הגבלת לחשים במערכה

 "I cast magic missile!"

 

איני נביא, חוזה או איצטגנין אבל אני יודע את העתיד. בואו ואספר לכם אודות מהדורה 7.0 של מבוכים ודרקונים, משחק התפקידים הפופולארי ביותר בהיסטוריה. מכיוון שנושא המאמר הוא הגבלת לחשים אחשוף בפניכם טפח משיטת הקסם של מו"ד. אני שמח להודיע לשחקנים הוותיקים שלנו כי הלחשים קליע קסם, מגן, הרדמה והדיסקית המעופפת של מה-שמו כולם יישארו גם במהדורה החדשה. נכון, קליע קסם הוא לחש שהמכניקה שלו הייתה בעייתית כבר בשנת 81', כשהרשו לנו לעבור את דרגה 3 (כשיצאה הקופסה הכחולה - הערכה למתקדם), אבל המדיניות שלנו הייתה ונשארה שסוס מנצח לא מחליפים, אפילו אם הוא מנצח רק בזכות פגם במכאניקה של המשחק שמאפשר לו להגיע לפני כולם לקו הסיום כשהוא מבצע צעד של 1.5 מ' בסיבוב...

במציאות אין קסם, אבל יש רמז לנוכחות של קסם – בעצם מדובר בלא-ידוע הבלתי נמנע. ועדיין די ברמז הקל שבקלים הזה כדי לעורר תהפוכות היסטוריות, אירועים פוליטיים חשובים, לעצב תרבויות ודתות. בעולם פנטזיה המבוסס על ימי הביניים, כזה הדומה לסביבה שבה מתנהלות רוב מערכות המו"ד, הקסם הוא כוח מניע חשוב שאמורות להיות לו השלכות מרחיקות לכת על החברה, התרבות, ההיסטוריה ואינספור גורמים אחרים, אפילו גיאוגרפיה. עם זאת, רוב עולמות הפנטזיה, למרות שהם כוללים נוכחות קסם גבוהה (High Magic), מתעלמים מההשלכות הדרסטיות של הכוחות העל-טבעיים הפועלים בעולם. ימי הביניים היו אמורים להיראות אחרת לגמרי אם הייתה נוכחות ברורה ובלתי מעורערת של כוחות קסם פעילים.

שיטת הלחשים של מו"ד טומנת בחובה מספר יתרונות, אבל עקביות היא לא אחד מהם. דרג הלחש אמור לשקף את דרגת הסיבוכיות והמורכבות של הטלתו ואת כמות האנרגיה שמתועלת במהלך פעולתו. בפועל, רוב הלחשים מדורגים לפי התועלת שהם יכולים להביא למטיל ולא לפי פרמטרים אלו. ישנם לחשים אחרים, לרוב כאלה השייכים לעוצמות נמוכות, אשר מעניקים יתרונות לא מאוזנים ביחס ללחשים אחרים ועושים זאת מסיבות של איזון מכני. ההיגיון הרציף והעקבי שאמור לעמוד מאחורי מערכת הלחשים מוחלף בשיקולים 'משחקיים' שהם חשובים אבל גורמים לחוסר אמינות. פיתוח אבק השריפה והרובה הוציא משימוש את שריונות המתכת – האם לחשים כחימום מתכת, קליע קסם או מגן אמורים להיות בעלי השפעה פחותה על תורת המלחמה? ההיפך הוא הנכון.

 

לחשים בעיתיים, ופתרונות יצירתיים:

קליע קסם (Magic Missile): היכולת של הלחש לפגוע תמיד במטרה בעייתית ביותר. בדרגות נמוכות משמעות הדבר שולית למדי, אבל במשחק בדרגות גבוהות יותר הוא עלול ליצור מצבים אבסורדיים: חבורה בדרגה בינונית המצוידת היטב מפעילה מספר שרביטים של קליע קסם כנגד מכשף מרושע בדרגה גבוהה בהרבה, אפילו אפית. המכשף צריך להתמודד בכל סיבוב עם גלגולי ריכוז מול ד"ק בלתי נסבל ואפילו אם הוא מצליח להטיל את הלחש מגן (הסותר קליעי קסם) הוא עלול למצוא את הלחש מבוטל על ידי כל אשף זוטר. מכשף שלא בחר את מגן כאחד מלחשיו נתקל בקשיים גדולים עוד יותר להדוף את החבורה ונאלץ להסתמך על חפצי קסם, לחימה בקפא"פ או שימוש מהיר ברגליים. הלחש מוריד 1+1ק4 נק"פ עבור כל קליע שנורה, כך שארבעה שרביטים של קליע קסם (כמטיל בדרגה 9, עבור 5 קליעים, במחיר של פחות מ-7,000 מ"ז לאחד) עלולים להפוך מכשף עריץ ומטיל אימה לעיסה מדממת תוך סיבוב אחד בלבד.

הפיתרון: קבלת החלטה אמיצה על הסרת הלחש מהרשימה, או שימוש בגלגולי התקפה לא מתואמים עבור קליעי קסם, תוך שימוש בתוסף של 20+ להתקפה וטווח פגיעה חמורה של 19-20\x2 (לאיזון נוסף). אם אתם מתחילים או צפויים להגיע לדרגות גבוהות במהלך המערכה (מעל דרגה 10, במיוחד מערכה שעלולה להימשך לתוך דרגות אפיות) אולי כדאי שגלגולי ההתקפה יהיה עם מתאם של 10+ ועוד דרגת המטיל (מה שמחליש מטילים בדרגות נמוכות ומחזק מטילים מעל דרגה 10). אי-השימוש בתוספי ההתקפה של המטיל נועד לשמור את ה'טעם' המיוחד של קליע קסם (והמשמעות הנלווית שלו היא שלא ניתן להשתמש בכשרונות כגון מיקוד נשק, לחשי פגיעה ישירה וכדומה עבור קליע הקסם).

 

טלפורטציה (Teleport): במערכה האוריינטלית שאני מריץ ביפן היסטורית-פנטסטית השתדלתי ליצור עולם קוהרנטי שמורכב מיפן הפיאודלית, ובכלל זה עולם המושגים הייחודי שלה, התרבות ואורח החיים הפרטי והציבורי ביחד עם נוכחות ברורה של קסם. נוכחתי לגלות כי שימוש מאסיבי בלחשי טלפורטציה, ובמיוחד בדרגות גבוהות, מערער את עצם הרעיון של אומה המסוגרת מעבר לים, של קיסר המוגן תמיד לא רק על ידי צבא לוחמים אלא גם על ידי בני ערובה - בני משפחתם של האצילים המשרתים אותו. בעולם שבו רציתי לשמור את הצידוק לקיומן של נינג'ות בלי להוסיף אינספור שדות אנטי-קסם בכל פינה הייתי חייב לטפל בבעיית הטלפורטציה.

הפיתרון: הפתרון שהזדמן לדעתי באופן טבעי היה השימוש באופי התרבותי הפיאודלי ו'השלכתו' על הפעילות העל-טבעית במערכה. במילים אחרות: כל דאימיו, אציל השולט על טריטוריה מקומית, יודע כי מבחינה מטאפיזית האיזור שתחת שליטתו הוא באופן אפקטיבי מישור אחר. לפיכך לא ניתן להשתגר משטח שבשליטת האדון הוקאג'ה לשטח שבשליטת קאקו-ווארואי, לזרוע הרס וחורבן ולהיעלם לפני שהעשן התפזר. לא די בכך שטלפורטציה אל מעבר לגבולות הטריטוריה שבה אתה נמצא היא מעשה מסוכן, הגבולות שבין טריטוריה לטריטוריה משתנים תמיד ואינם ברורים. לא ניתן לעשות צעד אחד אל מעבר לגבול ואז לנוע בחופשיות בתוך הטריטוריה הנוכחית מכיוון שלא ניתן לדעת בוודאות היכן עובר הגבול. ההחלטה הזאת הולידה בתורה אלמנטים מעניינים אחרים לתוך המשחק: נוכחות של דאימיו ליד קו הגבול הרחיבה את הטריטוריה לתוך שטח האויב, ושטחים 'אפורים', שאין להם שליט קיבלו משמעות מטאפיזית נוסף על זו הפוליטית.

 

תחיית המתים, החייאה, החייאת אמת (Raise dead, Resurrection, True resurrection): אלו הם הלחשים המסוכנים ביותר במשחק מכיוון שהם מערערים את עצם חשיבות החיים. תארו לעצמכם שברברוסה מלך גרמניה היה טובע בנהר ושב לחיים כעבור מספר דקות על ידי אחד מהכמרים הנאמנים שלו. תארו לעצמכם את יוליוס קיסר חוזר ב-16 במארס כדי לסגור חשבון עם ברוטוס. "ישו שב מן המתים!", "אז מה? גם בוב הלוחם".

מוות הוא נושא עדין ומתסכל במשחקי תפקידים. והשיבה לחיים יכולה להיות רגע חשוב ומועיל למשחק, אם היא נעשית כראוי – זמן הטלה של עשר דקות יוצר מצב שבו אי אפשר אפילו לאפות עוגת יום-הולדת-מחדש לכבוד המנוח בטרם ישוב כשהוא מוכן לפעולה (ורעב, כרגיל). אפשר להיזכר לטובה בקונאן הברברי המוחזר לחיים ב'קונאן המשמיד' או במקס עושה הניסים המשיב לחיים את ווסלי ב'נסיכה הקסומה' – השיבה צריכה להיות רגע בלתי נשכח, חשוב ומשמעותי לפחות כמו רגע המוות.

פיתרון: הלחשים החייאה והחייאת אמת יכולים להיות מבוטלים בלי הינד עפעף. אפשר להשתמש בלחש תחיית המתים, שהוא עדיף מכיוון שהוא כולל מגבלות שמוסיפות לחווית ההחייאה: ניתן להחיות רק תוך פרק זמן השווה ליום\דרגה של הכהן המטיל את הלחש והגופה צריכה להיות שלמה בעיקרון (לא ניתן להחיות קורבן שראשו נערף). את דרג הלחש תחיית המתים מומלץ לשנות ל-9.

 

 

תחיית המתים, החייאה, החייאת אמת (Raise dead, Resurrection, True resurrection)

מקס בעל הניסים: "תראו תראו את המומחה הגדול. ובכן, במקרה החבר שלך פה הוא רק מת ברובו. יש הבדל גדול בין מת ברובו לבין מת לגמרי... מת ברובו הוא קצת חי. מת לגמרי...ובכן, באשר למי שמת לגמרי יש בדרך כלל רק דבר אחד שניתן לעשות."

איניגו: "ומה זה?"

מקס בעל הניסים: "לחפש בכיסיו עבור כסף".

מתוך: "הנסיכה הקסומה", מאת וויליאם גולדמן.

 

הלחשים שלמעלה הם אולי הלחשים המסוכנים ביותר במשחק, וזאת מכיוון שהם מערערים את עצם חשיבות החיים. תארו לעצמכם שברברוסה מלך גרמניה היה טובע בנהר ושב לחיים כעבור מספר דקות על ידי אחד מהכמרים הנאמנים שלו. תארו לעצמכם את יוליוס קיסר חוזר ב-16 במארס כדי לסגור חשבון עם ברוטוס. "ישו שב מן המתים!", "אז מה? גם בוב הלוחם".

מוות הוא נושא עדין ומתסכל במשחקי תפקידים. והשיבה לחיים יכולה להיות רגע חשוב ומועיל למשחק, אם היא נעשית כראוי – זמן הטלה של עשר דקות יוצר מצב שבו אי אפשר אפילו לאפות עוגת יום-הולדת-מחדש לכבוד המנוח בטרם ישוב כשהוא מוכן לפעולה (ורעב, כרגיל). אפשר להיזכר לטובה בקונאן הברברי המוחזר לחיים ב'קונאן המשמיד' או במקס עושה הניסים המשיב לחיים את ווסלי ב'נסיכה הקסומה' – השיבה צריכה להיות רגע בלתי נשכח, חשוב ומשמעותי לפחות כמו רגע המוות.

פיתרון: הלחשים החייאה והחייאת אמת יכולים להיות מבוטלים בלי הינד עפעף. אפשר להשתמש בלחש תחיית המתים, שהוא עדיף מכיוון שהוא כולל מגבלות שמוסיפות לחווית ההחייאה: ניתן להחיות רק תוך פרק זמן השווה ליום\דרגה של הכהן המטיל את הלחש והגופה צריכה להיות שלמה בעיקרון (לא ניתן להחיות קורבן שראשו נערף). את דרג הלחש תחיית המתים מומלץ לשנות ל-9.

עם זאת, תחיית המתים הוא לחש שרחוק מלספק אותי ואני מעדיף להציג חלופה אחרת, שמספר לחשים חדשים נובעים ממנה.

 

 

 

מאמר זה הוא עבודה בפיתוח. בעיות ופתרונות נוספים יוצגו בעתיד.

 

 

Designation of Open Gaming Content: All spell effects described on this page are designated Open Gaming Content, excluding all company, organizations and product names and material designated by it’s original contributer as Product Identity.

Designation of Product Identity: All other content on this page is considered Product Identity, excluding material derived from the System Reference Document.

All product names, company names, trademarks and registered trademarks, artwork and PI material mentioned anywhere on this site belong to their respected owners, and the Goblin Industry does not contest their rights in any way. If you encountered any suspected breach over copyright laws and/or proper conduct of using copyrighted material in any way on our site, please notify us and we will correct any honest mistake that may have occurred.

This Open gaming License is an inseparable part of this document.