דירוג התקפה, שיריון, פגיעה ופגיעה קריטית

 

 

 

 

גלגול ההתקפה הבסיסי

גלגול ההתקפה הבסיסי שעליו מבוססות רוב ההתקפות של דמויות השחקן, דמויות ללא שחקן ומפלצות עושה שימוש בגלגול של 1ק20, ומבטא עימות בין  שתי תכונות בסיסיות שקיימות אצל כל דמות או יצור במשחק: דירוג פגיעה מול דירוג שיריון. שתי התכונות הללו מתבטאות בנתון מספרי, והן טובות יותר ככל הנתון גבוה יותר.

 

גלגול ההתקפה הבסיסי: 1ק20 + דירוג הפגיעה של התוקף - דירוג השיריון של המותקף

בכדי שמכה תחשב כ"פגיעה" - התוצאה הסופית חייבת להיות 12 ומעלה.

כדי שמכה תחשב כ"החטאה" - התוצאה הסופית צריכה להיות 11 ומטה.

 

קוזראק הוא זקיף של אחוזה כפרית; רעש מוזר בין השיחים מאחוריו גורם לו להסתובב ולהבחין ברגע האחרון ביצור מגעיל הולך על ארבע בעל לשון ארוכה ומטפטפת שהתקרב אליו מתוך הצמחיה; רגע לאחר שקוזראק שולף את החרב שלו, היצור מתקיף בשתי הצלפות של הלשון המחודדת שלו, ומגלגל 9 ו-13 ב-1ק20.

לקוזראק דירוג שריון 4; לארוך הלשון דירוג פגיעה שגם הוא 4, ולכן הוא זקוק ל-12 לפגיעה; מכאן שההתקפה הראשונה החטיאה, ואילו ההתקפה השניה פגעה, וקוזראק יוכל לנסות להדוף אותה באמצעות החרב הדו-ידנית שהוא נושא (ראה בפרקים הבאים).

לעומת זאת, אילו קוזראק היה מסתובב רגע אחד מאוחר יותר ונחשב כמי שהותקף בהפתעה, דירוג ההתקפה של ארוך הלשון היה זוכה ל-4+ בונוס והופך באופן זמני ל-8. במצב הזה, היצור היה צריך 8 בלבד ב-1ק20 כדי לפגוע (8 + 10 - 6 = 12); וכמו כן, לקוזראק לא היתה אפשרות לנסות לבלום את הפגיעות עם החרב שלו.

 

טיפ לחישוב מהיר: חשבו את ההפרש שבין דירוג הפגיעה של התוקף לדירוג השיריון של המותקף, והוסיפו אותו ל-12 (אם יש יתרון למותקף), או חסרו אותו מ-12 (אם יש יתרון לתוקף), כדי לגלות במהירות מה התוצאה המינימלית ב-1ק20 לה התוקף זקוק כדי לפגוע.

 

חישוב של דירוג הפגיעה (דרפ"ג)

את דירוג הפגיעה של דמויות שחקן (או דמויות בלא שחקן שבנויות באורח מפורט) מחשבים בדרך הבאה:

א.      לכל דמות דירוג התקפה בסיסי שנקבע לפי המקצוע שלה, ולפי הדרגה שלה (הדירוג הבסיסי של המקצוע מרמה 1, משתפר מדי כמה דרגות). טבלה מפורטת של דירוגי פגיעה בסיסיים אפשר למצוא כאן.

ב.      הוסיפו בונוס (או עונשין) ממתאם מידת התכונה שמשפיעה על ההתקפה (כח לקרב פנים אל פנים, זריזות להתקפת יריה).

ג.        הוסיפו בונוס שנובע מדרגת מיומנות גבוהה בנשק, אם יש.

ד.      הוסיפו בונוס שנובע מ"פלוסים" של נשק קסום, אם יש.

ה.      הוסיפו בונוס או עונשין שנובעים מהשפעות של סביבה, לחשי ברכה או קללות, עייפות, הפתעה ועוד.

 

דוגמא: הזקיף קוזראק הוא לוחם בדרגה 3. דירוג הפגיעה הבסיסי שלו בקרב חרבות (לפי הטבלה) הוא 4; אם היה מיומן מעט יותר ומגיעה לדרגה 5, דירוג הפגיעה שלו היה משתפר גם הוא ב-1 ועולה ל-5.

לקוזראק מידת כוח 16, שמוסיפה בונוס 2+ למתאם הפגיעה שלו.

לקוזראק אין נשק קסום, והוא לא חזק די הצורך כדי לרכוש מיומנות נשק מיוחדת, ולכן לא מקבל בונוסים כאלו.

קוזראק נמצא לקראת סוף המשמרת שלו כאשר הוא מותקף, ולכן הוא מעט עייף (עונשין 1-)

לכן דירוג הפגיעה שלו בחרב הדו-ידנית שהוא נושא יחושב כך: 4+2+0+0-1 = 5.

 

חישוב של דירוג השיריון (דרג"ש)

את דירוג השיריון של דמויות שחקן (או דמויות בלא שחקן שבנויות באורח מפורט) מחשבים בדרך הבאה:

א.      דירוג השיריון הבסיסי נקבע לפי סוג השיריון שהדמות עוטה: החל מ-0 לדמות בלא שיריון, המשך בשריון עור (2 או 3), שיריון מתכת קל (4), בינוני (5) או שיריון לוחות (6); מגן עשוי להוסיף 1 או 2 לדירוג השיריון, לפי סוג המגן.

ב.      הוסיפו בונוס (או עונשין) לפי מידת הזריזות של הדמות.

ג.        הוסיפו בונוס שנובע מ"פלוסים" קסומים של השיריון או חפצי קסם אחרים, אם יש.

ד.      הוסיפו בונוס או עונשין שנובע מהשפעות של סביבה, לחשי ברכה או קללות,עייפות ועוד.

 

דוגמא: הזקיף קוזראק עוטה שיריון עור מחוזק במעט מתכת (דירוג שיריון 3), ויש לו מידת זריזות 13 (בונוס 1+). השריון שלו לא קסום, ואין לו טבעת הגנה או חפצי קסם כלשהם. אין עליו השפעות חיצוניות מיוחדות שמשפיעות על שיריון.

לכן, דירוג השיריון של קוזראק יהיה: 3+1+0+0 = 4.

לעומת זאת, הגבירה וארליריל, אבירה מיומנת באחד המסדרים של אורגי הערפל, עוטה עליה שיריון לוחות (דירוג שיריון 6) 1+ ועונדת טבעת הגנה 1+, ומידת הזריזות שלה היא 16. לכן, דירוג השיריון שלה יהיה 6+2+2+0 = 10.

אם בנוסף לזה, יעמוד מאחוריה אחד הכוהנים של אורגי הערפל ויטיל עליה לחש ברכה שמקנה בין היתר 2+ להגנה, דירוג השיריון שלה יטפס באורח זמני ללא פחות מ-12 (!)

 

במצב הזה, ארוך הלשון (דירוג פגיעה 4) נזקק לגלגול 12 ב-1ק20 כדי לפגוע בשומר האחוזה הפשוט; לעומת זאת, כדי לפגוע באבירה אורגת הערפל, הוא יזדקק ללא פחות מ-18 (או 20, אם הכוהן מטיל עליה לחש ברכה); אין פלא אם כך, שאבירים מסוגה של וארליריל יכולים להסתער לתוך כוח עצום של ארוכי לשון צווחים, ולקצור אותם בזה אחר זה, כמעט בלא סכנה ממשית של פגיעה.

 

דירוג פגיעה ושיריון של מפלצות: מפלצות אינן משתמשות בציוד או מידות תכונה מדוייקות; ולפעמים קיימים גם יריבים אנושיים שהמנחה רוצה לבנות באורח מקוצר, בלא להתייחס במפורט למידות תכונה, מיומנויות וציוד מדויק שהם נושאים. במקרה הזה, משתמשים בדירוג פגיעה שמסמל בקירוב את דרגת הקושי או המיומנות בהתקפות של אותה מפלצת - שקביעתו נעשית לפי החלטתו הבלעדית של המנחה (אלא אם כן הוא משתמש בנתונים מספר מפלצות).

למשל: ארוך הלשון מהדוגמא הקודמת, הוא מפלצת קטנה ולא מיומנת מאד, ולכן דירוג הפגיעה שלה נקבע ל-4; לעומת זאת, רוח רפאים מיוסרת של כוהן מרושע, ששרצה בכוך במשך מאות שנים,יכולה להגיע בקלות לדירוג פגיעה 10 או 12.

 

 

נקודות פגיעה (נק"פ) ונזק

נקודות פגיעה: לכל דמות או יצור יש סך נקודות פגיעה (נק"פ) שמייצג פחות או יותר את מידת הקשיחות שלהם, והמאבק שנדרש לפני שאפשר למגר אותם בפגיעה חמורה שמפילה אותם מהרגליים - חסרי הכרה, פצועים קשה או הרוגים; אצל דמויות, סך נקודות הפגיעה עולה באורח מהיר יחסית ככל שהם מתקדמים בדרגות נסיון.

שימו לב: לוחם ברמה 9 בעל 100 נקודות פגיעה, אינו שונה מאד ברמה הפיזית הבסיסית מאיכר עם כשרון לוחם בסיסי בדרגה ראשונה, עם 10 נקודות פגיעה; הקושי להוריד את הראשון בקרב, נובע מהמיומנות שלו והיכולת שלו להתגונן מפני התקפות רבות בהרבה לפני שתגיע זו שתכריע אותו. לעומת זאת, אם אותו לוחם מופתע בשנתו בידי מתנקש שפשוט משסף לו את הגרון, או נקבר מתחת למפולת של עשרות טונות של סלעים - הוא יהרג מיד בדיוק כמו שהיה נהרג האיכר; ואין צורך לחשב כמה נזק מסבה התקפת הסכין או נזק המחץ של מפולת הסלעים.

 

נזק: התקפות שחדרו את דירוג השיריון ולא נהדפו או נעצרו בדרך אחרת, מסבות סך טיפוסי של נזק שנקבע בתיאור היצור, בהתחשב בהתקפה ובנזק שמסב הנשק שלו. למשל: דמות בעלת דירוג כוח 16 שמתקיפה בהתקפה בסיסית עם חרב אבירים משובחת (נזק בסיס 1ק5+10), תגרום 1ק7+10 נזק לכל מכה, אם היא מחזיקה את החרב ביד אחת, או 1ק9+10 נזק לכל מכה (בונוס כוח מוכפל) אם היא מחזיקה אותה בשתי הידיים.

 

את סך הנזק הסופי שגרמה המכה יש להפחית מסך הנק"פ של הדמות שספגה את המכה, כאשר באורח טיפוסי דמויות או מפלצות יתמוטטו כאשר יגיעו ל-0 נק"פ ומטה (דיון מפורט על כך, ראה בפרק על התמוטטות ומוות בקרב).

 

 

פגיעות קריטיות

התקפה שפגעה בגלגול קוביה 'טבעי' של 19 או 20 ב-1ק20, נחשבת בדרך-כלל ל"פגיעה קריטית" שמסבה נזק גבוה בהרבה מפגיעה רגילה. אצל מקצועות מסוימים: למשל, סייר שיורה בקשת או גנב שמתקיף מאחור, די בגלגול נמוך יותר, של 18, 17 ולפעמים אפילו 16, כדי להסב ליריב פגיעה קריטית.

ישנם גם חפצי קסם שמעלים את הסיכוי לפגיעה קריטית (למשל: מפחיתים ב-1 את הסך בקוביה שנדרש לפגיעה קריטית של הדמות שמשתמשת בהם).

 

כך או אחרת, גלגול פגיעה של 15 ומטה ב-1ק20 לעולם לא יחשב לפגיעה קריטית, בלא שום קשר לבונוס המקצוע או חפצי הקסם של התוקף.

 

חשוב לדעת שדירוג שיריון גבוה מפחית את הסיכוי לפגיעה קריטית: כדי שהיריב יפגע פגיעה קריטית, לא מספיק לגלגל גלגול גבוה ב-1ק20, אלא חובה שתוצאת המינימום הדרושה לפגיעה מצד אותו תוקף באותו מצב, תהיה נמוכה ב-4 לפחות מהגלגול הגבוה שאנו בוחנים האם הוא פגיעה קריטית או לא.

 

לדוגמא: סייר יורה חץ ביריב ומגלגל 17 ב-1ק20. התוצאה גבוהה מספיק כדי להחשב לפגיעה קריטית.

אבל - התנאי הנוסף הוא, שגלגול 13 ב-1ק20 מצד אותו סייר באותו מצב, יחשב כ"פגיעה" ולא כ"החטאה".

 

כך למשל, אם לסייר דירוג פגיעה 7, והוא מתקיף אבנון מערה עם דירוג שיריון 5, הסייר נזקק ל-10 ומעלה ב-1ק20 כדי לפגוע, ולכן גלגול 13 הוא פגיעה; ומכאן שגלגול 17 מספיק לפגיעה קריטית.

לעומת זאת, אם הסייר יורה בלטאת שאגאט ענקית ומשוריינת עם דירוג שיריון 9, הוא נזקק ל-14 ב-1ק20 כדי לפגוע בה; לכן, גלגול 13 הוא החטאה, ומכאן שגלגול 17 אינו מספיק לפגיעה קריטית; לעומת זאת, אם הסייר היה מפתיע את הלטאה ומטווח אותה כשהוא זוכה בבונוס 4+ לפגיעה, הרי בסיבוב ההפתעה הוא היה נזקק ל-10 בלבד ב-1ק20, ולכן 17 היה מספיק בהחלט לפגיעה קריטית ביצור.

 

הערה חשובה: גלגול 20 "טבעי" ב-1ק20 יחשב תמיד לפגיעה קריטית, בכל מצב שהוא.

 

 

השפעה של פגיעה קריטית

הכלל הרגיל הוא, כאשר מוכרזת פגיעה קריטית (שלא נהדפה) אז דמות השחקן או היריב שפגעו פגיעה קריטית מגלגלים 1ק6, ובוחנים את התוצאה:

 

1-3

הפגיעה גורמת לנזק המקסימלי של אותה התקפה, בלא צורך לגלגל קוביה (למשל: אותה חרב אבירים שגורמת 1ק5+10 נזק בסיסי, תחשב כמי שמי שהוציאה אוטומטית תוצאת 10 ב-1ק10, בלי צורך לגלגל 1ק10, ותסב ליריב סך מיידי של 15 נקודות נזק.

4-5

הפגיעה גורמת לנזק כפול: מגלגלים את הנזק כרגיל ואז מכפילים ב-2.

למשל, הדמות עם חרב האבירים (1ק5+10) מגלגלת 1ק10 ומוציאה 6. הפגיעה הרגילה היתה מסבה 11 נקודות נזק (6+5), ולכן הפגיעה הקריטית הזו תסב 22 נקודות נזק.

6

הפגיעה גורמת לנזק מקסימלי ומוכפל בעת ובעונה אחת; במקרה של חרב האבירים מהדוגמאות הקודמות, הנזק המקסימלי שלה (תוצאת 10 ב-1ק10) הוא 15; ולכן פגיעה קריטית אימתנית כזו תסב אוטומטית סך של 30 נקודות נזק ליריב.

 

חלופה: פגיעות קריטית מתונות יותר

מנחה שסבור שהחוק הרגיל של פגיעות קריטיות חזק מדי או גורם תוצאות קיצוניות מדי, יכול להחליף אותו בשיטה הבאה, שגם היא עושה שימוש בגלגול 1ק6 לכל פגיעה קריטית, ובדיקת התוצאה לפי הטבלה הבאה:

 

1-3

הפגיעה גורמת ל-133% נזק יותר מהתקפה רגילה. כלומר, אם הדמות תקפה בחרב אבירים שמסבה 1ק5+10 נקודות נזק, וגלגלה תוצאה של 6 ב-1ק10, מכה רגילה היתה גורמת 11 נקודות נזק, ומכה קריטית תכפיל את הסכום ב-1.33 ותגרום 15 נקודות נזק[1].

4-5

הפגיעה גורמת ל-166% נזק יותר מהתקפה רגילה. כלומר, אם הדמות תקפה בחרב אבירים שמסבה 1ק5+10 נקודות נזק, וגלגלה תוצאה של 6 ב-1ק10, מכה רגילה היתה גורמת 11 נקודות נזק, ומכה קריטית תכפיל את הסכום ב-1.66 ותגרום 18 נקודות נזק.

6

הפגיעה גורמת לנזק כפול יחסית להתקפה רגילה. כלומר, אם הדמות תקפה בחרב אבירים שמסבה 1ק5+10 נקודות נזק, וגלגלה תוצאה של 6 ב-1ק10, מכה רגילה היתה גורמת 11 נקודות נזק, ומכה קריטית תכפיל את הסכום ב-2 ותגרום ליריב 22 נקודות נזק.

 

 

 

יוזמה

והפתעה

דירוג התקפה, שיריון, פגיעה

ופגיעה קריטית

הדיפת מכות

וסוגי התגוננות

נוספים

הטלת

לחשים

נזקים

מיוחדים

התמוטטות

ומוות בקרב

עייפות מצטברת

והתשה

של דמויות

חזרה אל דף השער של פרק יסודות הקרב

חזרה אל האינדקס של ספר החוקים

 

                                                                                                                                 

 

http://members.pundak.co.il/world/keldaria3/melestra/m_index.files/image006.jpg

חזרה אל האינדקס של מלסטרה


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כלשהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.

 

 

 

 



[1]  מומלץ לעגל בשיטה הפשוטה הרגילה, שכל תוצאה של "שברים" מ-0.5 ומעלה תעוגל למעלה, וכל תוצאה של 0.4 ומטה תעוגל כלפי מטה. כך שבמקרה שלנו - 14.6666 יעוגל ל-15.