אינדקס טכניקה וחוקים של שיטת קלדאריה
דף דמות לדוגמא והסברים טכניים
על שיטת המשחק
להלן יובא דף דמות מפורט מהסוג בו נעשה
שימוש בשיטת המשחק של עולמות קלדאריה. השיטה מזכירה במעט מו"ד, אולם יש בין
השיטות הבדלים רבים. הדף יובא כשהוא מחולק לחלקיו השונים, ולאחר כל חלק יובא הסבר
מפורט על הנתונים המופיעים בו.
מעבר
לדף דמות "שלם" (בלא הסברים)
עמוד ראשון
| עמוד שני
| עמוד שלישי
![]()
![]()
![]()
![]()
![]()
חלק ראשון: שם ונתוני בסיס של הדמות
|
שם הדמות: (פרטי +
משפחה) |
||||||||||
|
מקצוע: |
גזע: |
|||||||||
|
תארים: |
||||||||||
|
דרגות
וכינויים: |
||||||||||
|
|
||||||||||
|
יופי: |
גובה: |
צבע
עיניים: |
צבע שער: |
|||||||
|
סוג ביגוד:
|
מין: |
גיל: |
||||||||
|
|
||||||||||
|
תלד0 טבעי
ביריה |
תלד0 טבעי
במכה |
נק"ן: |
דרגה: |
|||||||
|
רצון: |
חוכמה: |
תבונה: |
כריזמה:
|
זריזות: |
כושר: |
כח: |
||||
|
מוצא: |
מט: |
בונוס ד.ר:
|
דרג"ש
טבעי: |
|||||||
גזע:
כאן נכתב הגזע של הדמות (אדם, עלף, גמד, ולקירי וכ"ו). לעיתים (בעיקר אצל בני
אדם ועלפים), מופיע לאחר הגזע תאור פרטני יותר המתייחס למוצא האתני של הדמות
(למשל: אדם הידרוסטי, או עלף סערה).
מקצוע: כאן מופיע המקצוע של הדמות (לוחם, קוסם, אביר-סערה, פלדין,
וכ"ו).
תארים: מקום לרישום תארי אצולה וכבוד שונים, אם יש לדמות כאלו.
דרגות וכינויים: כאן נרשמים הדרגה הצבאית של הדמות, אם יש לה כזו, וכן כינויים
שונים שלה המצויים בשימוש (בעבר או בהווה).
צבע שער, צבע עיניים, גובה, גיל, מין: תאור חיצוני בסיסי של הדמות.
יופי: מידת היופי הטבעי של הדמות. בעבר, היה היופי נמדד בדירוג
מספרי בין 1 ל-20; כיום, מסיבות שונות הקשורות למשחק, שונתה השיטה והיופי מקבל
דירוג מילולי; בשיטה של קלדאריה קיימות טבלאות מפורטות לקביעה אקראית של היופי,
תוך התחשבות בפקטורים רלוונטיים שונים, אולם לצורך הנוכחי די אם יפורט סולם הדרגות
כפי שהוא (הדמויות יגיעו כשלכל אחת מהן כבר נקבעה דרגה לפי הטבלאות):
|
יפה-תואר |
מפלצתי |
|
מדהים |
מכוער |
|
מושלם |
בלתי
נאה |
|
מלאכי |
ממוצע |
|
אלוהי |
נעים
מראה |
|
|
מושך |
לעניין זה יוער, כי 95% מבני האדם נמצאים בשבע הדרגות הראשונות
(יפה-תואר ומטה), ואילו שתי הדרגות העליונות הינן עניין נדיר ביותר אפילו בין
גזעים הידועים במראה החיצוני השפיר שלהם. סולם היופי זהה בצורה לגברים ונשים.
היופי הסופי, שהינו למעשה "הופעה", מושפע גם בידי גורמים אחרים - כגון
הזנחה/טיפוח עצמי, רמת הביגוד, כשרונות מסויימים של הופעה ויציבה, ועוד.
סוג ביגוד: במקום זה מופיעה רמת הביגוד
שהדמות הצליחה להשיג; במקומות רבים, ישנה חשיבות עצומה לסוג זה של הופעה חיצונית
(כך למשל: אדם בלוי בגדים יתקשה להכנס לפונדק יוקרתי). שימו לב, כי המדובר הוא
ברמת הביגוד המיטבית שהדמות השיגה. יתכן וברשותה גם בגדים בעלי רמה נמוכה
יותר. באופן בסיסי, לרוב הדמויות שני סוגי הופעה נפוצים - בגדים 'רגילים' (עבור
ארועים שאין בהם סיכון, כגון נשף), ובגדי הרפתקאה, הכוללים את אביזירי השיריון, אם
ישנם. מובן, שבגדי ההרפתקאה מפוארים פחות ושמים את הדגש על שרידות. דירוג הביגוד
מתייחס, בעיקר, לביגוד הרגיל (אף כי ניתן להפגין מעמד גם על ביגוד ההרפתקאה).
הביגוד הפשוט ביותר הינו ביגוד
בדירוג C, המתייחס בד"כ לבגדי עבודה בלויים של איכרים ועירונים ממעמד
נמוך.
אחריו בא ביגוד B, הדומה לבגדים של אדם ממעמד מעט יותר גבוה, או בגדי חג של איכר.
ביגוד A מתאים
לסגנון הלבוש של בורגני מהוגן או סוחר עשיר.
הדרגה הבאה בתור, ביגוד לורד, מאפיין בדרך-כלל את האצולה הנמוכה.
מעבר לכך, קיימים דירוגים לפי
דרגות האצולה השונות, הנחשבים לסגנון ההופעה הנחשב הולם עבור בני המעמדות הגבוהים
(בארון, ויקונט, רוזן, דוכס).
את הדירוג סוגרים בגדי מלוכה, המאפיינים שליטים עשירים (מלך, קייסר).
דרגה: דרגת המיומנות והעוצמה של הדמות.
בקלדאריה, דרגות של בני תמותה נעות בין 1 ל-26. הדמויות בהרפתקאה נמצאות כולן
ברמה שביעית.
נקודות נסיון (נק"ן): כמו במו"ד, התנועה בין דרגות הינה על-ידי
נקודות נסיון. מרבית הדמויות זקוקות ל-64,000 נקודות נסיון כדי להגיע לדרגה
השביעית, מלבד דמויות מסובכות, הזקוקות ל-80,000.
תלד0 (חשוב מאד!):
הנתון הבסיסי לחישוב סיכויי
פגיעה בקרב. תלד0 הינו המספר בקוביה של עשרים פאות שהינו המינימום הדרוש בכדי לפגוע
ביריב עם דירוג שיריון 0, כאשר הסיכוי לפגוע בדירוג שיריון אחר מחושב על-ידי תוספת
או הפחתה מתאימה.
כך למשל: דמות עם תלד0 בדירוג 12, זקוקה לגלגול של 15 בקוביית עשרים הפאות
בכדי לפגוע ביריב עם דירוג שיריון 3-. לאחר סיבוב, מוטל על היריב לחש "אש
פיה", המעלה את דירוג השיריון שלו ב-4. כעת, דירוג השיריון (דרג"ש) הוא
1, והדמות זקוקה לגלגול 11 בלבד בכדי לפגוע בו. בסיבוב לאחר מכן, מוטל על היריב
לחש "ענן גאז", הגורם לו להשתעל ומעלה את הדרג"ש שלו בשתיים,
לדרג"ש 3. כעת, תזדקק הדמות לגלגול 9 בלבד בכדי לפגוע.
תלד0 טבעי: הינו סיכויי הפגיעה של הדמות
ביריב בעל דרג"ש 0, תוך שקלול השפעת תכונות פיזיות טבעיות (כח במכה וזריזות
ביריה) ודרגת העוצמה של הדמות - אולם בלא להתחשב בהשפעות מיומנות בנשק ספציפי,
או קסמים (בין אם קבועים על הנשק, ובין אם ארעיים שהוטלו על הדמות). ניתן
להתייחס לכך כאל סיכוייה של הדמות לפגוע בעזרת אגרוף (במכה) או ביידוי אבן (יריה).
תלד0 משוקלל: (מופיע כתלד0 בדף הדמות):
סיכויי הפגיעה של הדמות, כולל השפעת מיומנות בנשק או קסם על הנשק. בעוד שהתלד
הטבעי הוא אחד וקבוע לכל דמות, הרי שהתלד המשוקלל הינו שונה עבור כל כלי נשק שהיא
מחזיקה, ולכן הוא אינו מופיע בנתונים הבסיסיים, אלא בצמוד לתאור כלי הנשק.
פגיעה קטלנית (Critical): מרבית הדמויות והמפלצות מסוגלות להסב פגיעה קטלנית במיוחד
ליריב, אם פגעו בו בגלגול 18 ומעלה, וב-5 מעל המינימום הדרוש לפגיעה. קרי, אותה
דמות עם תלד 12, הלוחמת ביריב שהדרג"ש שלו 3-, תוכל להסב ליריב פגיעה קריטית
רק בגלגול 20 בקוביה. מרגע שהוטל לחש אש הפיה, הדמות זקוקה ל-11 בלבד, אולם מאחר
וגלגול 18 (ולא 16) הוא המינימום לפגיעה קריטית, תוכל להסב פגיעה כזו בגלגול 18
ומעלה.
כלי נשק "פוצעים" (או מפלצות/דמויות מיוחדות בעלות התכונה הזו),
מסוגלים להסב פגיעה קריטית בגלגול 16 ומעלה, בתנאי שהוא 4 ומעלה מעל המינימום
לפגיעה באותו היריב. כך למשל, אותה דמות מקודם הלוחמת ביריב בעל דרג"ש 3-,
זקוקה ל-15 בכדי לפגוע בנשק פוצע, ול-19 בכדי להסב פגיעה קריטית. מרגע שהיריב הועלה
לדרג"ש 1, הדמות זקוקה ל-11 בכדי לפגוע, ולמינימום הרגיל (16) בכדי להסב
פגיעה קריטית. חלק מכלי הנשק הפוצעים אף מסבים 150% יותר מנזקה של פגיעה קטלנית
"רגילה".
שבע תכונות הבסיס של הדמות (חשוב!):
שבע התכונות הבסיסיות של הדמות הינן: כח, כושר, זריזות, כריזמה, תבונה, חוכמה
וכח-רצון.
כמו במו"ד, הרי אצל בני אדם תכונות אלו ינועו בין 3 ל-18, כאשר מתחת ל-9,
שיעור התכונה הנמוך יגרום עונשין, ומעל ל-12, הוא כרוך בבונוס. אצל גזעים שאינם
אדם, יתכנו חריגות למעלה ולמטה במידות המקסימליות של שיעורי התכונה.
כח: משפיע על סיכויי הפגיעה ועל תוספות נזק
של הדמות במכות פיזיות (מופיעים בקטן ליד הכח בסוגריים כ (+x +y), למשל (6+ 3+) לכח 18).
כמו כן, הכח משפיע על יכולת
נשיאת המשאות של הדמות, על היכולת להשתמש בנשק כבד, על יכולת לכופף סורגים ולהדוף
מכשולים, וכ"ו.
הכח מהווה גם את המידה הבסיסית כנגדה מוטלים גלגולי הצלה כנגד שיתוק או התאבנות.
כושר: כח הסבל של הדמות משפיעה על נקודות
הפגיעה שלה (מידת הנזק שהיא מסוגלת לשאת לפני שהיא מאבדת הכרה או נהרגת). כמו כן,
הכושר משפיע על יכולת להנצל מרעלים, על סיבולת לטווח ארוך, ועל מגוון של נושאים
אחרים.
זריזות: הזריזות אחראית על מגוון גדול של
תחומים, ביניהם קביעת דירוג השריון הטבעי, השפעה על הטלות יוזמה בראשית סיבוב,
השפעה על סיכויי הפגיעה ביריה, מגוון גלגולי הצלה הכרוכים בחמיקה, ועוד כהנה
וכהנה.
כריזמה: יכולת ההתבטאות של הדמות; משפיעה
במגוון דרכים על יכולת הדמות להדבר עם הסביבה, ומהווה את אמת הבסיס למגוון גדול של
כשרונות, החל מהופעות של מינסטאל, והמשך במקח וממכר, פלירט, מנהיגות, ועוד.
תבונה: רמת ההשכלה של הדמות. משפיעה על סכום
הכשרונות העומד לרשות הדמות בראשית המשחק, מגוון השפות שהיא דוברת ורמתן, וכן הינה
התכונה המרכזית המשפיעה על הטלת חלק מהקסמים (Hermetic, Wind, Death), ועל חלק מגלגולי ההצלה כנגד התקפות מנטליות.
שימו לב, שבמצבים מסויימים, המידה הקבועה בדף אינה משקפת בהכרח את השכלתה הנוכחית
של הדמות, שמצויה הרחק מתחתיה (למשל: אדם שגדל בשבט ברבארים), אלא את הפוטנציאל
העליון שלה לרכוש השכלה ולהטמיע אותה.
חוכמה: כשמה כן היא - מידת החוכמה והשכל הישר
של הדמות. היא משפיעה על חלק גדול מגלגולי ההצלה המנטליים, על מרבית הכשרונות
המיסטיים והמתוחכמים (תאולוגיה, קריאת צפנים, ריטואלים ועוד), ועל חלק מסוגי הקסם
(Nature, Chaos). כמו כן, השפעתה רבה, מטבע הדברים, על עצם דרך ההתנהגות של
הדמות.
כח רצון: חוזק כח הרצון וההתמדה של
הדמות. כח הרצון מסייע מאד בהתמדה והצלחה במשימות ארוכות וסבוכות של לימוד, עמידה
מול לחשים רבים שנועדו לשעבד את המוח, עמידה מול שכנועים ועינויים, הפעלת קסמי ה-Zahadoric, ועוד
כהנה וכהנה. יחד עם הזריזות, היא מהווה את מידת התכונה הנפוצה ביותר המשמשת
לגלגולי הצלה.
הסבר על תכונות וגלגולי הצלה: בשיטת המשחק של קלדאריה, גלגולי ההצלה
הרגילים של מו"ד (זריקת 1ק20) כמעט ואינם קיימים. גלגול הצלה בשיטת קלדאריה
נעשה על-ידי זריקת סך קוביות כנגד מידת התכונה הרלוונטית, כאשר גלגול שסכומו עולה
על מידת התכונה, הינו כשלון בגלגול ההצלה. מידת הקושי של הגלגול מתבטאת בסך
הקוביות שיש לזרוק. לפעמים, מזכים כשרונות מסויימים את הדמויות בבונוסים, המופחתים
מהגלגול.
1ק20, 2ק12: מידות
קושי קלות.
3ק10, 4ק8: מידות
קושי בינוניות.
3ק12, 4ק10: גלגולי
הצלה קשים.
4ק12 או 5ק10: כמעט
בלתי אפשרי.
כך למשל: לוחם מסייר במערה ומתמוטט עליו סלע גדול; בכדי לבצע גלגול הצלה,
השה"ם קובע את רמת הקושי. השה"ם בודק, ומחליט שמדובר ברמת קושי בינונית (3ק10).
השחקן בודק את התכונה הרלוונטית (במקרה זה, הזריזות), ובודק האם יש לו כשרון
המסוגל לסייע לו (במקרה זה: אתלטיקה). אם, לדוגמה, יש ללוחם זריזות 14, בלא כשרון
אתלטיקה, הרי סך של 15 ומעלה ב-3ק10 פירושו כשלון. לעומת זאת, אם היה מדובר בלוחם
עם זריזות 17, ודרגת אתלטיקה 3+ (הנותנת בונוס 4+ לגלגולים הרלוונטיים), הרי שהיה
נכשל רק בגלגול שסכומו 22 ומעלה.
תנאי שטח שונים (כגון ערפל, הפתעה וכ"ו) יכולים גם הם לתת בונוסים או עונשין
לגלגולים שונים.
דרג"ש טבעי: דירוג השיריון של דמות שאינה
עוטה עליה כל שיריון, חפץ קסום או לחש הגנה. ככל שדירוג השיריון נמוך יותר, כך קשה
יותר לפגוע באותה דמות. אדם בעל זריזות ממוצעת שאינו עוטה כל אמצעי הגנה יהיה בעל
דרג"ש 9. אדם בעל זריזות 13-15, יזכה בדרג"ש 8, זריזות 16 תוריד את
הדירוג ל-7, זריזות 17 ל-6, וזריזות 18 ל-5. זריזות 19-20 (לא קיים אצל בני אדם),
תקנה דרג"ש טבעי 4.
בונוס ד.ר: סוג של בונוס שמקבלת כל דמות
בחלוקת נקודות נסיון או כשרון על התאמה בין מידת תכונה גבוהה לבין סוג המקצוע שלה.
היות ובאייקון תורץ הרפתקאה בודדת, הרי שמידה זו איננה רלוונטית.
מט: מידה המתארת את כמות המטבעות (או שווי
הערך) שמסוגלת דמות לשאת עליה, מלבד ציודה הרגיל. המט מחושב בדרך פשוטה
מאד:
לקיחת מידת הכח של הדמות, והכפלתה ב-150.
מוצא: מחוז או עיר הולדתה של הדמות
(למשל: אדם הידרוסטי יגדל באורח שונה לחלוטין אם מוצאו מעיר הבירה היידרקרון, מאשר
אדם מאותו "גזע" ומוצא אתני שיגדל במחוז הלגון המיוער והנידח שבצפון האי
ההידרוסטי, או בקולוניה הטרופית של חוף רוזאד).
חלק שני: נתוני משחק יסודיים
|
נתוני יסוד של הדמות |
||||||||||||
|
שדה כח ____: |
תוספת __ +:
|
תוספת %__: |
נק"פ טבעי: |
|||||||||
|
תוספת __ +: |
תוספת %__:
|
טבעי: |
מאנה: |
|||||||||
|
תוספת __ +: |
תוספת %__:
|
טבעי: |
סטמינה: |
|||||||||
|
IX |
VIII |
VII |
VI |
V |
IV |
III
|
II |
I |
עוצמת לחש
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
כמות ליום |
|||
|
דרג"ש: |
הון
בפ"ז: |
הכנסה
חודשית: |
||||||||||
מידות טבעיות ותוספות:
שלוש מידות המשחק הבסיסיות:
נקודות פגיעה, מאנה וסטמינה (ראה הסבר מייד), מופיעות באופן בסיסי בשיעור
ה"טבעי" שלהן - קרי, המידה המקורית שלהן אצל הדמות, בלא תוספות קסומות.
אם הדמות מוצאת חפצי קסם מתאימים (או לחשים מחזקים), הרי היא יכולה לזכות בשני
סוגים של תוספות עיקריות:
א.
תוספת
באחוזים (למשל: טבעת המוסיפה 20% למאנה).
ב.
תוספת
מספרית קבועה (למשל: מדליון המוסיף 15+ לנקודות הפגיעה).
לנקודות הפגיעה יכולה להתווסף גם
תוספת שלישית, שהיא "שיריון כח": כלומר, שדה כח הסובב את הדמות, ואשר
האויב חייב לפגוע בו ולאפס אותו (קרי, לשבור אותו), לפני שהוא יכול לפגוע בדמות
עצמה.
נקודות פגיעה ונפילת דמויות
נקודות הפגיעה (נק"פ): מסמלות
את מידת הנזק והכאב שיכולה הדמות לשאת לפני שהיא מוצאת מכלל פעולה. באופן טבעי,
היא נקבעת בנוסחה המתחשבת בדרגת הדמות, מקצועה ומידת הכושר שלה. כל ההתקפות
והקסמים המסבים "נזק רגיל", מכוונים לפגוע בדמות ולהוריד את נקודות
הפגיעה שלה.
כאשר הדמות נפגעת ב-51% ומעלה מסך הנק"פ שלה, היא מתחילה לחוש חולשה,
כאבים וקשיי ריכוז, הגורמים לה לעונשינים שונים, בעיקר 2- מגלגולי הפגיעה שלה. כלל
זה חל גם על מפלצות, מלבד קונסרוקטים ואלמתים לא תבוניים, שאינם מסוגלים לחוש כאב.
כאשר הדמות מגיעה ל-0 נק"פ, היא מאבדת את הכרתה ומתמוטטת
מיד.
כאשר הדמות מורדת ל 2 עד 9 מעל
סך הנק"פ שלה,
היא מתמוטטת חסרת הכרה, ומתחילה לאבד דם, בקצב שבד"כ מסומל על-ידי אובדן
נקודת פגיעה נוספת מדי סיבוב, עד שדמות בעלת כשרון רפואה תייצב את מצבה. דמות כזו,
אלא אם תרופא בקסם חזק די הצורך, עשויה לצאת מכלל פעולה למשך שעות אחדות לפחות, גם
אם ירופאו נקודות הפגיעה האבודות שלה.
כאשר דמות מורדת ל-10 או יותר
מעל סך הנק"פ שלה, היא נהרגת, ולא ניתן להחזירה באמצעים רגילים.
כאשר דמות מורדת ל-40 או יותר
מעל סך הנק"פ שלה, גופה הפיזי מרוסק במידה כזו, שאפילו לחשי Raise Dead למיניהם
אינם יכולים להשיבה.
שימו לב: הנק"פ אינה נוסחה
מדוייקת, אלא דרך לסמל פציעות שטחיות, אובדן דם וכאב. כאשר דמות נפגעת מהתקפה
קטלנית כשהיא חסרת אונים (למשל: אדם כפות שגרונו משוסף), או סופגת התקפה שאין
סיכוי לשרוד אותה (סלע בן 10 טון נפל עליה), הרי שהיא נהרגת מיד, בלא קשר למידת
הנק"פ שלה.
נזק הלם: התקפות מסויימות (בעיקר קסמים
פסיוניים ונזק שמסבות אשליות, אולם במידה מסויימת גם מכות בידיים ריקות), מסבות
נזק אשר מסוגל לגרום לאובדן הכרה, אולם בד"כ לא למוות. דמות שסופגת כמות של נזק
הלם העולה על נקודות הפגיעה שלה, פשוט מאבדת את ההכרה, גם אם לפי התוצאה עולה כי
"נהרגה". חלק מההתקפות (למשל: מכות קראטה) מכילות מידה מסויימת של נזק
הלם ומידה מסויימת של נזק אמיתי.
מאנה: המאנה מייצגת את כוחה המאגי של
הדמות, והיא נקבעת לפי סוג הדמות, רמת הדמות ולעיתים גם משתנים נוספים. עבור
דמויות חסרות כח קסם, סך המאנה הוא תמיד 0. בד"כ, קוסמים מלאים יקבלו סך של
כ-20 מאנה לדרגה, ואילו לוחמים-קוסמים סך של 10 או 12.
כל לחש שהדמות מטילה, הינו בעל "עלות" מסויימת, המופחתת מסך המאנה
שלרשותה. כאשר הלחש עולה יותר מהסך שנותר ברשות הדמות, הדמות איננה מסוגלת להטילו
כרגע. כאשר המאנה מגיעה ל-0, הדמות אינה מסוגלת להטיל עוד לחשים. המאנה מתחדשת
בד"כ אחרי שנת לילה טובה, או באמצעות שיקויי מאנה.
לחשים המצויים מעל רמת הדמות: קיימים לחשים מורכבים, שהדמות
חסרה את הדרגה המספיקה בכדי להטילם (ברמתה הנוכחית), אף אם לכאורה יש לה די מאנה.
בדרך כלל, בדיקה האם דמות יכולה להטיל לחש מסויים מתבצעת בדרך הבאה:
1.
מטילי
לחשים "מלאים" (קוסם הרמטי, דרואיד, כאוטיקן, נקרומנסר, מכשף-רוח, כוהן
אור): אינם מסוגלים להטיל לחש העולה מעל שליש ממידת המאנה המקסימלית שלהם.
2.
מטילי
לחשים "חלקיים" (לוחמים-קוסמים, סיירים מיסטיים וזאהאדורים), אינם
מסוגלים להטיל לחש העולה מעל חצי ממידת המאנה המקסימלית שלהם, ובד"כ אינם
יכולים להטיל לעולם לחש העולה מעל 75 או 90 מאנה (תלוי בסוג).
שימו לב! הבדיקה נעשית לפי מידת
המאנה הטבעית, בלא להתחשב בתוספות שבאות מברכות או חפצים קסומים.
למשל: לחש קרן הפגיעה (Hit-Ray) הינו לחש
הרמטי העולה 52 מאנה. בכדי שקוסם מלא יוכל להטילו, הוא נזקק למידת מאנה מקסימלית
שתהיה לפחות 156 (פי שלוש מהעלות). מאחר והוא מקבל 20 מאנה לדרגה, הרי שהדרגה
המינימלית להטלת הלחש הינה דרגה שמינית (160 מאנה).
לוחם-קוסם הרמטי נזקק למידת מאנה של 104 לפחות בכדי להטיל את הלחש. אם מדובר
בלוחם-קוסם מהסוג המפותח (12 מאנה לדרגה), הוא יוכל להטילו לראשונה בדרגה תשיעית
(108 מאנה), אם הוא מהסוג הפשוט (10 לדרגה), הוא יוכל להטילו אך ורק בדרגה 11 (110
מאנה).
סטמינה: הסטמינה מייצגת את כושרם של
לוחמים מיומנים (מדרגה שביעית ומעלה), להנחית מכות נשק מיוחדות במהלך קרב פנים אל
פנים. הסטמינה, התכולתה ואופן השימוש בה דומות מאד לאלו של המאנה.
עוצמות לחש, כמות ליום: כך נשלטה כמות הלחשים של הקוסם
הקלאסי במו"ד. מידה זו מצויה בדף מסיבות היסטוריות בלבד, ואין בה עוד
שימוש כלשהו בשיטת קלדאריה.
הכנסה חודשית: כאן רושמים את כמות ההכנסה
החודשית הקבועה של הדמות, אם יש לה כזו (משכורת, קצבה משפחתית, הכנסה מפיאודום וכל
דבר אחר המכניס סכום חודשי לכיסה של הדמות).
הון בפ"ז: סכום נכסיה הנזילים של הדמות
(קרי, כסף ושווי כסף הניתנים למכירה מהירה, כגון יהלומים - אולם לא רכוש אגררי
כגון טירה). ארצות שונות משתמשות במטבעות שונים, כאשר בהידרוסט קיימים הקראון
(שווה ערך למטבע זהב תקני), והפני (שווה חמישית הקראון). שימו לב, כי במקומות
תרבותיים, כגון הידרוסט, לא כל ההון האישי מוכרח להיות על הדמויות; חלקו יכול
להיות מושקע במיני וואלטים ומוסדות פיננסיים (בנקים אינם המצאה חדשה אף בעולמנו:
הם התקיימו כבר מאמצע ימי הביניים).
דרג"ש: דירוג השיריון המשוקלל, שהינו
דירוג השיריון הטבעי, פחות השפעות של שיריון, חפצי הגנה וקסם אחרים המצויים על
הדמות. להסבר מפורט, ראה בתאור דירוג השיריון הטבעי.
חלק שלישי: הגנות למיניהן
|
טבלת הגנות |
||||||||
|
א"ק מיוחד: |
ריפלקט: |
א"נ: |
א"ק: |
|||||
|
1. |
התחדשות: |
Dmg
Cutter: |
ספיגה: |
|||||
|
2. |
עונשין
לקליעים: |
שיריון
צדף: |
תוספת כח
חיים: |
|||||
|
חמיקה: |
בלימת רעל: |
בלימת
דימום: |
בונוס
לגלגולי כשרון: |
|||||
|
בונוס
קב"פ/לחש: |
עמידויות: |
|||||||
|
תמידי: |
מגן: |
נשק: |
פארי: |
|||||
|
הגנות
אחרות: |
||||||||
אנטי קסם (א"ק) ואנטי נשיפה
(א"נ):
שדות כח קסומים המקנים סיכוי קבוע באחוזים כי לחשים או נשיפת דרקון שהוטלו על
הדמות "ידעכו סביבה" בלא לפגוע בה. בדרך-כלל, התכונה הזו מצויה על חפצי
קסם, אולם למפלצות רבות וכן למספר גזעים (כגון גמדים ועלפים אפלים), יש את התכונה,
במינון מסויים, באופן טבעי.
למשל: אדם מתחיל כאשר אין ברשותו אנטי-קסם, ומאוחר יותר עשוי למצוא טבעת
המקנה לו אנטי קסם של 32%; האחוז לא ישתנה, עד שהטבעת תוסר או תוחלף באחרת. עלף
אפל, למשל, מתחיל עם סך של 30% א"ק טבעי, בתוספת 2% נוספים על כל בונוס של כח
הרצון (קרי, כח רצון 18 יקנה לו 38% א"ק טבעי). לאחר מכן, הוא מקבל 1%+ לתכונה,
עד שהוא מגיע לסך המקסימלי ברמה 21 (קרי, מקסימום אפשרי יהיה 59%). אם עלף אפל
המתחיל עם 38% מוצא טבעת המקנה 32%, היא לא תשפיע עליו, באשר בדרך-כלל, השפעות של
שדות הגנה אינן מצטברות - והדמות זוכה בגבוה ביותר מבין כל אלו שהיא נושאת עליה.
שימו לב: אנטי-קסם אינו נותן לכשעצמו אנטי-נשיפה, ולהיפך.
ריפלקט: סוג חזק ומרושע במיוחד של אנטי-קסם,
הפועל בנפרד משדה האנטי-קסם הרגיל, ומקנה סיכוי באחוזים להדוף את הקסם בחזרה אל
מטילו. כאשר דמות בעלת אנטי-קסם וריפלקט מותקפת בקסם, בודקים תחילה את שדה הכח
החזק יותר. אם הלחש דועך על האנטי-קסם, הוא לא יגיע אל שדה הריפלקט, ואין סיכוי
להחזירו אל המטיל. כמו כן, לא ניתן להדוף לחשים בעלי השפעה איזורית, או כאלו שלא
באו מכיוון המטיל. במצבים אלו, הריפלקט פועל בדרך-כלל כמו אנטי-קסם רגיל (ולכל
היותר יטיל חלק מהאנרגיה של הלחש הצידה, באופן אקראי).
אנטי-קסם מיוחד: סוגים נפרדים ומיוחדים של שדות הגנה דמויי-אנטי קסם
(למשל: שדה הנותן סיכוי באחוזים להדוף לחשי כאוס, ורק אותם). סוגים אלו של שדות
הגנה הינם נדירים מאד, ובהרפקאת האייקון לא יעשה בהם שימוש.
ספיגה: סוג הגנה נפוץ מאד, הן על חפצי קסם והן על שיריונות מדגמים
טובים, הסופג אחוז מסויים מהנזק לפני שהוא מגיע אל הקורבן ומזיק לו. כך למשל,
שיריונות מתכת משובחים מסוגלים לספוג 10% מהנזק הנגרם ללובשם ממכות פיזיות. ספיגה
נעה בד"כ בין 10% ל-33%, ואך לעיתים נדירות מגיעה מעבר לכך. יסודות לחש
מסויימים (כגון מכות קרינה וקסמי מוות), והתקפות קטלניות מסויימות הקרויות
"חודרות שיריון" (Dooming) מסוגלות להכות
בקורבן תוך שהן מתעלמות מהספיגה (ובמקרים גרועים, גם משדה כח מוסיף נק"פ)
שברשותו.
מפחית נזק (Damage Cutter): הגנה נפוצה נוספת הדומה לספיגה, ומהותה הפחתת סכום קטן וקבוע של נזק
מהמכה שספג הקורבן (למשל: שיריון לוחות גותי סטנדרטי מכיל 10% ספיגה ומפחית נזק של
2). יתרונה הגדול של הגנה זו הוא כפול: ראשית, מעט מאד התקפות מסוגלות להתעלם ממנה
(בניגוד לספיגה), ושנית, היא מורדת תמיד מסך הנזק לפני כל הכפלה שהוא עובר, כך
שהיא יעילה מאד כנגד מכות קטלניות.
לדוגמא: אביר בעל הגנת מפחית נזק בסך 4, מותקף בידי דאמון למחצה (קמביון) הנושא
עליו להב מבעית בעל התכונה "Wounding" (פוצע).
הקמביון משתמש כנגד האביר במכת נשק מיוחדת מסוג Roarblow, הגורמת
לנזק כפול, ומגלגל 19 בקוביית ההתקפה שלו (קרי, פגיעה קטלנית). גלגול קוביה נוסף
מביא לתוצאה כי המכה הקטלנית תגרום נזק כפול.
יוצא, כי הנזק שיספוג אותו אביר ביש-מזל הינו פי 6 מהרגיל: (2 ממכת הסטמינה x 2 מהפגיעה
הקריטית x 1.5 מכיוון שלהב פוצע). במקרה זה, מפחית הנזק יורד מהמכה לפני
ההכפלה, ואי לכך ימנע מהאביר, בחישוב סופי, 24 נקודות נזק (!).
הערה: כאשר קיימים ספיגה ומפחית נזק ביחד, מורידים קודם את הספיגה. כל מכה
תגרום לפחות נקודת נזק אחת, גם אם לכאורה מפחית הנזק מוריד את הסכום אל מתחת לאפס.
התחדשות: כשמה כן היא; תכונה זו גורמת לריפוי
איטי של הדמות בסך מסויים כל סיבוב; מרבית ההתחדשויות פעילות רק בעת קרב, או שהן
מאטות מאד את הקצב בשעת מנוחה. קיימות גם התחדשויות מוגבלות, הפועלות לפרק זמן של
סיבובים מעטים מזמן הפגיעה. מספר יצורים, כגון טרולים, זוכים לתכונה זו באופן
טבעי.
תוספת כח חיים: בהסבר על נפילת דמויות מוזכר,
כי דמות נהרגת כאשר היא מורדת ל-10 מתחת לסך נקודות הפגיעה שלה. תוספת כח חיים
מקשה על הריגת הדמות, באשר היא מצטרפת לסכום אשר יש להוריד מן הדמות לפני שהיא
נהרגת. מאידך גיסא, תוספת כח חיים אינה מסייעת לדמות להמנע מאובדן הכרה.
לדוגמא: לסייר מסויים יש 80 נקודות פגיעה; כלומר, בכדי לגרום לו לאובדן הכרה, יש
צורך להסב לו 80 נקודות נזק, ובכדי להורגו - 90. מאוחר יותר, הוא זוכה בחגורה
קסומה המוסיפה לו 8+ לכח החיים. כעת, כדי להמם את הסייר יש צורך עדיין ב-80 נקודות
נזק, אולם בכדי להורגו, יש צורך ב-98.
שיריון צדף: הגנה קסומה המקנה לדמות שדה כח מגן פנימי,
הפועל כנגד פגיעות קטלניות; כאשר פגיעה קטלנית מסבה נזק כפול, או נזק מקסימלי
כפול, ההגנה תהפוך 25% מסך הנזק לנזק הלם. מאידך גיסא, ההגנה אינה מסייעת כנגד
הכפלות נזק הבאות ממכות נשק מיוחדות הפועלות באורח דומה.
עונשין לקליעים: שדה כח קסום נוסף, היוצר כח
משיכה הפוך חלש, המסיט קליעים הצידה, וגורם עונשין מסויים (מ-1 ומעלה) לפגיעתם.
העונשין מתגבר ככל ששדה הכח (וההגנה) חזקים יותר.
בונוס לגלגולי כשרון: גלגולי ההצלה בשיטת קלדאריה
נעשים, כזכור, על-ידי גלגול סך קוביות מסויים כנגד אחת התכונות של הדמות, אליה
מתווסף גם בונוס כשרון מתאים, אם יש. חפצים המקנים בונוסים לגלגולי כשרון גורמים
להפחתה קטנה (בד"כ של 1 או 2) מסך הקוביות הנזרק, וכך מקלים על הדמות שלא
לעבור את סך התכונה + בונוס
כשרון שלה. חפצים כאלו מכונים מדי פעם גם "קמעות מזל". קיימים חפצים
הפועלים באופן כללי (על כל גלגולי ההצלה), וקיימים כאלו הפועלים אך ורק על סוגים
מסויימים (כגון: קמע נוגד רעל, המקנה הפחתה של 3 מגלגולים כנגד רעלים). חלק
מהחפצים הללו משפיעים גם על בדיקות כשרון שאינן בגדר גלגולי הצלה (למשל: פצירת מזל
המקנה בונוס לגלגולי פריצת המנעולים של הגנב).
בלימת דימום/רעל: הגנה זו מיועדת, בדרך-כלל,
כנגד פגיעות קורעות-עורקים, הגורמות לאובדן דם מהיר (קרי, הדרדרות קבועה
בנק"פ, עד למוות), או על רעלים הפועלים באופן דומה. סוג ההגנה הנפוץ יותר
בולם את הדימום או את הרעל מעצמו לאחר מספר סיבובים קבוע (שימו לב: הגנה כנגד
דימום אינה מקנה בהכרח הגנה מרעל, ולהיפך). הגנה מסוג זה כנגד דימום עשויה גם
לעצור לעיתים את אובדן הדם הפטאלי הנגרם לדמות שירדה ל 2-9 מעל הנק"פ שלה.
חמיקה: לגנבים ומתנקשים, וכן לאקרובטים
מוכשרים, ישנה אפשרות להתחמק ממכות על-ידי גלגול או כפיפות מהירות. הסיכוי נמדד
באחוזים, ומושפע מסוג הדמות, הזריזות שלה, רמתה, ולעיתים חפצי קסם המוסיפים
להתחמקות. מאחר ובין הדמויות המוצעות להרפתקאה אין גנב או מתנקש, לא יובא כאן הסבר
נוסף.
עמידויות: עמידות נועדה כנגד אחד או יותר מיסודות
התקיפה, המשמשים לצורך קסמי נזק. יסודות התקיפה המוכרים בשיטת קלדאריה הינם הבאים:
רגילים (לא חודרים): אש, כפור, חומצה, רעל, גאז צורב (מזיק),
גופרית (וכימיקלים דומים).
יסודות חודרים: חשמל, קרינה, לייזר (או התקפת אור).
מיוחדים: אנרגייה מאגית טהורה, אנרגיית מוות, התקפת Void.
עמידות מורידה מעט מהנזק של היסוד אליו היא מתייחסת, בדרך
הבאה: יצור עמיד זוכה להפחתה של 1 נקודת נזק מכל קוביית פגיעה של הלחש התוקף (סך
השווה בדרך-כלל לרמת מטיל הלחש), או קוביית פגיעה של היצור התוקף (במקרה של
נשיפה). לדוגמא, קוסם בדרגה 18 מטיל לחש קו-חומצה ביצור עמיד לחומצה, ומגלגל
בקוביות סך נזק של 75. העמידות תוריד נקודה לכל דרגה, סה"כ 18, והיצור יספוג,
אם יכשל בגלגול ההצלה, סך של 57 נקודות נזק.
כאשר הקורבן מצליח בגלגול הצלה המיועד לספיגת חצי הנזק, גם הנזק שמורידה ההגנה
מופחת בחצי: בדוגמא, הקודמת, הצלחה בגלגול היתה הופכת את הנזק המקורי ל-38, ולאחר
ההגנה (שכעת מורידה חצי מרמת הקוסם) - 29 נקודות נזק בלבד.
קיימים חפצי קסם המקנים עמידויות למספר יסודות. עמידות חזקה מפורסמת הינה העמידות
לכל היסודות הלא חודרים; עמידות כזו קיימת בד"כ לדרקונים (לצד החסינות
המוחלטת שלהם ליסוד שהם נושפים), ומועברת גם לשירונות קסומים עשויים היטב שהופקו
מקשקשי דרקון אמיתיים. עמידויות מעטות, וחזקות במיוחד, הינן "כפולות",
קרי, מורידות 2 נקודות נזק לכל דרגה של מטיל הלחש (אולם תמיד הלחש יגרום לפחות
למינימום של 1 בכל קוביית נזק).
בונוס קב"פ לחש: כח נפוץ, המחזק את לחשי התקיפה
במעט, בד"כ בסך של 1+ לדרגה של המטיל; הלחש פועל באורח דומה לעמידות, אולם
בכיוון ההפוך, כך שקיום תוספת קב"פ/לחש אצל מטיל הלחש ועמידות רגילה אצל
הקורבן מביא לכך ששתי התכונות יתקזזו זו מול זו.
פארי (חשוב מאד!)
בשיטה של קלדאריה, דמויות מיומנות מעדיפות להמנע ככל האפשר
מלסמוך על ההגנה הפסיבית שלהן (דירוג השיריון), שתציל אותן ממכות קטלניות, ופועלות
קודם כל בעזרת הגנה אקטיבית: Parry, או התגוננות, משמעותה יכולת להדוף
מכות אשר גלגול הקוביה שלהן מראה כי הצליחו לעבור את דירוג השיריון; קיימים למעשה
שלושה סוגים של התגוננות: הדיפה בעזרת הנשק, הדיפה בעזרת מגן, והדיפה חצי-פאסיבית
של מעטה חיצוני או שדה מאגי קשיח המתווסף לדירוג השיריון.
הנוסחה הבסיסית של כל סוגי הפארי היא כדלקמן:
1.
בודקים
את גלגול הפגיעה של המכה שפגעה, ומחשבים מהו דירוג השיריון המקסימלי שהיתה יכולה
לפגוע בו.
2.
המתגונן
מגלגל 1ק20, ומוסיף/מפחית התאמות (פארי משופר, הפתעה, הפרשי גודל ועוד); אם לפי
התלד0 המשוקלל שלו, הוא פגע באותו דירוג שיריון או טוב מכך, המכה נהדפה. אם לאו,
הפארי נכשל.
כל סוג פארי מופיע בגרסה הרגילה שלו, וכן בגרסה משופרת.
חפצים קסומים מסוגלים להוסיף פארי לדמות, כל עוד אין היא עוברת את המקסימום האפשרי
של התגוננות (ראה מיד). ברמות הגבוהות, כאשר מופיעים יריבים בעלי תלד ומיומנות
גבוהים במיוחד, המסוגלים לפגוע על-נקלה גם בדירוג שיריון חזק מאד, נעשה הפארי דרך ההתגוננות
העיקרית מפני התקפות פיזיות; חלק ניכר מתמרוני הנשק המתוחכמים, בעיקר של סייפים,
נועד ליצור מלכודות והסחות ש"יפתו" את הפארי או רובם להתבזבז על התקפות
סרק, בכדי להשאיר את היריב פגיע להתקפה הקטלנית באמת.
פארי נשק: אלו הם הפארי הנפוצים ביותר, של הדיפת מכות באמצעות כלי-נשק
מוחזק ביד, אם יש (להוציא כלי יריה כגון קשתות, שאינם מתאימים, או פגיונות, שהם
בד"כ קטנים מדי). קיימים פארי רגיל מסוג זה (Regular) ופארי
משופר (Grand Parry), המוסיף 2+ לגלגול ההתגוננות.
כמות הפארי ההתחלתית של הדמות נקבעת הן לפי סוגה, והן לפי דרך אחיזת הנשק שלה:
1.
דמות
המחזיקה נשק אחד בשתי ידיים, מסוגלת להפעיל פארי אחד אגב סיבוב בו היא גם תוקפת.
דמות המחזיקה את הנשק ביד אחת (בין אם משום שביד השניה מוחזק מגן, ובין אם משום
שהיא משתמשת בשני כלי נשק), אינה זכאית לבונוס הזה.
2.
דמות
הנמנעת מלהתקיף ומשקיעה את כוחה בהתגוננות, זוכה לפארי נוסף ב 2+ (Grand).
3.
סייף,
שהוא אומן התגוננות, מקבל תמיד פארי נשק נוסף על המספר שמקנים לו החוקים הרגילים.
כמו כן, כל פארי נשק שלו יזכה ל 2+ (Grand).
4.
כל
דמות המגיעה לרמה שביעית ומקבלת את האפשרות להשתמש במכות מיוחדות על-ידי השקעת
סטמינה, זוכה לעוד פארי נשק נוסף.
לדוגמא: לוחם ברמה 8, המחזיק חרב דו-ידנית, ואין לו חפצי קסם
המקנים לו בונוסים מיוחדים, יזכה בדרך-כלל ל-2 פארי רגילים בסיבוב בעזרת הנשק: אחד
בשל אופן החזקת החרב, והשני בשל היותו בעל סטמינה ברמה שביעית ומעלה. אם הוא נמנע
מלתקוף, אלא מתגונן בלבד, הוא יזכה בנוסף לפארי שלישי בבונוס 2+.
מקסימום פארי נשק אפשריים במשחק:
1.
לדמויות
חסרות סטמינה - 3.
2.
לדמויות
בעלות סטמינה - 4.
3.
לסייפים
- 5.
חסרונו העיקרי של פארי נשק, הוא כי אין הוא מסוגל בד"כ
לבלום את ההתקפות הבאות: התקפות קליעים (כגון חיצים), והתקפות מאסיביות של מפלצות
תוך הטלת משקל עודף (בעיקר נשיכות של יצורים בינוניים ומעלה).
פארי מגן: כל מגן המוחזק בידי דמות מקנה לה, באופן אוטומטי, פארי אחד
בסיבוב בעזרת המגן. קיימים מגינים קסומים משובחים, המקנים פארי כפול. פארי המגן
קיים בגרסה רגילה, ובגרסה מחוזקת המוסיפה 2+ לגלגול ההתגוננות (Fastblock). יתרונו
הגדול של פארי מגן, הוא כי הוא מסוגל לבלום קליעים ונשיכות (לרוב), וכן סוגים
מסויימים מאד של קסמים נקודתיים (כגון לחש פטישי רפאים). המקסימום שיכולה דמות
נושאת מגן להגיע אליו הוא התגוננות בעזרת המגן פעמיים בסיבוב, מלבד דמות המשתמשת
בלחשי פלדין מסויימים, המסוגלים להוסיף שימוש אחד נוסף.
פארי חצי-פסיבי ("פארי נצחי"): תכונה זו קיימת, כאשר שדה כח
או תכונה טבעית הופכות את המעטה החיצוני של הדמות או המפלצת לכל-כך חזקים, עד שהם
מסוגלים "להקפיץ" מעליהם גם מכות שלכאורה צריכות היו להבקיע שיריון רגיל
ברמת הגנה דומה. יתרונו הגדול של פארי זה, הוא כי הוא איננו 'מתכלה', וניתן
להפעילו פעם אחת כנגד כל מכה שפגעה בדמות באותו הסיבוב - גם אם נפגעה הדמות בידי
תריסר מהלומות. פארי מהסוג הזה מסוגל לעצור את רובן המוחלט של ההתקפות, וכן חלק
מהקסמים. כמו כן, אין הוא מקבל עונשין מיוחד בשל הפתעה. חסרונותיו הם כי בדרך-כלל
הוא חלש מעט יותר מפארי 'אקטיבי'. דמויות לא יכולות לצבור יותר מפארי אחד מהסוג
הזה (להבדיל ממפלצות חזקות במיוחד, כגון דרקונים).
הפארי הזה מופיע בשלוש רמות:
1.
פארי
'נצחי' - הסוג הרגיל, מופיע בד"כ על Elven Armors ושיריונות חזקים
במיוחד אחרים, או על קמעות הגנה. מאפשר התגוננות רגילה, עם הפחתה של 1 מגלגול
ההתגוננות, בגלל חולשתו היחסית.
2.
פארי
דרקון - פארי פרי מעטה קשיח המתקרב בעוצמתו לקשקשי דרקון: כך למשל, שיריונות שנבנו
מקשקשי דרקון או מתכות מיוחדות. גלגול של פארי דרקון יהיה בבונוס 1+ לגלגול
ההתגוננות.
3.
פארי
הילה - פארי הנוצר בידי הילה מאגית חזקה המוקרנת מסביב לדמות, ומפעילה קסם הדיפה
והגנה תמידי. גלגול של פארי הילה זוכה ל 2+, ולעיתים גם 3+ להדיפה; כמו כן, פארי הילה
הוא סוג הפארי היחיד המסוגל לבלום מגע של יצורים לא מוחשיים (כגון ספקטרים),
העוברים בלא בעיה דרך מגינים וסוגים אחרים של התגוננות 'פיזית' יותר.
חלק רביעי: רישום כלי הנשק, השיריון
והמגן
טבלת כלי נשק עיקריים |
|||||
|
תלד0 |
נזק |
מומחיות |
שם כלי הנשק (וקסם שעליו, אם יש) |
||
|
|
|
|
|
יד 1 |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
|
|
|
|
|
יד 2 |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
|
|
|
|
|
רזרבי |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
|
|
|
|
|
יריה |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
טבלת שיריון ומגן |
|||||
|
|
שיריון |
||||
|
|
|||||
|
|
מגן |
||||
|
|
|||||
בחלק זה, רושמים את כלי הנשק שבשימוש
הדמות, הן המיידי (בין אם חד-ידני או דו-ידני), והן הרזרבי וכלי היריה, אם יש. כמו
כן, נרשמים במקומות המתאימים בחלק זה השיריון והמגן של הדמות. החפצים נרשמים כאן
על מלוא פרטיהם - כולל קסם וכל השפעותיו.
מומחיות: מרבית הדמויות מסוגלות להתאמן בכלי נשק, כשהן מגיעות
לדרגות מסויימות. באופן כללי, דרגות המיומנות הן כדלקמן:
Basic, Skilled, Expert, Master,
Champion, High-Master, Grand-Master
ברמה שביעית, הרמה
בה תערך ההרפתקאה, רוב הדמויות זכאיות לדרגת Expert בסוג נשק
אחד, ול-Skilled בשני כלי נשק אחרים.
חריגים לעניין זה הם הסייף, הזכאי ל-Master בחרבות, והסייר,
הזכאי ל-Master בקשת החל מרמה שישית.
כל דרגה של מומחיות מעלה את טווח הנזק (Damage Range) של כלי הנזק
המוחזק ברמה אחת, ומוסיפה 1+ נוסף לפגיעה. כמו כן, יש לה לעיתים השפעות מהשפעות
שונות על התמודדות בעזרת תמרוני נשק.
נזק: הנזק נחלק לשני אלמנטים - טווח
הנזק (Dmg Range), ותוספת הנזק. לכל נשק ישנו נזק בסיסי, המורכב משני האלמנטים
הללו. לדוגמא:
פגיון: טווח נזק של 1ק4, ותוספת נזק של
1+, סה"כ 1ק1+4.
חרב ארוכה: טווח נזק של 1ק10, ותוספת נזק של 0+, סה"כ 1ק10.
חרב ממזרית: טווח נזק של 1ק10, ותוספת נזק של 3+, סה"כ 1ק3+10.
גרזן ענק: טווח נזק של 1ק12, ותוספת נזק של 5+, סה"כ 1ק5+12.
ניתן לשפר את תוספת הנזק בעזרת האלמנטים הבאים:
1.
קסם
על כלי הנשק מוסיף תוספת נזק השווה לעוצמת הקסם. כך למשל, כל להב קסום ברמת 2+
מוסיף תמיד 2 נקודות נזק לכל מכה.
2.
בונוס
כח רגיל נוסף לכל נשק המוחזק ביד אחת; בונוס כח כפול נוסף לנשק המוחזק בשתי
הידיים. כך למשל: דמות בעלת כח 17 המחזיקה נשק חד-ידני, תזכה לתוספת 5+ לנזק;
ואילו אם תחזיק נשק דו-ידני, תזכה לתוספת 10+.
3.
ברכות
ובונוסים קסומים למיניהם עשויים להגדיל במידה מסויימת את תוספת הנזק.
טווח הנזק הינו קוביות הנזק הנזרקות עבור פגיעת
הנשק (למשל, ה-1ק10 בחרב הארוכה ובחרב הממזרית).
טווחי הנזק האפשריים עבור נשקן של דמויות הינם: 1ק4, 1ק6, 1ק8, 1ק10, 1ק12, 2ק8,
2ק10, 2ק12, 3ק10, 4ק8, 3ק12, 4ק10, 4ק12.
ניתן לשפר את טווח הנזק בעזרת האלמנטים הבאים:
1.
כל
דרגת מיומנות משפרת את טווח הנזק בדרגה אחת.
2.
נשק
בעל התכונה המאגית "קטלניות" (Deadly), משפר אוטומטית
את טווח הנזק בדרגה אחת, ולעיתים נדירות בשתיים (Ultra-Deadly).
נזק נוסף: לעיתים מוצאים כלי נשק בעלי נזק נוסף,
הבא בדרך-כלל מיכולתו של הלהב להפיץ סביבו אש, קרח, חשמל וכ"ו. הנזק הנוסף
מורכב למעשה מטווח נזק עצמאי ומתוספת נזק, הנוספות שתיהן לסך הנזק של הנשק. כך
למשל, גרזן ענק עם 8-3 נזק קרח, יקבל תוספת של 1ק2+6 נזק (1ק6 לטווח, 2+ לתוספת
נזק), ויגרום באופן בסיסי 1ק1+12ק7+6 נקודות נזק, במקום 1ק5+12.
ולהדגמת דרך החישוב: אם מדובר גם בגרזן 2+, המוחזק (בשתי ידיים) בידי לוחם בעל כח
18, בעל מיומנות Master: הרי, הגרזן יקבל את הבונוסים הבאים:
1.
בונוס
2+ לתוספת הנזק עבור הקסם על הגרזן.
2.
בונוס
12+ לתוספת הנזק בשל כוחו של המשתמש (כח 18 מקנה בונוס 6, המוכפל בשל השימוש בשתי
ידיים).
3.
שיפור
של שלוש דרגות בטווח הנזק, בשל המיומנות הנמצאת שלוש רמות מעל Basic. קרי,
מ-1ק12 ל-2ק12.
יוצא כי אותן לוחם בעל גרזן יסב 2ק12 +
1ק6 + 21 נקודות נזק בכל מכה שתפגע ולא תהדף בפארי או תמנע על-ידי חמיקה.
תלד0 משוקלל:
תלד 0 משוקלל נוצר מתלד ה-0 הטבעי, תוך
התאמתו לנשק הספציפי הנישא ביד. אי לכך, בנוסף לגורמים הקובעים את תלד ה-0 הטבעי,
נוספים כאן עוצמת הקסם על הנשק (המוריד 1 מהתלד על כל נקודת קסם), ודרגת המיומנות
(מורידה 1 לכל דרגה מעל Basic).
יוצא כי התלד נקבע למעשה על-ידי ארבעה גורמים, היורדים כולם מהתלד התחילי של סוג
הדמות:
1.
בונוס
כח או זריזות (תלוי אם מדובר בנשק פנים אל פנים או בכלי יריה).
2.
דרגת
נסיון: לוחמים מקבלים הפחתה של 1 בתלד על כל 3 דרגות נסיון מעל רמה ראשונה (קרי,
הפחתה ברמות 4, 7, 10 וכ"ו).
3.
דרגת
הקסם על הנשק (נשק 3+ יפחית 3 מהתלד).
4.
דרגות
המיומנות.
כמובן, כי על התלד עשויים להשפיע, באופן
רגעי, גם גורמים חיצוניים כגון הפתעה, קסמים איזוריים ועוד. השפעות אלו מחושבות
אד-הוק בידי השה"ם, ובדרך-כלל אינן מוצאות ביטוי בדף הדמות.
חלק רביעי: שונות
|
נסיון
קרב-רב ודרגה טקטית: |
נקודות
כשרון פנויות: |
|
מוניטין
ודרגת מינסטראל: |
מקרי
מוות: |
נקודות כשרון (חשוב!)
בשיטה של קלדאריה, קיימים כשרונות רבים,
ויש להם השפעה עצומה על מהלך המשחק: החל מכשרונות פיזיים כגון אתלטיקה, כיפוף
סורגים וכיוצא באלו,
המשך בכשרונות כריזמה (כגון שכנוע, מקח וממכר, מנהיגות), כשרונות השכלתיים (ידע על
אגדות, כללי הטקס), וכלה בכשרונות מאגיים הדרושים להפעלת ריטואליים, קריאה בספרי
דת סודיים וכיוצא באלו. משפחה קרובה היא משפחת השפות, המאפשרת לדמות לתקשר עם בני
אדם ויצורים תבוניים אחרים. חלק מהכשרונות מצטרפים ומסייעים, כפי שהודגם קודם,
לגלגולי ההצלה.
לכל כשרון יש דרגה, החל מ 0+, וכלה ב 5+,
המבהירה את רמת הידע והבקיאות. לדרגה זו יש חשיבות רבה, החל בקביעת הבונוס לגלגול
ההצלה (החל מ 1+ וכלה ב 6+), וכלה ביכולת לנצל את הכשרון באופן מיטבי (למשל,
הסיכוי באחוזים של בעל כשרון אלכימיה להכין שיקוי מסויים בהצלחה).
בשפות, הדירוג דומה, ושולט על יכולת ההתבטאות של הדמות באותה שפה, כדלקמן:
0+, דיבור עילג, יכולת לבטא משפטים
בסיסיים ("אתה הולך, או אני תוקף").
1+, דיבור פשוט ובסיסי ביותר, המקנה
שליטה חלקית מאד ברובד הפשוט ביותר של השפה.
2+, שליטה בינונית ברבדים הפשוטים של
השפה ('רמה של תלמיד בית ספר').
3+, שליטה מקיפה, המאפשרת דיבור שוטף
וגישה לז'ארגונים גבוהים יותר, כגון שימוש במונחים טכניים-מקצועיים של השפה.
4+, שליטה מעולה, כולל רבדים ספרותיים,
מורכבים ועתיקים של השפה.
5+, דרגה של שפת אם, שליטה מושלמת.
שימו לב, שדמויות עם חוכמה ותבונה נמוכה
לא יוכלו להגיע לרמות הגבוהות, אפילו בשפת האם שלהן עצמן.
לצד הנסיון הרגיל, המביא לעלייה בדרגות (ועמם
נק"פ, גלגולי פגיעה וכ"ו), נקודות הכשרון הינן סוג שני וחשוב של
"נקודות נסיון", המחולקות בנפרד לאחר ההרפתקאה, בתחשיב לפי נוסחה שלא
תפורט כאן, הלוקח בחשבון את גודל ומורכבות ההרפתקאה, ולצידה את הצלחת הדמות בשלושה
מישורים שונים:
1.
שרידה:
כמה פעמים הופלה הדמות מרגליה, או נפגעה באורח חמור.
2.
מקוריות:
עד כמה הפעיל השחקן את הדמות באורח מקורי ובלתי צפוי.
3.
משחק
דמות: עד כמה הצליח השחקן לשחק את הדמות באורח עמוק ומעניין, ובהתאם לאופי הנכון
שלה. זהו הפרמטר החשוב ביותר, הנושא עמו את המספר הרב ביותר של נקודות.
בנקודות הכשרון שהתקבלו, רשאיות הדמויות
"לקנות" כשרונות ושפות - בין אם חדשים, ובין אם לשפר את הדירוג של שפות
וכשרונות קיימים.
הכשרונות והשפות מחולקים לחמש-קבוצות
משנה, הנבדלות זה מזה במורכבות (ואי לכך בעלות הלמידה): Commons, Regulars, Unusuals, Rares,
Ultra-Rares.
כמו כן, ככל שדרגת הכשרון גבוהה יותר, כך העלות של ההתקדמות לדרגה הבאה תהיה גבוהה
יותר. מובן, שאין חובה לנצל את הנקודות שהתקבלו במקום, ומותר (לעיתים אף רצוי),
לצבור נקודות במשך כמה הרפתקאות, בכדי לערוך שיפור יקר ומועיל במיוחד.
מקרי מוות
ברמות גבוהות, אם וכאשר לרשות הדמויות
לחשים או ריטואלים של Raise
Dead, נעשה מעקב אחרי מספר הפעמים שהדמות מתה
והוחייתה, והוא נרשם ברובריקה זו. אמנם, בשיטה של קלדאריה הכושר אינו נפגע
מהחייאה, אולם ניתן לבצעה מספר מוגבל ביותר של פעמים. היות ובהרפתקאה האייקון לא
יעמדו לרשות הדמויות אמצעי החייאה, אין טעם לפרט יותר בנושא זה.
דרגות קרב-רב
כל בעל נסיון בשדה הקרב-רב יודע, כי לימוד טקטיקה ואסטרטגיה מהספרים ובאקדמיות
צבאיות מקנה ביד הדמות רק תמונה חלקית מאד של המצב בשדה הקרב. מעבר לכך, דרגת
הקרב-רב משקפת את הנסיון וההצלחות שנחלו קצינים ומצביאים בפועל בשדה המערכה. מאחר
וספק אם נדרש לכך בהרפתקאה הנוכחית (אם כי מערכה מסויימת היא בגדר האפשר), לא יובא
בשלב זה פירוט נוסף.
נסיון
מינסטראל (מוניטין):
זהו סוג נוסף של נקודות נסיון, הניתנות לדמות בעלת כשרון שירה ונגינה. מרגע שכשרון
זה נקנה בפעם הראשונה, ונקבע דירוג השירה והמוניטין של הדמות (לפי טבלה מיוחדת
המצויה ברשות השה"ם), הרי לא ניתן להשקיע בכשרון זה נקודות כשרון נוספות.
הדרך היחידה להעלותו הינה באמצעות הפעלת הכשרון בהופעות ונסיון לזכות בחסדי הקהל.
ככל שההופעה נערכת במקום בררני וקשה יותר, וככל שהיא מוצלחת יותר, כך היא מתגמלת
במספר גבוה יותר של נקודות מוניטין. כאשר הזמר/נגן צבר סך מסויים של נקודות, הוא
עולה לדרגת המוניטין הבאה. ככל שדרגת המוניטין גבוהה יותר, כך משתפר הסיכוי כי
הזמר יתקבל במקומות מפוארים, שחצנייים ומתגמלים יותר, וכן גובר הסכום הממוצע שביכולתו
להרוויח מן ההופעה (כפוף לשיקול דעת השה"ם ולמגוון נסיבות חיצוניות אפשריות).
חלק חמישי: רשימות חפצים ומצאי (דף שני)
הדף מכיל למעשה שלוש טבלאות:
טבלת מצאי רגיל: זהו המקום לרשום בו פריטי ציוד
שאינם בגדר נשק ושיריון, ואינם בגדר Magical Misc - החל מפקעת חבלים
וכלה בבדיד כדורי אש.
למעשה, זוהי מעין "טבלת מחדל" לחפצים שאין מקום אחר לרשום אותם.
טבלת Misc: זהו המקום לרשום את ה-Magical Misc של הדמות. הטבלה
בנויה על-פי מיקום החפץ על גוף הדמות, תוך הדגשת הכמות המקסימלית של פריטים שיכולה
הדמות לשאת עליה. חשוב להקפיד לרשות כל חפץ במקומו הנכון. לעניין זה מן הראוי
להעיר, כי המקומות בטבלה הינן בגדר מקסימום, ושה"ם יכול, לפי שיקול דעתו,
לבטל חלק מהפריטים או לקבוע הגבלות Misc נוקשות יותר.
טבלת משרתים ונשלטים: זה המקום לרשום יצורים המשרתים
את הדמות, כגון כאלו שזומנו בריטואלים, פאמילארס וכיוצא באלו. הטבלה מכילה מקום הן
עבור השם, והן עבור הנתונים הטכניים. מן הראוי להעיר, כי בדרך-כלל אין טעם לרשום
בטבלה אנשים או דמויות אחרות המקושרות לדמות, באשר אלו אינם בגדר
"רכושה" של הדמות ומקומם אינו בדף הדמות האישי שלה.
חלק שישי: כשרונות, תמרוני נשק
וספר לחשים (דף שלישי)
תמרוני הנשק והלחשים נכתבים בדרך דומה;
שם הלחש, ולידו מספר בסוגריים המייצג את עלות המאנה והסטמינה שלו; מן הראוי לנסות
ולהקפיד על סדר מסויים,
כגון חלוקת הטורים בטבלאות על-פי עוצמות שונות של לחשים ותמרוני-נשק. בדרך-כלל,
אין טעם לכתוב את האפקט המדוייק של הלחש/תמרון הנשק לידו, משום שהדבר גוזל מקום
ויוצר ברדק - או לכל היותר לכתוב הערה של מילים ספורות, ואת ההסברים המלאים (אם
אינם קיימים בטבלאות שה"ם), להדפיס בדף נפרד.
כשרונות ושפות: כל כשרון או שפה נכתב שמו,
ולצידו דירוגו בסוגריים. כשרונות ושפות נכתבים בנפרד זה מזה. לגבי שפות יוער, כי
שפתה הראשונה של הדמות תכתב ברובריקה של שפת האם, ובדרך-כלל, אלא אם תבונתה
וחוכמתה של הדמות נמוכות, היא תהיה, אוטומטית, ברמה של 5+. כך או, כך שפות זרות
שתלמד הדמות לא יגיעו לעולם אלא לדירוג מקסימלי הנמוך ב-1 מזה של שפת האם.

|
שם הדמות |
|
מקצוע: |
גזע: |
|||||||||
|
תארים: |
||||||||||
|
דרגות
וכינויים: |
||||||||||
|
|
||||||||||
|
יופי: |
גובה: |
צבע
עיניים: |
צבע שער: |
|||||||
|
סוג ביגוד:
|
מין: |
גיל: |
||||||||
|
|
||||||||||
|
תלד0 טבעי
ביריה |
תלד0 טבעי
במכה |
נק"ן: |
דרגה: |
|||||||
|
רצון: |
חוכמה: |
תבונה: |
כריזמה:
|
זריזות: |
כושר: |
כח: (+_
+_) |
||||
|
מוצא: |
מט: |
בונוס ד.ר:
|
דרג"ש
טבעי: |
|||||||
|
נתוני יסוד של הדמות |
|||||||||||||||||
|
שדה כח
____: |
תוספת __ +: |
תוספת
%__: |
נק"פ
טבעי: |
||||||||||||||
|
תוספת
__ +: |
תוספת %__: |
טבעי: |
מאנה: |
||||||||||||||
|
תוספת
__ +: |
תוספת %__: |
טבעי: |
סטמינה: |
||||||||||||||
|
IX |
VIII |
VII |
VI |
V |
IV |
III |
II |
I |
עוצמת לחש |
||||||||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
כמות
ליום |
||||||||
|
דרג"ש: |
הון
בפ"ז: |
הכנסה
חודשית: |
|||||||||||||||
|
טבלת הגנות |
|||||||||||||||||
|
א"ק מיוחד: |
ריפלקט: |
א"נ: |
א"ק: |
||||||||||||||
|
1. |
התחדשות: |
Dmg
Cutter: |
ספיגה: |
||||||||||||||
|
2. |
עונשין
לקליעים: |
שיריון
צדף: |
תוספת כח
חיים: |
||||||||||||||
|
חמיקה: |
בלימת רעל: |
בלימת
דימום: |
בונוס
לגלגולי כשרון: |
||||||||||||||
|
בונוס
קב"פ/לחש: |
עמידויות: |
||||||||||||||||
|
תמידי: |
מגן: |
נשק: |
פארי: |
||||||||||||||
|
הגנות
אחרות: |
|||||||||||||||||
טבלת כלי נשק עיקריים |
|||||
|
תלד0 |
נזק |
מומחיות |
שם כלי הנשק (וקסם שעליו, אם יש) |
||
|
|
|
|
|
יד 1 |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
|
|
|
|
|
יד 2 |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
|
|
|
|
|
רזרבי |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
|
|
|
|
|
יריה |
|
|
|
|||||
|
|
|||||
טבלת שיריון ומגן |
|||||
|
|
שיריון |
||||
|
|
|||||
|
|
מגן |
||||
|
|
|||||
|
נסיון
קרב-רב ודרגה טקטית: |
נקודות
כשרון פנויות: |
|
מוניטין
ודרגת מינסטראל: |
מקרי
מוות: |

|
ציוד סטנדרטי של הדמות (לא כולל Misc וחפצים מיוחדים) |
|
|
6. |
1. |
|
7. |
2. |
|
8. |
3. |
|
9. |
4. |
|
10. |
5. |
Misc Table – טבלת חפצי קסם שונים הנישאים על הגוף
Head
|
|
|
|
נוצה |
|
|
קסדה |
|
|
פיליגרן |
|
|
עגילים |
|
|
סיכת שער |
|
Chest
& Neck |
|
|
|
קמע/מדליון
1
|
|
|
קמע/מדליון 2 |
|
|
קמע/מדליון 3 |
|
|
צעיף |
Hands
|
|
|
|
טבעת 1 |
|
|
טבעת 2 |
|
|
צמיד 1 |
|
|
צמיד 2 |
|
|
כפפות |
Torso
|
|
|
|
רונה 1 |
|
|
רונה 2 |
|
|
סיכה 1 |
|
|
סיכה 2 |
|
|
סרט אלכסוני |
|
|
נדן 1 |
|
|
נדן 2 |
|
|
אבזם (חגורה) |
|
|
גלימה |
Legs
|
|
|
|
מגפיים |
|
|
חותלות |
|
Description & Data |
Name |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|

ספר לחשים
|
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
תרגילי
נשק (סטמינה) |
|||
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
כשרונות הדמות
|
|||||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
|
|
|
|||
|
שפות
הידועות לדמות |
|||||
|
|
|
|
שפת אם: |
||
|
|
|
|
|
||
|
הערות |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
בחזרה אל דף האינדקס של הרפתקאת "נקמתו של העולל"
כתב וערך: גדעון אורבך, 2003.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כשלהי אסורים בתכלית, בלא היתר
מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש
פרטי שלא בתשלום.