באנר חלקי - אוגדן המפלצות.jpg

 

 

 

 

בהמת צל

 

קולות מבחילים של חריקה ושריטה, אי שם בחשיכה של מסדרון שכוח באחוזה עתיקה, מרתף או אפילו סמטה קודרת ברובע עתיק של העיר; נאקה מעורפלת של כאב שבאה מכל-מקום ומשום-מקום; וצורה מטושטשת של צורה שקשה לתפוס בעין, מרצרצת ונעלמת אל חור בקיר שקודם יכולתם להשבע שאינו קיים בכלל...

בהמות צל הם יצורים ששורצים בעלטה, בחלקים שכוחים של אחוזות עתיקות או סמטאות אפלוליות, מרתפים מסועפים ומקומות אחרים; לא פעם במקומות שאינם רחוקים במיוחד ממטבחים או משחטות (או מקומות שהיו כאלו, לפני עשרות שנים). בעלי צורה מעוותת על היסוד, שנראית לא פעם קשה מאד להגדרה בעין, לפחות עד שהיצור נמצא בטווח פנים אל פנים. ישנם מלומדים שסבורים שלא מדובר ב'יצור' ממש, בוודאי לא בעל תודעה ממשית, אלא בהתמזגות של מספר סוגים של אנרגיות קסם אפלולי עם הדי היסורים והפחד של בעלי חיים שזכו לסוף אלים ומדמם.

 

 

תיאור חיצוני

 

בהמת צל קטנה: בהמת צל טיפוסית היא יצור בגודל שבין תרנגולת לכלב; הגוף כולו ערפילי בגוון אפור-מלוכלך ומעט שקוף (ניתן לראות דרכו, במעורפל, את הרצפה עליה הוא מרצרץ), הגם שיש לו חלקים מעורפלים וקשים יותר לקליטה, וחלקים מוחשיים יותר – בעיקר הרגליים והחרטום.

היצור נראה שטוח יחסית ונע בגובה הרצפה, על ארבע רגליים שיוצאות הצידה כמו רגליים של חרק; הרגליים בשרניות, מוחשיות יחסית ושעירות (לעיתים מזכירות נתחי שוק רקובים למחצה שהצמיחו זיפים), ומסתיימות בשלוש אצבעות קרומיות שמזכירות רגל של עוף.

הגוף עצמו מעורפל ושקוף יותר, הפרטים שלו ברורים פחות, ונראות כאילו מישהו או משהו הלחים חלקים לא לגמרי תואמים וציפה אותם באופן חלקי בחלקי פרווה או נוצות גסות; הזנב ארוך, בלי גבולות ברורים ונראה לעיתים כמו שובל של אד מתערסל; החרטום לעומת זאת, מוחשי בהרבה, ונראה כמו גולגולת של עוף או ציפור עם מקור גרמי ענקי, מעוטר בשיניים חדות.

היצור אינו יודע לדבר; אבל מסוגל לפלוט סוג של צווחה נמוכה מחרחרת, שהופכת בלי התראה לנאקה גבוהה ומיוסרת, שתפלט בדרך-כלל באמצע הקרב; לעומת זאת, את הקרקוש והחריקה של הציפורניים שלו רצפות עץ או אבן ישנה אפשר לשמוע היטב, לעיתים ממרחק, הרבה לפני שנתקלים ביצור עצמו.

 

בהמת צל מגודלת: סוג גדול וחזק יותר של בהמת צל, עם גודל וצורת גוף שמזכירים פרה; בניגוד לגרסה הקטנה יותר של בהמת צל, הרגליים פונות כלפי מטה והגוף גבוה יותר יחסית לקרקע; אם כי גם כאן נשמרת הצורה של רגליים שעירות שנראות כאילו הן עשויות משוקי בשר מבאיש עם זיפים, שמסתיימות בטפרים דמויי עוף ענק ומת.

הגוף של יצור כזה מוצק יותר, כאשר על הצורה הערפילית שלו מופיעים לפעמים כתמים מטושטשים, כהים יותר מהצללים האפורים שמרכיבים את יתר הגוף, כמו חיקוי דועך לצורות וגוונים על עור של פרה. הגולגולת רחבה יותר, עם חרטום שהוא ספק מקור (מובהק פחות מאשר בגרסה הקטנה) וספק לוע פעור וזב ריר; הזנב קצר יותר מאשר של בהמת צל קטנה, מצליף לצדדים ועדיין ערפילי ומטושטש, כך שלא ברור היכן בדיוק הוא נגמר.

בהמת הצל המגודלת היא מסיבית וחזקה יותר; ומסוגלת למספר גדול של התקפות מיוחדות מסוכנות ומזיקות יותר מאשר של הגרסה הרגילה של היצור.

 

 

 

בתמונות: סקיצה של בהמת צל קטנה (מימין) ומגודלת יותר (משמאל)

 

מוצא: המוצא של היצור לא ברור, אם בכלל מדובר ב"יצור" בעל תודעה ממשית. ישנה טענה, כי בהמת צל היא תוצאה של שילוב בין כמה סוגים של אנרגיות אפלוליות: הדים שהותירו נשמות פשוטות של חיות שמתו מוות מלא יסורים או פחד, שמסיבה לא מובנת התמזגו עם שרידי אנרגיה או כוח מאגי נא שנשאב אל העולם מתוך מישור הקיום של יאב'גאארוסק (אותו מישור ממנו קוסמים בעלי גישה לאסכולת הזימון קוראים למשרתים שלהם), בין אם אגב קסם זימון ישן; קסם זימון שהסתבך, או אולי יצור מזומן בעל-עוצמה שנקטל, וחלקים מהאנרגיה שלו נספגו במקום בו נקטל.

לא ברור, באילו תנאים אותן אנרגיות השתלבו ומתי הדבר קורה, אבל בהמת הצל היא תערובת בין אותם כוחות, שמונעת בידי ההד של הייסורים ואימת השחיטה או הציד; והנסיון הנואש להמלט או להתגונן, שהופך לנטיה לארוב ולהתקיף בני-אדם ודמויי-אדם שנקלעים לאיזור נגוע ביצורים האלו, וכאשר הם מוכרעים, למצוץ את אנרגיית החיים שלה ולהותיר אחריהם שרידים אפורים ומצומקים של הקורבן.

 

משכן וחברה: בהמת-צל פגיעה לאור ומפחדת ממנו, ולעולם לא ניתן יהיה למצוא אותה באור-יום מלא או חלקי, או באיזור מואר מאד. היא עשויה לרצרץ במהירות במקום בו יש תאורה עמומה, כשהיא עוברת בין איזורים חשוכים יותר, ומנסה למשוך לתוכם את הקורבנות המיועדים.

בבהמות צל אפשר להתקל במגוון איזורים אפלים ומוזרים: מסדרונות נטושים בחלק התחתון או מתחת לאחוזות עתיקות; במערכות מרתפים מסועפות מתחת לאדמה, ואפילו בסמטאות צרות של רבעים עתיקים בערים, ובסדקים בקירות של מבנים – לאחר רדת החשיכה. כאשר נתקלים ביצורים, ובעיקר במספר גדול שלהם, אפשר להניח שבקרבת פועל עדיין, או פעל בעבר (לעיתים גם לפני עשרות שנים), בית מטבחיים או מקום דומה, שבו בעלי חיים רבים סיימו את חייהם בפחד או כאבים קשים.

לעיתים קרובות, יצורים כאלו יפעלו בלהקה קטנה, אם כי לא ברור כמה הם חשים משהו זה כלפי-זה כחברי להקה; גם כאשר כמה יצורים שורצים ביחד באותו מקום ואפילו תוקפים ביחד, הם אינם נראים מסוגלים לתכנן תוכנית או לתקשר באורח מורכב זה עם זה, וכל אחד מהיצורים יפעל לפי הדחפים שלו, כשהוא מזנק על מטרות מזדמנות, לעיתים קרובות באופן אקראי ממש.

 

רביה ומוות: נראה שבהמות צל אינן מסוגלות לרביה מכל סוג שהוא; אין ליצורים מגדר ואין לו כל חשיבות (אם מדובר בכלל ב"יצור" שמעבר לערבוב של אנרגיות אפלות עם הד מנשמה של בעל חיים מת). היצורים נוצרים כאשר מתערבבים הרכיבים והכוחות המתאימים; ולא ברור האם כאשר הם נקטלים הם מסולקים לגמרי, או שחלקי האנרגיה שלהם מוסיפים לצוף בחשיכה ויחזרו להתאחד וללבוש צורה לאחר זמן מה.

 

תזונה: יצור או ערבוב של אנרגיות מאגיות, בהמת הצל רעבה. הפחד והיסורים שמניעים אותה גורמים לה לדחף להתקיף ולמצוץ את כוחות החיים של הקורבנות שלהם - מה שעלול (אולי!) לגרום להן לגדול ולהפוך מסוכנות ורעבות עוד יותר, וחוזר חלילה.

 

ערך למערכה: בהמות צל הן מזיקים קסומים שאפשר לעשות בהן שימוש כבר ברמות נמוכות (3-5) במבוכים חשוכים עם נוכחות משמעותית של קסמים או זכרונות אפלים, כולל מרתפים ואחוזות רדופות. יצור כזה, שמרצרץ מאיזור עם תיאורה עמומה לאיזור חשוך כדי לנסות להפיל את הדמויות במלכודת, יכול להיות הטריגר שיוביל את החבורה לאיזור נסתר או לגילוי מעברים נסתרים שהיו קודם כמעט בלתי אפשריים לגילוי.

באופן טבעי, בהמות-צל לא משרתות אף אדון, אלא מהוות התגשמות כאוטית של אנרגיה ולא יותר; עם זאת, מכשפי-צל מסוגלים להשתמש בקסם או מילת-עוצמה משעבדת בכדי לכבול יצור כזה לשירות שלהם, להשתמש בו כמלווה או זקיף, ואפילו (באמצעות קסם מתקדם יותר) לראות דרך העיניים שלו.

דמויות בעלות כשרון וציוד מתאים (בקבוקון מכושף או כלי דומה) יכולות לנסות ללכוד מעט מהתמצית המתפוגגת של היצור כאשר הוא מובס ומתאיין; בקבוקון של צל-חי יכול להמכר בסכום של 100-200 באן (או יותר, אם מדובר בצל מרוכז יותר, בדרך-כלל של הגרסה החזקה יותר של היצור); והוא בתורו יכול להיות רכיב לשיקויים, כשפי-צל ואפילו תבלינים אפלוליים לבישול.

כמו כן, בעיקר כאשר בהמת צל גדולה יותר נקטלת, נותר על הרצפה גביש אפור-שחור נוצץ חלושות, לעיתים עם חריטות מוזרות על הצדדים שלו – שהוא בעל תכונות וערך דומים לאומתיט (מעוצמה שניה), בשווי של 120-150 באן, ואפשרות להשתמש בו כאבן שיבוץ.

 

 

קרב

כאשר בהמת הצל תוקפת, היא מזנקת על היריבים שלה, כשהיא בדרך-כלל תוקפת באופן אקראי ובלא תוכנית או שיקול-דעת ממשי את אחד היריבים שנמצא בטווח שלה.

הגוף המטושטש והלא לגמרי גשמי שלה, מקנה ליצור הגנה חזקה שדומה להדיפה פסיבית של התקפות פיזיות והתקפות קליעים, וגרוע מכך: הטבע הקסום שלו כצל גורם לכך שהתקפה נגד היצור בנשק לא קסום תגרום תמיד לנזק מינימלי (1 אוטומטי בכל הקוביות להטלה, אליו מוסיפים בונוס נזק מכוח או מכפילים של התקפות מיוחדות, כרגיל) – אלא אם כן הפגיעה היא פגיעה קריטית.

מנגד, לחשים מכל היסודות יגרמו ליצור נזק רגיל (מלבד לחשי צל, שיכולים לרפא אותו); ואילו כל ההתקפות שמבוססות על אור (כולל לחשים של פלדין או כוהן של מלכת האור, או נשק מבורך בלהבה טהורה) זוכים ל-2+ לפגיעה, מסבים ליצור 150% מהנזק הרגיל, ויש להם סיכוי טוב יותר ב-2+ ב-1ק20 לפגוע ביצור פגיעה קריטית.

 

כל בהמות הצל תוקפות באמצעות הנשיכה שלהן, שמסבה נזק בהתאם לעוצמה של היצור, וגם מרפאת אותו במספר נקודות פגיעה (1ק1+4 בגרסה החלשה ביותר של היצור); לקורבן אין גלגול הצלה כנגד הריפוי העצמי של היצור.

מנגד, לכל בהמת צל יש לפחות התקפה מיוחדת אחת (כאשר לגרסאות גדולות וחזקות יותר יש יותר מאחת). בהמת הצל נואקת בקול מזעזע שחודר אל תוך הנשמה של הקורבן (פגיעה אוטומטית, אין צורך בגלגול), ומסבה לו נזק הלם פנימי מבוסס צל (כלומר, מתעלם משריונות כוח והגנות דומות) של לפחות 1ק2+6 נקודות נזק צל; בנוסף, הדמות מוצפת בתחושה נוראה – שהיא לא פעם זיקוק של האימה והכאב שחש בעל חיים ברגע האחרון שלו, כאשר הצייד או השוחט גוהר מעליו עם הגרזן או סכין השחיטה; הדמות חייבת לגלגל הצלה של 3ק10 לפחות נגד כוח הרצון שלה, או שהיא מתחילה לצרוח באורח בלתי נשלט ונמלטת לכיוונים אקראיים כשהיא רצה ללא מטרה למשך 2 סיבובים במהירות שהיא 150% מהמהירות הרגילה שלה.

 

"ברח, טרף, ברח!": לבהמות צל גדולות ישנה לא רק יכולת נאקה משופרת, שגורמת נזק גדול יותר ועשויה להשפיע על יותר מדמות אחת, אלא גם יכולת מיוחדת שניה, שלא פעם מופעלת בסיבוב שלאחר הסיבוב בו נעשה שימוש בנאקה.

בהמת הצל נועצת מבט מצמית מחורי העיניים הריקים שלה ביריב אקראי אחד – בדרך-כלל כזה שלא נמצא בטווח התקפה מיידי, ומשמיעה שאגה או יבבה מהדהדת, שמציפה את הקורבן באימה טהורה, כמו של ארנבת שהכלבים סוגרים עליה, או כבשה שזאבים סוגרים עליה; לעיתים נראה, שהיא גדלה ליותר מהגודל הרגיל שלה – ומיד לאחר מכן, היא מזנקת במהירות כפולה לעבר הקורבן הנבחר הזה, כדי לשסע אותו לגזרים.

היצור יכול להחזיק 2-3 סיבובים במצב הזה, שמחיל את כל ההשפעות הבאות:

-          היצור נע ב-200% מהמהירות הרגילה שלו.

-          היצור מקבל 33%+ זמני נוסף לנקודות הפגיעה המקסימליות שלו.

-          היצור חסין ומתעלם לגמרי מכל יכולת של קריאת תגר או דרך דומה של דמויות אחרות שנועדה להסיח אותו מהקורבן שלו; עם זאת, הוא חשוף עדיין להתקפות הזדמנות של דמויות שהוא שועט סמוך אליהן בדרכו אל הקורבן.

-          היצור מקבל 3+ לפגיעה ו-166% לנזק שהוא גורם לקורבן, ומרפא את עצמו בסך משמעותי של 2ק4+6 לפחות על כל פגיעה שהוא מצליח לפגוע בקורבן.

-          הקורבן יכול לנסות להימלט, כולל הפעלת יכולות שמגבירות את המהירות שלו (אם יש לו) כדי לנסות להשאר מחוץ לטווח של היצור. אם הקורבן מושפע מהנאקה, הוא עדיין יוכל לנסות להימלט הרחק מהיצור ולא באופן אקראי, תוך ניצול "בונוס" המהירות שהפחד של הנאקה מעניק לו.

 

עם זאת, ככל שיש ליצור הזדמנות כשהוא מפעיל יכולות נאקה ו"ברח טרף, ברח" בזו אחר זו, היצור לא ינסה לטווח קורבן שמתרוצץ בבהלה, אלא יתמקד בקורבן שלא הושפע או הצליח להציל נגד היכולת הקודמת.

 

 

נתונים

כמו עם מפלצות אחרות, הנתונים שמופיעים כאן הם הצעה או בסיס אפשרי בלבד; שליט המבוך יותר ממוזמן לשחק עם הנתונים ולהתאים אותן לדרגת הקושי, הדרגה של החבורה ודרגת האתגר שהוא רוצה ליצור יחסית לדמויות השחקן הספציפיות בקמפיין של.

 

בהמת צל קטנה

 

דרגת אתגר: יצור אחד נחשב כ"מאתגר" (שווה פחות או יותר לדמות שחקן אחת) ברמה 3.

 

נתוני בסיס: שריון 7, דירוג פגיעה 7, נק"פ 45, יוזמה 2+

הגנה מיוחדת: נשק לא קסום גורם נזק מינימלי

הגנות רגילות: הדיפה פסיבית בדירוג 5, התחדשות 2 נק"פ/סיבוב.

חולשות: לחשי אור (2+ לפגיעה, 150% נזק, 2+ ב-1ק20 לסיכוי לפגוע ביצור פגיעה קריטית).

התקפה רגילה: נשיכה (2- לגלגולי הדיפה בנשק של המותקף), נזק 2ק4+6, ריפוי עצמי ב 2-5 לפגיעה מוצלחת.

יכולת מיוחדת: נאקה לעבר יריב אחד בטווח של עד 15 מטרים (השהיה 3, פגיעה אוטומטית), גורמת 3-8 נזק הצל, ומאלצת את הקורבן להציל ב-3ק10 נגד כוח רצון או להמלט באימה ל-2 סיבובים, כשהוא רץ לכיוון אקראי ב-150% מהמהירות הרגילה.

דירוגי הצלה: פיזי 14, זריזות 17, מנטלי 10 (מנגד, הוא חסין כמעט לכל ההתקפות המנטליות).

 

 

בהמת צל מגודלת

 

דרגת אתגר: יצור אחד נחשב כ"מאתגר" (שווה פחות או יותר לדמות שחקן אחת) ברמה 5. עם זאת, שילוב היכולות המיוחדות של היצור הופך אותו קטלני יותר מהממוצע בעיקר לחבורות קטנות, כך שראוי לקחת את זה בחשבון כאשר מציבים אותו בהתקלות.

 

נתוני בסיס: שריון 9, דירוג פגיעה 8, נק"פ 70, יוזמה 2+

הגנה מיוחדת: נשק לא קסום גורם נזק מינימלי

הגנות רגילות: הדיפה פסיבית בדירוג 6, התחדשות 3 נק"פ/סיבוב.

חולשות: לחשי אור (2+ לפגיעה, 150% נזק, 2+ ב-1ק20 לסיכוי לפגיעה קריטית).

התקפה בסיסית: נשיכה (2- לגלגולי הדיפה בנשק של המותקף), נזק 2ק6+8 + ריפוי עצמי ב 3-8 לפגיעה מוצלחת.

 

יכולות מיוחדות:

נאקה לעבר עד שני יריבים בטווח של עד 15 מטרים (השהיה 3, פגיעה אוטומטית), גורמת 1ק4+10 נזק הצל, ומאלצת את הקורבנות להציל ב-3ק10 נגד כוח רצון או להמלט באימה ל-2 סיבובים, כשכל אחד מהם רץ לכיוון אקראי ב-150% מהמהירות הרגילה.

"ברח טרף, ברח!" (השהיה 6): היצור נועץ מבט במטרה במרחק של 10 מטרים ומעלה ומשמיע שריקה מצמררת, ואז רץ אליה ב-150% מהירות, כשהוא חסין מיכולות קריאת תגר,ומקבל באופן זמני 33%+ לנקודות הפגיעה שלו.

אם היצור מצליח להגיע לקורבן,הוא מקבל 3+ לגלגולי פגיעה ו-166% לנזק שהוא גורם בנשיכה; ומרפא את עצמו ב-2ק4+6 נק"פ על כל נשיכה מוצלחת.

ההשפעה (והמרדף) נמשכים 2-3 סיבובים, ואז היצור חוזר להתנהגות רגילה ומאבד את הנק"פ הזמני שקיבל בעת ההפעלה.

 

דירוגי הצלה: פיזי 18, זריזות 16, מנטלי 10 (מנגד, הוא חסין כמעט לכל ההתקפות המנטליות).

 

 

* * *

 

הערה לגבי פגיעות קריטיות בנשק לא קסום

כאשר התקפה לא קסומה שפוגעת לנזק מינימלי ביצור פוגעת בפגיעה קריטית, יש לגלגל 1ק6 כרגיל לקביעת סוג הפגיעה קריטית, ולבחור את התוצאה המתאימה:

1-3 : נזק מקסימלי בפגיעה קריטית נגד יצור רגיל – יש לגלגל את קוביות הנזק כרגיל, כך שהתוצאה תהיה לא מקסימלית ולא מינימלית.

4-6: נזק כפול: ההתקפה עדיין תגרום נזק מינימלי (כלומר, כל קוביות הנזק יחשבו כאילו הוציאו 1 טבעי), אבל את התוצאה הסופית של הנזק יש להכפיל.

6: נזק מקסימלי כפול: יש לגלגל את קוביות הנזק כרגיל, ולהכפיל את התוצאה הסופית.

 

 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה

 


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.