|
| |

 חזור
| |
| היכולות המיוחדות של הסייר: |
התמקצעות כללית:
דמות הסייר היא דמות העולם הרחב, ובעל מיומנויות רבות בנושאים רבים, וזכאי גם לחזק מספר רב של מיומנויות כלליות בכל דרגה. עקב העובדה שהסייר הוא איש בעולם הגדול הוא תמיד מחזק את מיומנותיו בצורה מפוזרת יחסית ולא מתמקצע בדבר אחד ספציפי, לפיכך דמות הסייר איננה יכולה לחזק את אותה מיומנות כללית באותה דרגה יותר מפעמיים, אלא אם יש לו יכולת זו. יכולת זו מאפשרת לסייר להתמקצעות במיומנות אחת ספציפית על ידי כך שהיא מאפשרת לו לחזק שם יותר מפעמיים באותה דרגה. כמות הפעמים שיוכל הסייר לחזק עם יכולת זו מופיעה בסוגרים בהתאם למשבצת של היכולת אותה יש לסייר.
זימון מכר:
יכולות אלה מאפשרות לסייר לקרוא לחבריו מהטבע לעזרתו. הסייר יכול לעשות כן פעם בחודש, וכדי לעשות זאת עליו להיות בסביבה מגוריה הטבעיים של החיה אותה הוא מעוניין לזמן. לאחר שימון החיה יעברו מספר שעות בודדות עד להגעת החיה. החיה שתגיע תהיה נאמנה לסייר ותסרור בניהם אהבה חזקה. לכן אם תמות החיה יספוג הסייר מינוס 2 למורל ומינוס 4 לנפש. הציונים של החיה יקבעו בהתאם לסוג החיה שתזומן, ובהתאם לדרגה בה זימן הסייר את החיה כפי שמופיע בטבלה הבאה. חושב רק לזכור כי לסייר לא יכולים להיות יותר משני מכרים בעת ובעונה אחת, וכי הסייר איננו מסוגל לשחרר את החיה לחופשי באזור שאיננו תואם את סביבת מגוריה הטבעית.
| מכר הנץ | מכר הזאב | מכר הדוב |
| סביבת מגורים | יער / הרים / גבעות | יער / חורשות / שדות | יער / מישורים |
| בריאות | 1ק8 / דרגה | 1ק20 / דרגה | 3ק20 / דרגה |
| עוצמה | 1ק8 / דרגה | 1ק20 / דרגה | 3ק20 / דרגה
|
|---|
| תבונה | 1ק6 / דרגה | 1ק8 / דרגה | 1ק6 / דרגה
|
|---|
| שריון | 1ק4 / דרגה | 1ק6 / דרגה | 1ק10 / דרגה
|
|---|
| מהירות | 1ק20 / דרגה | 1ק12 / דרגה | 1ק8 / דרגה
|
|---|
| מיומנות התקפה | 1ק12 / דרגה | 1ק20 / דרגה | 3ק10 / דרגה
|
|---|
| נזק | 1ק2 / דרגה, מהיר מאוד pierce | 1ק4 / דרגה, מהיר normal | 2ק8 / דרגה, איטי מאוד smash |
| מיומנויות כלליות |
הבחנה – 1ק20 / דרגה
הסוואה – 1ק8 / דרגה
התחמקות ממלכודות – 1ק4 / דרגה
ניווט – 1ק4 / דרגה
תנועה יומית 1ק100 / דרגה
|
גישוש – 2ק8 / דרגה
האזנה – 1ק8 / דרגה
התגנבות – 1ק8 / דרגה
הסוואה – 1ק8 / דרגה
דקירה מאחור – 1ק6 / דרגה
טיפוס - /1ק10 דרגה
זינוק – 1ק10 / דרגה
שחיה – 1ק8 / דרגה
|
הפחדה – 1ק10 / דרגה
מכה מהממת – 2% / דרגה
פגיעה בטוחה – 1% / דרגה
חסינות לאלמנטים – 1 נזק / דרגה
חסינות לקסמים – 6 + דרגה
|
| שונות | עף | אין | אין |
יכולות החיות:
יכולות אלו נובעות לסייר עקב התבוננותו בחיות סביבו ולמידה מהן. הוא לומד מאותן חיות מספר קישורים שאלו מבצעות היטב, ולומד ליישם אותם לא רע בעצמו. אחוזי ההצלחה של הכישור אותו רוכש הסייר מופיע בכל משבצת בהתאמה לכישור בה אותו למד הסייר. היכולות אותן לומד הסייר מן החיות הן בגדר הצלחה בטוחה, משמע היא שאם הצליח הסייר בגלגול האחוזים הוא הצליח לבטח את פעולתו, אך אם נכשל עוד אין אומר הדבר כי נכשל בפעולה, במקרה כזה זכאי עדין הסייר לגלגול רגיל על סמך מיומנותיו.
|
יכולת הדביבון:
|
יכולת זו מאפשרת לסייר לזנק למרחקים גדולים (האחוזים יספגו מינוס או בונוס ביחס למרחק לפי החלטת השה"מ, בעיקרון הסייר יעבור מרחק של 3 מטר קפיצה מהמקום על פי סמך האחוזים הכתובים בסוגרים).
|
|
יכולת העטלף:
|
יכולת זו מאפשרת להבחין בפרטים (האחוזים מתייחסים למציאת חפץ בגודל כאדם ממרחק של 10 מטרים).
|
|
יכולת הקוף:
|
יכולת זו מאפשרת לסייר לטפס על משטחים חלקים, לדוגמת קיר או חומה. גלגול יעשה עבור כל שישה מטרים.
|
|
יכולת הפנתר:
|
יכולת זו מאפשרת לסייר להצליח להתגנב לעבר מטרה מסוימת מבלי שיבחינו או ישמעו אותו.
|
קישורי ירי:
יכולת זו משפרת את מיומנותו של הקשת בכלי ירי שונים. כאשר המספר באחוזים מציין את סיכוי הפגיעה הבטוחה שמקבל הסייר, והמספר הרגיל מציין בונוס לנזק ולסיכוי הפגיעה של הסייר.
|
| |