באנר חלקי - אוגדן המפלצות.jpg

 

 

 

 

 

דבוב קרח

 

הקדמה: חרק מעופף, או כוחות כפור שלבשו צורה דמויית חרק? דבובים הם יצורי כפור מוזרים, שלא פעם מעופפים בלהקות עמוק בתוך המנהרות הקפואות שמתחת לרכס קאראנסיל, בעיקר באיזורים עשירים בקסם, או סביב מקום בו קבור חפץ או תבליט מכושף עתיק, עמוק מתחת לקרח. להקה של דבובים היא יריב מסוכן וחסר פחד, שיכול להכריע בקלות הרפתקן בודד או לסכן קבוצה של דמויות – בעיקר בדרגה נמוכה.

 

תיאור חיצוני: דבוב קרח הוא יצור דמוי חרק מעופף, שמגיע בדרך-כלל לגודל של כלב, אם כי לעיתים נצפו יצורים גדולים יותר, שמגיעים למימדים השווים לאלו של סוסון.

במבט ראשון, היצור נראה כמו הכלאה מוזרה בין זבוב ענקי לבין דבורה (ומכאן השם 'דבוב'), כאשר חלקים רבים מהגוף זוהרים בכחול בהיר, כאילו הם מצופים או עשויים קרח. הגוף מסתיים בעוקץ מפחיד ובוהק באורך של כ-20-25 סנטימטרים. בניגוד לזבובים או דבורים, היצורים כמעט ואינם משמיעים רעש כאשר הם מעופפים, מלבד איוושה חרישית שמזכירה חריקות של קרח נשבר. במבט מקרוב (למי שמסוגל לעשות זאת בלא להפגע) היצורים נראים כאילו הם 'מגולפים בגסות', וחסרים רבים מהפרטים העדינים של חרקים אמיתיים; והכנפיים נראות כאילו אכן נטוו מפתיתי שלג או מפיסות קרח דק.

 

מוצא: רוב המלומדים משערים שדבוב הקרח אינו חרק אמיתי, אלא אנרגיה מכושפת שנאגרה באיזורים מסויימים במערות הקרח, שמגע שלה עם כוח אחר כלשהו גרם לה ללבוש צורה דמויית חרק. מהסיבה הזו, דבוב הקרח אינו צריך לאכול או להתרבות; וכאשר הוא נקטל הוא מתאיין בהבזק מסמא, לאחריו לא נותר ממנו כמעט דבר, מלבד פיסות קרח ואבקות מוזרות, חסרות צורה או ערך.

לפי אחת הגרסאות, הדבובים הראשונים נוצרו על-ידי קסם זימון ייחודי של בני-אדם או דמויי אדם שכוחים שחיו ברכס קאראנסיל או מתחתיו בימי קדם, ומצאו דרך להשתמש באנרגיה מכושפת של הקרח המר בכדי ליצור לעצמם זקיפים או סיירים ששימשו אותם בתוך המכרות, הן להגנה, הן לרחרוח אחרי אנרגית קסם, והן למאור – אבל הקסם אבד ביחד עם אדוניו המקוריים, וחלקים ממנו נתבעו במעמקי המערות ו'שכפלו את עצמם' בגרסה חלשה ופראית שניזונה ממקורות קסם שכוחים – ואולי משרידים של חפצים או רמזים לאדונים המקוריים שידעו לזמן את היצורים ולשלוט בהם.

צורות שמזכירות באורח חשוד דבובי קרח נמצאו מפעם לפעם חרוטות באבן בחורבות הקדומות ברכס קאראנסיל שמשוייכות לגזע הדוש'מא; מה שמרמז אולי שהקסם המקורי לזמן או לייצר אותם, הומצא בידי אותם שארי-בשר שכוחים של העוגים.

 

משכן וחברה: דבובי קרח 'חיים' בדרך-כלל בלהקה קטנה, או לעיתים מספר להקות קטנות שסובבות שוב ושוב, לעיתים במשך עשרות על עשרות שנים אם לא למעלה מזה, סביב איזור או שרידים נגועים בקסם חזק, לא פעם כשהם נעים במסלולים קבועים למדי, באורח שמאפשר להבחין בהם ממרחק, או למצער ב'משחקי אור וצל' מוזרים שלהקת דבובים מרחפת יוצרת על קירות הקרח סביבה.

דבובים אינם צריכים 'לראות' או להריח: הם חשים יצורים באמצעות האנרגיות השונות שנודפות מהם; והגם שהם אינם זקוקים לטרף, הם יתקפו כמעט כל יצור שיתקלו בו, אלא אם כן הם מזהים בו אנרגיה שדומה לאנרגיה שלהם או של מה שהם מעופפים סביבו – ואזי הם יתעלמו מיצור כזה כליל, ויניחו לו לעשות כחפצו גם אם הוא נובר בשרידים המכושפים שהם מרחפים סביבם. הדבובים, בתורם, נופלים לא פעם קורבן לתולעי קרח, שנמשכות אל כוח הקסם העסיסי של הדבוב, ומסוגלות לצוד את היצורים ממרחק רב באמצעות יריקת הקרח המר הקטלנית שלהן – התקפה שהדבוב אינו חסין נגדה משום-מה, הגם שהתקפות מבוססות קרח אחרות לא משפיעות עליו כלל.

עם זאת, יתכן ששרידים והפרשות שתולעי הקרח – בעיקר התולעים הרוניות הגדולות – מותירות, עשויות בהמשך להיות חלק מחומר הגלם שיספג בקסם שנודף מאותם חלקים במערות הקרח, וממנו יווצרו בהמשך דבובי-קרח חדשים.

 

ערך למערכה: מדבובי קרח קטולים לא ניתן להפיק שום תוצר בעל-ערך, משום שהם מתאיינים כמעט מיד לאבקה מעופשת ונקלשת שאין לה שימוש (מלבד אולי נסיון ליצור פתיונות מגושמים לתולעי קרח). עם זאת, היו מלומדים שניסו ללכוד יצורים כאלו, גם כדי לנסות ולשים יד על הכוח המאגי שמפיק מהם אור קפוא ובוהק, וגם בכדי לנסות לשחזר את קסם הזימון שיכול ליצור או לקרוא להם (מספרים, שדבוב מזומן יכול לשמש קוסם, זאגליט, פארזורג או קאראנ'סיר בתוך סייר שמריח קסמים מסוגים שונים) –אולם בדרך-כלל בלא הצלחה.

מלבד זאת, נוכחות של דבובים בחלק מסויים של מבוך קפוא, מרמזת בדרך-כלל על כך שמשהו באיזור ספוג בקסם משמעותי – מתבליט אבן עתיק ושבור שמסתתר מתחת לקרח, ועד כניסה לחדר מזבח מכושף ושכוח שחבוי אי-כה באיזור; ואולי 'סתם' חפץ קסום עתיק שחבוי היכנשהו באותו חלק של המערה או המבוך.

 

קרב: דבובי קרח תוקפים כמעט כל יצור שהם נתקלים בו, ובדרך-כלל נלחמים עד המוות.

דבובי קרח מפיצים סביבם צינה עזה, שתסב נזק כפור קל עד בינוני כל סיבוב לכל יצור בטווח פנים אל פנים שאינו עמיד לקרח. הנזק לא מוכפל מנוכחות של מספר דבובים, אבל נזק של להקה שלמה גבוה יותר מנזק של פרט בודד.

מלבד הנזק האיזורי, דבובי קרח תוקפים באמצעות עקיצה שנגועה בכפור מקולל; וזו מסבה נזק משמעותי ומאטה את הקורבן; כאשר קורבן שספג מספר עקיצות (בדרך כלל, מספר עקיצות שעולה על בונוס הכושר שלו) חייב לגלגל הצלה או שהוא מתמוטט כשהוא אחוז שיתוק מלא או תנומה עזה. דבובים ענקיים מסוגלים גם להקפה דמויית עיטה, שעושה שימוש בגודל ובעוצמה שלהם כדי להדוף ולהפיל מהרגליים קורבנות שלא הספיקו לזנק הצידה, מה שעשוי לגרום להם לאיבוד סיבוב פעולה ולהפיכה לטרף קל יותר עבור הדבובים.

קורבנות שהוכרעו, בדרך-כלל נעקצים שוב ושוב עד שהם מתים; לעיתים, הם נגררים לתוך חרכים במערת הקרח או לתוך תלוליות מסביב לקסם שהדבובים שומרים עליו, שם הם קופאים בתור 'קישוטים' מעוותים – ואלו בתורם נמצאים מפעם לפעם בידי תולעת קרח רונית או יצור אחר בעל כוחות נקרומגיים, שהופכים אותם לאלמתים קפואים ורקובים שיכולים לזנק מהקרח בעת מצוא.

קיימים סיפורים על דבובים שמטילים ביצים בתוך הקורבנות שלהם – אולם לאלו כנראה אין יסוד, ולו מפני שהדבובים אינם מתרבים באמצעות הטלת ביצים (או בכלל).

 

 

נתוני קרב של דבוב קרח

 

דבוב קרח רגיל

דירוג אתגר: שגרתי עבור דמויות בדרגה 4

נתוני בסיס: נק"פ 28, דרג"ש 5, דרפ"ג 6, יוז 2+

דירוג הצלה: פיזי 15, זריזות 17, מנטלי -

הגנות: חמיקה 50% (יורד ב-8% על כל התקפה נוספת באותו סיבוב), חסין להתקפות כפור ולהתקפות מנטליות, התחדשות 2 נק"פ/סיבוב.

חולשות: 150% נזק מאש ו-3- לכל גלגולי ההצלה מאש.

התקפת נוכחות: כל יצור בטווח פנים אל פנים שאינו עמיד לכפור סופג 1-4 נזק כל סיבוב, ו-1+ לנזק לכל דבוב נוסף שנמצא בטווח פנים אל פנים (אין הצלה).

התקפה רגילה: עקיצה, נזק: 1ק8+12; הקורבן מגלגל 3ק10 נגד כושר (או 3ק12 לפגיעה ב-16 טבעי ומעלה), או מואט ב-33% ממהירות התנועה, וסופג עונשין 1- לדירוג שריון, הדיפות וגלגולי הצלה - מצטבר עד שלוש פעמים.

העקיצה השלישית שפוגעת בדמות באותו קרב, מאלצת אותה לגלגל 3ק12 נגד כוח רצון, או שהיא נופלת משותקת עד לסוף הקרב (או עד ל-6 שעות, אם אין באיזור דמות אחרת להעיר אותה).

 

דבוב קרח גדול

דירוג אתגר: מאתגר עבור דמויות בדרגה 4

נתוני בסיס: נק"פ 50, דרג"ש 7, דרפ"ג 8, יוז 2+

דירוג הצלה: פיזי 17, זריזות 16, מנטלי -

הגנות: חמיקה 50% (יורד ב-8% על כל התקפה נוספת באותו סיבוב), חסין להתקפות כפור ולהתקפות מנטליות, התחדשות 4 נק"פ/סיבוב.

חולשות: 150% נזק מאש ו-3- לכל גלגולי ההצלה מאש.

התקפת נוכחות: כל יצור בטווח פנים אל פנים שאינו עמיד לכפור סופג 1ק1+6 נזק כל סיבוב, ו-1+ לנזק לכל דבוב נוסף שנמצא בטווח פנים אל פנים (אין הצלה).

התקפה רגילה: עקיצה, נזק: 2ק9+8; הקורבן מגלגל 3ק10 נגד כושר (או 3ק12 לפגיעה ב-14 טבעי ומעלה), או מואט ב-33% ממהירות התנועה, וסופג עונשין 1- לדירוג שריון, הדיפות וגלגולי הצלה - מצטבר עד שלוש פעמים.

העקיצה השלישית שפוגעת בדמות באותו קרב, מאלצת אותה לגלגל 3ק12 נגד כוח רצון, או שהיא נופלת משותקת עד לסוף הקרב (או עד ל-6 שעות, אם אין באיזור דמות אחרת להעיר אותה).

התקפה מיוחדת: עיטה (השהיה 3); הדבוב מסתער על מטרה בטווח של עד 15 מטרים ב-3+ לפגיעה ו-150% לנזק של ההתקפה באותו סיבוב; הקורבן חייב לגלגל 3ק10 נגד ממוצע כוח וזריזות, או 3ק12 לפגיעה ב-14 טבעי ומעלה, או שהוא מופל מהרגליים ומאבד את תור הפעולה הבא שלו.

הערה: היצור יפעיל את ההתקפה כמעט תמיד בתחילת הקרב. באמצע הקרב, ניתן להתקיף רק מטרה בטווח של לפחות 5 מטרים מהיצור, והדבוב חושף את עצמו אגב כך להתקפות הזדמנות של דמויות אחרות שנמצאות בינו לבין המטרה, אם יש כאלו.

 

 

 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה

 


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.