תנועה אגב קרב, רתק והתקפות הזדמנות

 

תת-פרק זה עוסק ביכולת לנוע אגב הקרב, תוך אבחנה בין תנועה קרבית זהירה לבין הסתערות; כמו כן, הפרק עוסק בחוקים ל"רתק" – כלומר, כמה יריבים אפשר לבלום באופן יעיל; בכיתור של דמויות או יריבים, וגם ב -'התקפות הזדמנות' – התקפות מסוכנות שכמעט כל דמות שחקן או יריב יכולים להנחית על מי שעובר לידו בצורה לא זהירה.

 

התקלות פשוטה: התקלויות רבות במשחק נחשבות כ"התקלות פשוטה", שבה אין צורך להפעיל חוקי תנועה או רתק מיוחדים. התקלות כזו מתחילה בדרך-כלל בטווח קצר (למשל, בחדר קטן במבוך או עיקול של מסדרון או דרך), כאשר כל אחד מהצדדים יוצר אוטומטית 'שורת לוחמים' שמאחוריה ניצבות הדמויות שפועלות מטווח רחוק (למשל, הסייר-קשת או מטילי לחשים); וכל אחת מהדמויות או המפלצות בשתי "שורות הלוחמים" היריבות יכולה להתקיף כל דמות או מפלצת בשורה היריבה, עד שאחת השורות נבקעת ומאפשרת התקדמות אל היריבים בשורה שמאחוריה.

הקלעים, לעומת זאת, ניצבים מאחור ונהנים מההגנה שהלוחמים מספקים להם, ויכולים לקלוע או להטיל את רוב סוגי הלחשים בכל יריב שניצב מלפנים או מאחור.

לעיתים, כאשר ההתקלות הפשוטה מתחילה במרחק גדול מעט יותר, שה"ם יכול להחליט שבסיבוב הראשון, רק הקלעים ומטילי הלחשים משני הצדדים יכולים להתקיף כרגיל, כאשר הלוחמים משני הצדדים (או לפחות אלו שאין להם תמרון הסתערות מיוחד) מתקדמים זה לעבר זה ויתחילו להתקיף בסיבוב השני.

 

הערה חשובה: מי שרוצה 'לא להסתבך עם חוקים' ולנהל את הדברים באופן פשוט וזורם, יכול לבצע את רוב הקרבות במודל של 'התקלות פשוטה', ולא להסתבך עם רוב החוקים של תנועה ורתק.

 

 

יחידות מיקום

'יחידת מיקום' או 'משצבת' (אם עורכים את הקרב על מפה עם משבצות), היא שטח באורך ורוחב של 2.5 מטרים. יחידות מיקום משמשות הן למדידת טווחים ותנועה, והן עבור מיקום של דמויות ויריבים באיזור הקרב.

הכלל הבסיסי הוא, שמספר דמויות (או מפלצות) שהן בנות-ברית, יכולות לעיתים לחלוק את אותה יחידה או משבצת (לפי חוקי גודל – ראה מיד), אבל כל דמות או מפלצת פעילה יוצרת 'רתק' שמונע מרוב סוגי היריבים[1]להכנס או לעבור בתוך אותה 'משבצת'– כל עוד הם עצמם לא ממוגרים ונופלים.

 

מספר בני-הברית שיכולים לחלוק 'משבצת' או יחידת מיקום אחת, תלוי בגודל שלהם.

 

גודל

מימדים[2]

כמה בני-ברית יכולים לחלוק משבצת

גורג ומטה

עד גובה 1.3 מטרים

3

אדם

גובה 1.4-1.9 מטרים

2

עוג

גובה 2-3 מטרים

1

ענק ומעלה

מעל גובה של 3 מטרים

היצור יתפוס יותר ממשבצת אחת[3]

 

 

תנועה אגב קרב

דמות או יצור שאינו סובל מרתק (ראה בהמשך) או מהשפעה שלילית שמונעת או מגבילה אותו בדרך אחרת, מסוגלים לנוע מספר מסוים של 'יחידות מיקום' אגב קרב, כל עוד 'משבצות המיקום' אליהן הם נכנסים אינן תפוסות בידי אויב פעיל.

 

קיימים שלושה סוגים של תנועה:

 

תנועה קרבית רגילה: תנועה כזו מאפשרת לדמות להתקיף כרגיל ולבצע תמרוני נשק אגב התנועה או בסופה; היא גם חושפת אותה להתקפות הזדמנות רגילות אם היא עוברת אגב התנועה על פני יריב פעיל שאינו מרותק בידי יריבים רבים מדי.

 

יצור בעל 'קצב תנועה רגיל' יכול לעבור 2 משבצות מיקום בתנועה כזו.

יצור בעל זריזות 16-19 או 'קצב תנועה מהיר', יכול לעבור 3 משבצות מיקום בתנועה כזו.

יצור בעל זריזות 20 ומעלה או קצב תנועה 'מסחרר' יכול לעבור 4 משבצות מיקום (לפחות) בתנועה כזו.

יצור עם שריון מתכת כבד או בינוני (שריון לוחות או קשקשים), מקבל עונשין 1- למספר המשבצות שהוא עובר בתנועה כזו.

 

ריצה/הסתערות: תנועה מאומצת ומהירה, בקצב כפול מהקצב של תנועה קרבית רגילה; שאפשר להמשיך בה רק למשך מספר סיבובים מעטים (באופן בסיסי: סיבוב אחד + סיבוב אחד נוסף לכל בונוס כושר שיש לדמות, כך שדמות עם כושר 18 יכולה לרוץ במשך 4 סיבובי קרב); לאחר שהדמות מפסיקה לרוץ או מגיעה לגבול יכולת הריצה שלה, היא חייבת להפסיק לנוע למשך מספר סיבובים זהה למספר הסיבובים שרצה, או לעבור לתנועה רגילה למשך מספר סיבובים כפול, לפני שתוכל לרוץ או להסתער פעם נוספת.

דמות בתנועה מהירה כזו מוותרת על היכולת להתקיף באותו סיבוב, אלא אם כן יש לה תמרון נשק מיוחד או יכולת מיוחדת (כמו הסתערות או עיטה), שמאפשרת לה לנצל את המהירות להתקפה קטלנית בסוף התנועה.

כמו כן, דמות שנעה בקצב כזה חשופה להתקפות הזדמנות משופרות, אם היא עוברת אגב התנועה על-פני יריב פעיל שאינו מרותק בידי יריבים רבים מדי.

 

נסיגה לוחמת: תנועה איטית מאד לאחור אגב לחימה, באורח שמאפשר לדמות לסגת באיטיות אגב שהיא ממשיכה להילחם ואינה מאפשרת ליריבים הנוכחיים שלה להתקיף אותה בהתקפות הזדמנות בגלל הנסיגה. בתנועה כזו, אפשר לעבור בדרך כלל רק משבצת מיקום אחת כל סיבוב, בלא קשר לזריזות או לקצב התנועה הרגיל של היצור.

היריבים בתורם יכולים להחליט האם הם נשארים במקומם ומתירים ליצור הנסוג לנתק מגע (בלא התקפת הזדמנות) או 'נסחפים איתו' וממשיכים ללחוץ עליו אגב שגם הם נעים באיטיות באותו כיוון.

 

 

ריתוק ובלימה של יריבים

רתק אינו מתמצה רק בבלימת יריבים מלעבור בתור 'יחידת המיקום' שבה הדמות ניצבת, אלא גם בשאלה כמה אויבים בטווח פנים אל פנים[4] יכולה דמות אחת לרתק אליה, ולמנוע מהם לעקוף אותה ממרחק בטוח כדי להגיע אל הדמויות שנמצאות מאחוריה.

הצד השני של חוקי הרתק נוגע לשאלה, כמה יריבים מ'שורת הלוחמים' של היריב יכולים להתקיף את אותה דמות באותו סיבוב (בהתקפות פנים אל פנים), בלא להפריע אחד לשני.

 

התשובה תלויה בהפרשי הגדלים בין הצדדים, כאשר:

 

יריבים באותו גודל: דמות יכולה לרתק אליה ולחסום ביעילות עד 3 יריבים.

יריבים בהפרש גדלים של 1+ (למשל: בני אדם מול עוגים):

דמות יכולה לרתק אליה ולחסום ביעילות עד 2 יריבים בגודל עדיף, או עד 4 יריבים בגודל קטן משלה.

יריבים בהפרש גדלים של 2+ (למשל: עוגים מול גורג):

דמות יכולה לרתק אליה ולחסום ביעילות עד יריב אחד בגודל עדיף, או עד 5 יריבים בגודל קטן משלה.

יריבים בהפרש גדלים של 3+ ומעלה: היצורים הקטנים הם זעירים מכדי לחסום יריב ענקי כזה, והוא מסוגל להפעיל עליהם התקפת רמיסה או לאלץ אותם להמלט מהדרך כדי לא להרמס; לעומת זאת, היצור הענקי יכול לחסום עד 7 יריבים זעירים, ולעיתים (בהפרש גדלים גבוה עוד יותר), גם 10 ואפילו יותר.

 

 

כיתור והנגפות (overwhelm)

כאשר דמות אחת נאלצת להאבק במספר יריבים, היא תתמרן באופן אוטומטי (אין צורך בגלגול מיוחד) כדי למנוע ככל יכולתה מיריבים לעקוף אותה ולהתקיף אותה מהאגף או מאחור. עם זאת, כאשר דמות נאלצת להלחם לבדה – כלומר בלי בעלי ברית אפקטיביים באותה משבצת מיקום או משבצת סמוכה – מול מספר יריבים גדול יותר מכפי שהיא יכולה 'לרתק', היא תתחיל לסבול מ'הנגפות' - כלומר השפעות שליליות גדלות והולכות מול אותם יריבים.

 

עקיפה מהצד: אפשרות אחת שיש ליריבים שהדמות אינה יכולה לרתק (ואין לה בעלי ברית אחרים שיכולים לרתק אותם), היא יכולת להשקיע סיבוב אחד כדי לעקוף את הדמות בזהירות ובמרחק מספיק כדי לא לספוג התקפת הזדמנות, בכדי להגיע למיקומים מאחורי המשבצת של הדמות – בעיקר כדי להתקיף קלעים או מטילי לחשים שנמצאים שם.

עקיפה מהצד תהיה אפשרית רב במקום שבו יש מרחב מספיק, להבדיל למשל ממסדרון צר.

 

כיתור חלקי: אפשרות אחרת שעומדת בפני היריבים הנוספים, היא להדחק את האגף של הדמות ולהתקיף אותה מהצד (הדמות תתמרן באופן אוטומטי כדי למנוע מהיריבים להגיע אל הגב שלה, כל עוד היא יכולה).

מספר היצורים שיכולים להתקיף מצד אחד של הדמות שווה לחצי מהיצורים שהיא מסוגלת לרתק (מעוגל כלפי מעלה); היצורים האלו יזכו ל-2+ לגלגולי הפגיעה, כאשר הדמות תסבול מ-2- לגלגולי ההדיפה נגדם (מלבד הדיפה פסיבית).

מקצוע הסייף, שמאומן יותר מאחרים להלחם במספר יריבים רב בו-זמנית, לא יסבול מהעונשין הזה.

 

כיתור משופר: כאשר גם האגף הראשון של הדמות מלא ביריבים, יריבים אחרים יכולים להתקיף את הדמות מהאגף השני (אותו מספר שיכול היה להתקיף מהאגף הראשון). היריבים האלו יזכו ב-4+ לגלגול הפגיעה, כאשר גלגולי ההדיפה נגדם (מלבד הדיפה פסיבית) יזכו לעונשין 4- לגלגול.

סייף שנמצא במצב הזה, יזכה "רק" לבונוס 2+ להתקפות נגדו ו-2- לגלגולי ההדיפה (שמתקזזים מול בונוס ה-2+ הטבעי שיש לסייפים להדיפות עם נשק).

 

כיתור מלא: כאשר הדמות מותקפת ומגיעה לגבול הרתק שלה מלפנים ובשני האגפים, ואין לה קיר להישען עליו כדי למנוע התקפות מאחור, מספר יריבים ששווה ל"מספר הרתק" המקורי של הדמות יכול להתקיף אותה מאחור.

התקפות מאחור זוכות לבונוס 4+ לגלגול הפגיעה, ולא ניתן להדוף אותן בהדיפת נשק או מגן (הדיפה פסיבית תעבוד כרגיל).

 

הערה: שתיים או שלוש דמויות בעלות-ברית שחולקות את אותה משבצת, יכולות 'להלחם גב אל גב" כדי למנוע מיריבים להתקיף אותן מאחור, אבל לא יוכלו למנוע כיתור חלקי או כיתור משופר.

 

 

התקפות הזדמנות

כאשר יריב עובר ליד משבצת שבו נמצאת דמות פעילה (שלא מותקפת בידי מספר יריבים רבים מספיק כדי לשלול ממנה את יכולת הרתק) בלא להיעצר שם, אותה דמות יכולה להגיב ב"התקפת הזדמנות".

התקפת הזדמנות היא התקפה מיוחדת שנעשית מחוץ לתורה של הדמות, ובלי לפגוע ביכולת שלה לפעול או לנוע כרגיל בתורה; והיא זוכה בבונוסים לפגיעה ולנזק.

 

התקפת הזדמנות רגילה: זוכה ב-2+ לגלגול הפגיעה ו-133% לנזק.

התקפה הזדמנות משופרת: זוכה ב-3+ לגלגול הפגיעה ו-150% לנזק.

 

אפשר להדוף התקפת הזדמנות שפגעה באמצעות הדיפות מכל הסוגים, אם יש ליריב יכולות הדיפה ואם הוא לא השתמש בהן קודם לכן באותו סיבוב.

 

ישנם תמרונים מיוחדים של זינוק או הסתערות, שמסוגלים למנוע התקפות הזדמנות או להפחית את האפקטיביות שלהן, בהתאם למה שכתוב בתיאור של אותה התקפה. אם אין תיאור מיוחד, אפשר להשתמש בחוק הבסיס לפיו התקפת זינוק מורידה את בונוס הפגיעה של התקפת הזדמנות ל-0+, והופכת את הנזק של ההתקפה לנזק רגיל.

 

הערה: התקפת הזדמנות תהיה תמיד התקפת הפנים-אל-פנים הבסיסית של אותה דמות, עם מספר כלי הנשק וההתקפות הרגיל שלה באותו סיבוב (למשל, סייף שנלחם בשני כלי נשק יכול להתקיף בשניהם), לא ניתן לבצע תמרון נשק מיוחד במסגרת התקפת הזדמנות.

 

 

יוזמה

והפתעה

דירוג התקפה, שיריון, פגיעה

ופגיעה קריטית

הדיפת מכות

וסוגי התגוננות

נוספים

הטלת

לחשים

נזקים

מיוחדים

התמוטטות

ומוות בקרב

עייפות מצטברת

והתשה

של דמויות

חזרה אל דף השער של פרק יסודות הקרב

חזרה אל האינדקס של ספר החוקים

 

 

 

מלסטרה_קאבר.png

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.

 

 

 

 



[1]מלבד יריבים מכונפים או יריבים כל-כך עצומים שהם מסוגלים לרמוס יצורים בגודל אדם.

[2]לשם הפשטות, נניח שהרוחב של היצור פרופורציונלי בערך לגובה שלו.

[3]כך למשל, ענק בגובה של 4 מטרים יתפוס 2משבצות. לעומת זאת, דרקון קטן יתפוס שטח של 2 על 3 משבצות. בנוסף לזה, לעיתים קרובות תמרוני נשק שפוגעים במספר יצורים שונים יוכלו להתקיף את היצור פעמיים ולעיתים יותר.

[4]כלומר, שנמצאים ב'משבצת' סמוכה.