בקרב כל הקוסמים
ה"טהורים" (להבדיל מלוחמים-קוסמים). ברמות הגבוהות מאד, כאשר נפתחות
בפניו העוצמות שהן מעבר ליכולת הפשוטה יחסית של הלוחם-קוסם, ניתן לבחור בין מספר
אסכולות, שכל אחת מתמקדת באספקט אחר של הכאוס; בעוד שרוב-רובם של הכאוטי קנים מתמקד
באסכולה נפוצה יותר ששואבת את כוחותיה ומתאחדת עם עוצמת האש הגדולה הבוערת מתחת
לאדמה, הרי המרושעים יותר ביניהם יתמחו בכשפים של עיוות, יצירת מוטאנטים וטירוף. מעטים
מהכאוטיקנים (בקרב בני האדם, ומעט יותר בקרב קלאן האש של אנשי התיש) יבחרו בצד
שמתמקד ביכולת היצירה והדמיון הבלתי נדלה של הכאוס.
כך או אחרת, ברוב-רובן של התרבויות, הכאוטיקן רחוק מלהיות אהוב ואין בוטחים בו; גם
הנטיה המפחידה של קסמי כאוס רבים ברמות הגבוהות, לצאת מפעם לפעם משליטה ולחולל
אסונות ופגיעות גם בבני-בריתו של הקוסם, אינה תורמת לפופלריות שלו, מלבד אולי בקרב
אנשי התיש, ובקרב כתות אנושיות הסוגדות לכאוס ולאלי הכאוס (כאלו למשל, קיימות בשפע
בקאהנדבריש הססגונית והמסוכנת, וכן בקרב כוחות רדיקליים מסויימים בהידרוסט).
הזאהאדריינים ומאמיני מנלת'וריוס בכלל מתעבים את קוסמי הכאוס, ומנהלים נגדם מלחמה
עתיקת יומין – כך שבמקומות בהם הללו חזקים, קסם אדום לא יחשב גרוע פחות מקסם שחור,
על כל המשתמע מכך.
נקרומנסר Necromancer))
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
St.leather |
דרגות 1-9 |
6-8 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין |
מאנה:
20 x דרגה |
דרגות 10-19 |
1 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
שחור |
תכ' מרכזיות:
רצון |
דרגות 20+ |
1 |
|
צורת לחימה |
שרביט, מטה, פגיון פולחני |
||
|
כוחות מיוחדים |
עמידות לכוחות האפלים שהוא עצמו משתמש בהם (מגפות, אנרגיית
מוות וכ"ו) |
||
|
תלד10 |
19 בסיסי, משתפר כל 4 דרגות (5, 9, 13, 17) |
||
הנקרומנסר הוא הסיוט
הגדול של עולם המערכה; זהו קוסם שעוצמת הרוע הטהור של הקסמים שלו הופכת אותו לסגור
בפני דמויות שחקן ברוב מוחלט של המערכות (אלא אם כן זו מערכה בה השחקנים
מגלמים במכוון את כוחות הרוע). באורח מוקצן הרבה יותר מקסמים אחרים, כולל הקסם
האדום (הנחשב גם הוא נוטה לרע), הרי שעוצמת הרוע ואנרגיית המוות בקסם השחור היא
כל-כך חזקה, שאין אפשרות אמיתית להתנגד לה ולהמנע מהשחתה מוחלטת של האישיות של
המשתמש בהם. נקרומנסר, מקצוע שנחשב אסור (ועונשו בדרך-כלל מוות) ברוב התרבויות,
מיומן מאד בלהסוות את עצמו בכל מיני שיטות נבזיות, ומאחר ויכולת השרידה שלו בקרב
גלוי אינה גבוהה בדרך-כלל, הוא יעדיף לפעול דרך המשרתים האלמתים והרוחות המעונות
שחברו אליו, להשתמש במגפות ובעיוותי-תודעה, שיקימו את יריביו המתים או המובסים
ויהפכו אותם לעבדיו; גם כאשר נכפה עליו קרב ישיר, הוא עודו מסוכן ביותר בשל שליטתו
בענני רעל מכושף, יכולתו לנגע בקללות ומגפות, ולא אחת גם להשתמש באנרגיה של המוות
עצמו לקסמי התקפה ישירים, שרוב העמידויות כמעט ואינן מגנות בפניהן. הגם שהנקרומנסר
עמיד לכאורה למוות ולחולי שהוא מייצר, הרי שההשפעה של הקסם שלו על הגוף והנפש היא
חזקה מדי, ברוב-המקרים, מכדי שיוכל להתנגד לה לאורך זמן. יוצא, שרוב-רובם של
הנקרומנסרים החזקים יותר הופכים "מרצונם החופשי", לסוגי אלמתים תבוניים
ורבי-עוצמה, בנקודה כזו או אחרת של ציר ההתפתחות שלהם; רק מעטים מאד, כמו שארל
דה-לורגו הידוע לשמצה או הרוזן יד-נחושת האגדי (שיש המסווגים אותו יותר כקוסם-צל
מרושע מאשר כנקרומנסר ממש) הצליחו לשמר את האנושיות שלהם ולהמנע מאורך מאות שנים
מהגורל הזה.
מג לבן: מגים לבנים
הם היפוכו המוחלט של הנקרומנסר בסוג הקסם וביעוד שלו, אולם מבחינה טכנית הם דומים
לו מאד בעוצמה ובכשרונות. בכל מקרה, היות וברוב-רובם של המקרים, דרך החיים שלהם
רחוקה מאד מהרפתקנות ועוברת דרך מנזרים ומסדרים שאינם הולמים דמויות שחקן, לא מובא
פירוט ממשי שלהם בערך הזה. מג לבן הוא קודם כל-מרפא, כמו גם בעל יכולות הקשורות
לברכות ותיעול של אנרגיית אור וחיים טהורה, המזוהה לא אחת בקרב ההמונים
כ"ניסים". כאמור, רוב-רובם לא רואים בעין יפה חיי הרפתקן הכרוכים בהרג
רב (ולמעשה גם מחפשים אחריו), ורק לעיתים רחוקות הם יסכימו להתלוות אל חבורות
הרפתקנים, ואף זאת מסיבה טובה מאד.
ראוי לציין, כי עוצמת האנרגיה הלבנה שזורמת במג כזה, אכן מונעת ממנו באורח אפקטיבי
מאד, הרבה יותר מאשר על מקבילו הפלדין, מלבצע מעשים מרושעים או להתפשר על המוסר
שלו. מהסיבה הזו, גם אם רבים מהם שירתו ככוהנים וכמרים בכנסיות אור שונות, הרי לא
פעם התפתח מתח רב מאד בינם לבין הנהגת הכנסיה, בעיקר בתקופות בה עסקה זו במרץ
בפוליטיקה ארצית ומלוכלכת למדי, או שאי-אלו מראשיה נאחזו בקנאות שהלכה וסחפה אותם
אל הצד האפל. יצא אם כן (בעיקר אך לא רק בז'ראל) שדווקא מגים של אור במלוא מובן
המילה, אתרע מזלם לא אחת להיות אלו שנשפטו על כפירה, נודו או הועלו על המוקד, וזאת
שלא בכדי.
קוסם הרמטי Hermetic
Wizard))
|
נתוני יסוד |
נקודות פגיעה לדרגה |
||
|
מקצוע יוקרה:
לא |
שיריון מקסימלי:
cloth |
דרגות 1-9 |
4-3 + בונוס כושר |
|
סטמינה:
אין |
מאנה:
25 x דרגה |
דרגות 10-19 |
1 + בונוס כושר |
|
אסכולת קסם:
הרמטי |
תכ' מרכזיות:
תבונה |
דרגות 20+ |
1 |
|
צורת לחימה |
שרביט או פגיון |
||
|
כוחות מיוחדים |
יכולת (ברמות מסויימות) לזמן ולהשתמש בפאמיליאר |
||
|
תלד10 |
19 בסיסי, משתפר כל 5 דרגות (6, 11, 16, 21) |
||
גם אם הקוסמים הכחולים
הם הטוענים להיות האדונים לכוחות המנטליים והחוכמה, הרי שבסופו של דבר, העדיפות
היתה ועודנה שייכת במובהק לאסכולה המורכבת והטהורה ביותר של הקסם, שהיא הקסם
ההרמטי. הקסם ההרמטי מסרב לפנות לכיוון אחד או להתלות את עצמו ביסוד כזה או אחר של
הטבע, החיים או המוות; הוא שואף לזרום מעליהם, ולרכז את האנרגיה המאגית במובנה
העמוק והטהור ביותר. לכן, האסכולה ההרמטית נחשבת לא אחת למגוונת והעוצמתית ביותר,
וברמותיה הגבוהות קשורה בריטואלים רבי-עוצמה, בכשפים עתיקים ועוד כהנה וכהנה. עם
זאת, עוצמה זו קשה לשליטה ועולה במחיר יקר, וזאת בין היתר בחוסר השקעה כמעט מוחלט
ביכולת שרידה ולוחמה פנים אל פנים. כמו כן, סוג זה של אסכולה נחשבת מורכבת כל-כך,
שהמוח האנושי חייב להשקיע בה את כל-כולו בכדי לשלוט בה, ולכן בני-אדם אינם מסוגלים
לשמש כלוחמים-קוסמים של האסכולה הזו, דבר ששמור אך ורק לקאהרויאנים ודומיהם, אלו
שהקסם הזה כמעט "זורם בעורקיהם", והגישה שלהם אליו קלה בהרבה.
סוג קסם זה, הוא שהצמיח סביבו את רוב-רובם של הסטריאוטיפים על הקוסמים, שראוי
להעריך ולפחד מהם בו זמנית, לחמוד את יצירותיהם ובעיקר להשמר מזעמם; כאלו שיכולים
ליטול ממלכה ולשלוט בה במשך דורות (ע"ע מאה וחמישים שנות שלטונה של המלכה
הקוסמת ארלינד בז'ראל), זאת אם רק יטרחו להוציא את אפם מהספרים ולעסוק בעניינים
"חשובים פחות". עם זאת, דרכו של קוסם צעיר היא ארוכה, לפני שהוא מגיע
לרמות האלו; ויכולת השרידה הירודה שלו תורמת לא אחת מכך כי לא רבים מגיעים לשם.
לשלב קודם | לשלב הבא | כתיבת שאלה/תגובה
כתב
וערך: גדעון
אורבך, 2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כשלהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש
מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי
שלא בתשלום.