??????? - ????

הקדמה | העידנים הקדומים | גזעים | גאוגרפיה | היסטוריה הידרוסטית | המערכה | יצירת דמות

vineline

 

הטכניקה ושיטת המשחק של קלדאריה
יצירת דמות, חוקים והטכניקה של העולם

 

 

מערכת הקרב בקלדאריה

חלק ראשון: חוקים בסיסיים להתקפה, הגנה ונזק



לשלב קודם | לשלב הבא | כתיבת שאלה/תגובה

 

 

יכולת הפגיעה של יצורים ודמויות בקלדאריה נמדדת, כמו במשחקי תפקידים רבים אחרים, בשיטת התלד10, כלומר: תלד10 של יצור או דמות הינו הגלגול ב-1ק20 הדרוש להם כדי לפגוע באויב בעל דירוג שיריון 10 (במכה רגילה, בלי מתאמים והשפעות מיוחדות לחיוב או לשלילה). כאשר דירוג השיריון נמוך מ-10, הסיכוי לפגוע גדל בהתאמה, ולהיפך.
לדוגמא: שלושה פרחחי-רחוב מתנפלים על שומר-עיר שיצא מאחד מפונדקי הנמל של העיר היידרקרון. שומר העיר הינו בעל זריזות ממוצעת (אין התאמות), ומצויד בשיריון שרשאות קל (הגנה של 4+), בלא מגן. הפרחחים עצמם רחוקים מלהיות מיומנים, ולכן התל"ד10 של כל אחד מהם הוא 16.
יוצא, ששלושה תוקפים בעלי תלד16, מתקיפים מטרה בעלת דירוג שיריון 4. כל אחד מהם מגלגל התקפה ב-1ק20; בכדי לפגוע בשומר, הם זקוקים לגלגול של 12 (16 מינוס 4). לעומת זאת, אם היו מתקיפים מטרה קשה יותר, לדוגמא: אביר מסדר סנט-קלאודור בחליפת שיריון משובחת (7+), מצוייד במגן רחב (2+), וזריזות 17 (3+ נוסף להגנה), הם היו נאלצים להתמודד מול דירוג שיריון 12, ולכן כל אחד מהפרחחים היה חייב לגלגל 18 ומעלה בכדי לפגוע.

 

חוק ה-1 וה-20; חוק בסיסי בענייני פגיעה הינו, כי גלגול 1 בקוביה יחטיא תמיד, וגלגול 20 יפגע תמיד, בלא קשר מה היחס בין התלד10 לדירוג השיריון של המטרה.

במידה והמכה עברה את השיריון, אזי (בהנחה שאין ליריב שיטות מתוחכמות יותר ונוספות להגן על עצמו, כגון יכולות הדיפה), אזי אנו עוברים לגלגול הנזק, ומפחיתים את התוצאה מהנק"פ של המטרה.


II) פגיעות קריטיות
כלי נשק ודמויות או מפלצות רגילות מסוגלות לפגיעה קריטית אם וכאשר התקיימו שני התנאים הבאים ביחד:
1) ה-1ק20 של גלגול הפגיעה הוציא תוצאה של 18 ומעלה.
2) התוצאה שיצאה היא לפחות 5 מעל התוצאה המינימלית הדרושה לפגיעה באותה מטרה.

לדוגמא: שלושת הפרחחים תוקפים את שומר-העיר (כזכור, הם צריכים תוצאה מינימלית של 12 בכדי לפגוע בו), וגלגלו 5, 17 ו-19. יוצא, שהפרחח הראשון מחטיא לגמרי; הפרחח השני אמנם הוציא 5 מעל המינימום שנדרש כדי לפגוע בשומר, אולם מאחר והגלגול נמוך מ-18, זו לא פגיעה קריטית. הפרחח האחרון פגע ב-7 מעל המינימום הדרוש לו, וגם הוציא גלגול גבוה מ-17 (קרי, בין 18 ל-20), ולכן זאת פגיעה קריטית.
לאחר שהם מכריעים את השומר, בוזזים אותו ומשליכים אותו לאחת מתעלות רובע הנמל, שלושת הפרחחים נתקלים באביר סנט-קלדאודור (דירוג שיריון 12), ופעם נוספת מגלגלים 5, 17 ו-19. מאחר והם צריכים תוצאה של 18 כדי לפגוע, שני הפרחחים הראשונים מחטיאים לגמרי. הפרחח השלישי פוגע, בתוצאה שהיא מעל 18. אולם, מאחר ותוצאת ה-19 שלו גבוהה רק ב-1 מהמינימום לפגיעה, הרי שהפגיעה תהיה רגילה, ולא פגיעה קריטית.

חריג: תוצאה של 20 בגלגול הפגיעה תחשב תמיד לפגיעה קריטית, אלא אם כן סיכויי הפגיעה כל-כך גרועים, עד כי כל תוצאה מתחת ל-20 תפספס את המטרה.
לדוגמא: מאחר ושלושת הפרחחים זקוקים ל-18 כדי לפגוע באביר, אזי תוצאה של 20 תחשב לפגיעה קריטית, הגם שהיא אינה עומדת בתנאי של 5 מעל המינימום הדרוש לפגיעה. לעומת זאת, אם דרואיד ידידותי יטיל על האביר לחש הגנה של עור-גרניט (3+ נוסף לשיריון), אזי הפרחחים זקוקים כבר ל-20 כדי לפגוע (לכאורה הם זקוקים ל-21, אבל 20 כאמור פוגע תמיד). מאחר ו-19 נחשב כעת להחטאה, ורק 20 טבעי פוגע, אזי הפרחחים מאבדים למעשה את היכולת להנחית מכה קריטית, וגם 20 לא יסייע להם בזה.

 


משמעותה של פגיעה קריטית:
כאשר נעשתה פגיעה קריטית שלא נהדפה, הפוגע מגלגל 1ק6 בכדי לראות את התוצאה.
תוצאת 1-3: המכה גורמת נזק מקסימלי (כלומר, אין צורך להטיל קוביות לגלגול הנזק, מחשיבים כאילו כל הקוביות מראות את התוצאה המקסימלית האפשרית).
תוצאת 4-5: המכה גורמת נזק כפול (כלומר, מגלגלים נזק כרגיל ומכפילים ב-2).
תוצאת 6: המכה גורמת נזק מקסימלי כפול (אחד מ"קוטלי הדמויות" הידועים ביותר לשמצה...)

כלי נשק ותכונות מיוחדות המשפיעות על פגיעה קריטית

מקצועות הנחשבים כאומני-נשק מסוג מסויים (סייף בחרב, וסייר בקשת), "מסתפקים" בגלגול 17 ומעלה ו-4+ מעל המינימום לפגיעה בכדי להנחית פגיעה קריטית באותו כלי נשק.

 

מספר תכונות מיוחדות ונדירות של כלי נשק קסומים מקלים מאד על הפגיעה הקריטית, כדלקמן:

Wounding (extra-sharp): כלי נשק קסום המוגדר ככזה זקוק לגלגול 17 ו-4+ מעל המינימום כדי להנחית פגיעה קריטית; אם מדובר בחרב שמוחזקת בידי סייף או קשת פוצענית המוחזקת בידי סייר, הערכים ירדו ל-16 ו-3+ מעל המינימום לפגיעה, בהתאמה.

Armor piercing: חודרי שיריון הם כלי נשק נדירים מאד, שמסוגלים להתעלם מחלק מדירוג השיריון של האויב (בד"כ, חודר-שיריון מלא יתעלם מכל הדירוג של השיריון שלובש האויב, מלבד בונוס הקסם שלו, אולם לא מבונוסים של זריזות, לחשי הגנה וכיוצא באלו. חודר-שיריון חלקי יתעלם בד"כ מחצי מדירוג השיריון שלובש האויב). יוצא, כי כאשר מחזיקים נשק כזה, המינימום לפגיעה יורד מאד, ולכן קל יותר לבצע פגיעות קריטיות ביריבים שעוטים שיריון כבד.
לדוגמא: לו היה בידי אחד הפרחחים נשק חודר-שיריון מלא (בחלומות הלילה שלו...), הרי שהוא היה מתעלם ממלוא הבונוס 7+ שמקנה חליפת השיריון של האביר ממסדר סנט-קלאודור, כמו גם מן המגן שלו 2+. לכן, דירוג השיריון הרלוונטי של האביר היה 3 בלבד (בגלל הבונוס מן הזריזות) במקום 12. במקרה כזה, הפרחח היה נזקק לגלגול 9 כדי לפגוע (תלד10: 16, פחות שבע). אין צורך להכביר מילים, כי כל גלגול גבוה מספיק היה מביא כעת לפגיעה קריטית, משום ש-18 הוא כעת 9 מעל המינימום הדרוש לפגיעה (בלי לחש עור הגרניט), או 6 מעל הדרוש לפגיעה (עם לחש עור הגרניט).

Banning Weapon: כלי נשק נדירים ומפחידים, שמיועדים בדרך-כלל מול יריב מסוים (למשל: כנגד ענקים, או כנגד קוסמים בעלי קסם לבן). כאשר כלי נשק כזה הולם ביריב מהקבוצה המיועדת, הוא מתפקד כ-"פוצעני", כמו גם מעלה את הנזק מפגיעה (קריטית, ובמקרה הרע גם רגילה וגם קריטית) ב-25%, 33% או 40% (אם כי המנחה יכול לקבוע רף מקסימום, למשל: אין פגיעות שיסבו יותר מפי 2.5 מהמקסימום הרגיל). קיימות גם מספר אגדות מפחידות על כלי נשק הרסניים, שנחשבים כ-Banning כנגד כל אויב שהוא, או כנגד קבוצות גדולות מאד (למשל, כנגד כל בני-האדם, או כנגד כל אדם או יצור שיש לו כח קסמים).


III) התאמות להתקפה והגנה
רק הדמויות החלשות ביותר מגלגלות פגיעה באמת ובתמים לפי התלד10 הבסיסי, ללא התאמות המשפרות את ההתקפה. כמו כן, כמעט לכל דמות יש גם התאמות המשפרות את ההגנה והופכות את דירוג השיריון שלה לגבוה יותר.
התאמות נפוצות להגנה (מעלי דירוג שיריון), הן כדלקמן:
1. זריזות של 13 ומעלה (13-14: 1+, 15-16: 2+, 17: 3+, 18: 4+).
2. קסם על השיריון, המגן או על חפץ אחר הנישא על הגוף (טבעת הגנה, למשל); מעלה את הדירוג בהתאם לעוצמה (למשל: טבעת הגנה 2+ תעניק בונוס 2 לדירוג השיריון).
3. קסמי הגנה מסוגים שונים.

התאמות נפוצות להתקפה (מעלה את התלד10 הבסיסי):
דרגה: כזכור, מקצועות שונים מקבלים שיפור אוטומטי לתלד10 כל שלוש עד חמש דרגות.
כח או זריזות: כח משפר את היכולת לפגוע בקרב פנים אל פנים, זריזות בכלי יריה.
13-15: 1+
16-17: 2+
18:       3+

מיומנות גבוהה בנשק: ברמות מסויימות, דמויות מסוגלות לשפר את רמת השליטה בכלי נשק כאלו ואחרים, והדבר יוצר מגוון השפעות (למשל: פותח יכולת לתמרונים מסויימים), וגם מקל על הפגיעה, כדלקמן:
מיומנות בסיסית: אין בונוס
מיומן (
Skilled):           1+
מומחה (
Expert):         2+
אשף (
Master):            3+
רב-אומן (
Grand-master):       4+
אומן עליון (
High master):       5+

הערה: דרגת High master פתוחה אך ורק בפני סייף (בחרבות), וסייר (בקשתות), החל מדרגה 19.

 

קסם: כלי נשק קסומים משפרים את סיכוי הפגיעה, באורח השווה לרמת הקסם שלהם.
למשל: חרב ארוכה 3+ 5+ כנגד מוטאנטים, תיתן בונוס 3+ לתלד10 כנגד כל יריב, ובונס 5+ כאשר משתמשים בה בכדי להכות איש גמל-שלמה מעוות מכת המתופפים בשער (נחשב כמוטאציה). לכן, לו אותו פרחח בעל תלד10 : 16 היה מחזיק חרב כזו, התלד10 שלו היה הופך ל-13 או 11, בהתאמה.

תמרוני נשק מיוחדים: מאגר ה-
Stamina, שרוב סוגי הלוחמים והלוחמים-קוסמים משתמשים בו, מאפשר לבצע תמרונים עם הנשק ולהנחית מכות מסובכות וקטלניות יותר מההתקפה הבסיסית. רבות מההתקפות הללו זוכות גם לבונוס לגלגול הפגיעה. כך למשל, תמרון הסטמינה המאד בסיסי, המכונה "מכה פראית" (Wild blow), מזכה בשילוב בין בונוס 50%+ לנזק ל-2+ לפגיעה.

פציעות וקללות: כל דמות או מפלצת שנפצעה ב-51% ומעלה מסך הנק"פ שלה, נחלשת, וזוכה לעונשין 2- לגלגולי הפגיעה שלה (או לדירוג השיריון שלה, מה שמקל על היריבים לפגוע בה). כמו כן, קיימים מגוון של לחשים מזיקים שמסוגלים לפגוע גם הם בגלגולי הפגיעה.

הפתעה: כאשר תוקפים אויב הנחשב כ"מופתע", זוכים ל-2+ נוסף לגלגול הפגיעה לאותו סיבוב בה ההפתעה הינה בתוקף.

דוגמא לישום של כל הכללים: לאחר ששלושת הפרחחים תקפו את אביר סנט-קלאודור ולא גרמו לנזק רב מדי, מגיע תורו להחזיר להם מנה אחת אפיים.
האביר אוחז חרב ארוכה קסומה: 2+ 4+ כנגד אלמתים; הוא בעל כח 17, ודרגה 9; דרגת המיומנות שלו בנשק הינה מומחה (
Expert). הוא תוקף את אחד הפרחחים בעזרת תמרון הסטמינה הבסיסי Wildblow.
מאחר והאביר הנ"ל הוא למעשה לוחם (מקצוע), אזי התלד10 הבסיסי שלו הוא 17,

·         דירוג כח 17 משפר ב-2+

·         דרגה 9 (עבר את התחנות של דרגה 4 ו-7), משפרת ב-2+

·         הקסם על החרב: משפר ב-2+ (הפרחחים אינם אלמתים, ולכן ה-4+ אינו רלוונטי)

·         המיומנות מקנה בונוס נוסף של 2+

·         תמרון הסטמינה מקנה בונוס נוסף של 2+

התוצאה, היא שהאביר תוקף בתלד10 סופי של 7; אם לכל אחד מהפררחים דירוג שיריון 6 (שיריון עור מעובה וזריזות 17), אזי כל גלגול של 3 ומעלה יפגע במטרה, ויהפוך אותם לטרף קל.
בסיבוב הבא, מופיע מכשף רדיקלי מכנופיית   "חצרות השמחה", ומטיל על האביר לחש של ענן מחניק; האביר נכשל בגלגול ההצלה, וזוכה לעונשין 4- לפגיעה בגלל קשיי הנשימה שגורם הגז. לכן, הוא יזדקק כעת לגלגול של 7 ומעלה בכדי לפגוע בפררחים. אם, לרוע מזלו, ספג גם די נזק העולה על מחצית הנק"פ שלו, התלד10 שלו יזכה לעונשין 2 נוסף (קרי, יהפוך מ-11 ל-13), ולכן הוא יזדקק לגלגול של 9 ומעלה בכדי לפגוע.

IV) הגנות מפחיתות נזק:
רק יצורים או דמויות חלשות מאד, סופגות באמת ובתמים את מלוא הנזק של מכה רגילה שספגו. קיימות הגנות רבות, למשל: בסוגי שיריון משובחים, שקשורות לא רק לדירוג השיריון עצמו, אלא מעניקות הפחתה מנזק של מכות רגילות.
שני הסוגים הנפוצים ביותר של מפחיתי הנזק הם:

ספיגה (Abs): שיריונות מאיכות גבוהה, גם בלא קסם של ממש עליהם, סופגים סך של 10% מהנזק של מכות רגילות (מעוגל תמיד כלפי מעלה). שיריונות קסומים יכולים להגיע גם ל-20% ואפילו 25%. לעומת זאת, שיריון של דרקון בוגר יספוג בנקל 40% מהנזק של מכות נשק (כלומר, אותן מכות שחדרו את דירוג השיריון הרצחני ולא נהדפו (parried, ראה בהמשך).
מקצץ נזק (
Cutter): סוג אחר של הגנה, הוא הפחתה של סכום קבוע מן הנזק של כל מכה רגילה. שיריונות לא קסומים מתוצרת משובחת, עשויים לבוא עם מקצץ נזק של 2 ולעיתים 3. לעומת זאת, דרקון יכול להנות בהחלט ממקצץ נזק רצחני של 12 ואפילו 15.

הספיגה ומקצץ הנזק יכולים להוריד את הנזק של מכה עד למינימום של נקודת נזק אחת (הם לעולם לא יכולים לבלוע את הנזק לגמרי, והדבר חשוב מאד – מפני שגם נקודת נזק אחת יכולה להפר את הריכוז של מטיל לחשים ולמנוע ממנו להטיל לחש באותו הסיבוב).

כאשר הנזק נהנה ממכפיל (למשל, בשל פגיעה קריטית או בשל תמרון סטמינה), אזי קודם מפעילים את מפחיתי הנזק, ורק לאחריהם מכפילים במכפיל.
לדוגמא: אחד משלושת הפרחחים פגע באביר בפגיעה קריטית, שגורמת להכפלת הנזק (4-5 ב-1ק6). גלגול הנזק בתוספת התאמות נשק וכח של הפרחח, מביא לתוצאה סופית של 17 נקודות נזק.

אילו לאביר לא היו מקצצי נזק, הנזק היה 17x2 = 34 נקודות נזק.
האביר מצויד בשיריון באיכות גבוהה, עם 10% ספיגה ומקצץ נזק של שלוש. ראשית מפחיתים את הספיגה (10% מעוגל למעלה = 2), אחר-כך את המקצץ (עוד 3); יוצא כי הנזק שיספוג האביר הוא 12
x 2 = 24.
(ולא 29, כפי שניתן היה לחשוב).
הדוגמא ממחישה יפה, עד כמה ומתי חשובות במיוחד ההגנות האלו; דווקא כאשר הקוביה מראה את הגרוע מכל עבור הדמות.
כך למשל, במידה ובמקום מול הפרחחים, היה אותו אביר עומד מול לוחם בדרגה גבוהה, שהיה מפעיל כנגדו מכת סטמינה הגורמת ל-250% נזק, ופוגע בפגיעה קריטית מכפילה; סך הנזק הבסיסי הוא הפעם 30, שמוכפל פי חמישה (!) לסך אסטרונומי של 150 נקודות נזק. מאחר ולוחם בדרגה 9 עם כושר אנושי מקסימלי יכול להגיע לכל היותר ל-136 נקודות פגיעה. בלא מקצצי הנזק התוצאה מפילה את האביר לרצפה (ובלי בונוס כח חיים, היא גם תהרוג אותו – 14 מעל סך נקודות הפגיעה שלו).
לעומת זאת מקצצי הנזק של האביר יורידו את הנזק הבסיסי ב-3 ועוד 3 (ספיגה 10% ומקצץ נזק 3), יורידו את המכה הבסיסית ל-24, ואת הסך הכל ל-120; הלוחם יפצע קשה מאד, אבל עדיין יעמוד על רגליו (ולפחות, יהיה לו סיכוי שיצליח לסגת או לשתות שיקוי, או שאחד מבני בריתו יוכל להטיל עליו לחש מרפא).
לעומת זאת, אם אותה מכה תונחת על דרקון (40% ספיגה, מקצץ נזק 12), הנזק הבסיסי יצנח ב-12 + 12, קרי, ל-6 בלבד, והמכה כולה תסב בסך הכל 30 נקודות נזק (אף אחד לא אמר שלהביס דרקון זה פשוט וקל...).


שיריון כח: סוג אחר של הגנה, שנפוצה בסוגי קסם הרמטי וכחול (ובעיקר אצל שומרי רילאדיה), היא שיריון כח. זהו למעשה שדה-כח בלתי נראה המקיף את הדמות, שיש לו כח סיבולת מסויים. שיריון הכח לא משנה את דירוג השיריון ומקצצי הנזק, ונפגע באותה דרך שהדמות עצמה היתה נפגעת. אלא, שחייבים לחסל אותו לגמרי לפני שאפשר לפצוע את הדמות.
לדוגמא: לו היינו מחליפים את האביר מהדוגמא הקודמת בשומר רילאדי המקיף את עצמו תדיר בשדה כח (חוזק של 10 נק"פ + 4 נק"פ לכל דרגה), הרי שמתוך אותן 120 נקודות נזק (הספיגה ומקצץ הנזק עובדים כרגיל), היו 46 מתבזבזות על שבירת שיריון הכח, ו"רק" 74 נקודות פוצעות את השומר הרילאדי באמת ובתמים.

מפחיתי נזק מתקדמים: קיימים גם סוגים אחרים ונדירים יותר של מפחיתי נזק; חלקן נועד להפחית נזק של קסמים מסויימים (עמידויות), או לאפשר הגנה מפני קסמים בכלל (שדה אנטי-קסם), ואלו יסקרו בהמשך, במסגרת הדיון בקסמים. קיימים גם לחשי מגן מתקדמים המעבירים חלק מהנזק למאנה, גורמים לרתע המחזיר חלק מהנזק אל התוקף עצמו, ועוד; אולם אלו כאמור, נדירות בהרבה.
הגנה ידועה מאד ומעניינת (אולם קשה מאד להשגה), היא מפתחות חיים (
life keys). אלו חפצים שהוטמן בהם לחש התעתקות מסוג כזה או אחר, שיפעל אוטומטית ברגע שנקודות החיים יצנחו אל מתחת למינימום מסויים (למשל, מתחת ל-20% מהמקסימום). באותו רגע, הלחש יפעל באורח לא רצוני, ויעתיק את הפצוע למקום או מרחק בטוח (לפי סוג המפתח). זאת, כאשר בדרך-כלל, החפץ יהרס מיד לאחר מכן (והחזקים ביותר, לאחר מספר שימושים). ראוי לציין, שהלחש לא יציל את בעליו, במקום בו מכה חזקה מאד מורידה אותו בבת-אחת לאפס או מתחת לאפס נק"פ (לכל היותר, הלחש יעתיק את האדם חסר ההכרה, או הגופה, אל מחוץ לקרב).


הדיפת מכות

עד כאן נדון, למעשה, המאבק בין התקפה בסיסית להגנה הבסיסית ביותר: דירוג השיריון. אלא, שיריבים מיומנים רבים אינם מסתמכים על דירוג השיריון שלהם כהגנה עיקרית, אלא על אחת משתי השיטות הבאות:

יכולת להדיפת מכות (parry): שימוש בכלי הנשק, במגן ולעיתים גם במעטה שיריון נוקשה במיוחד כדי להדוף התקפות שהיו חודרות את השיריון אלמלא ההדיפה. תכונה זו קיימת, מי יותר ומי-פחות, אצל כמעט כל דמות או מפלצת המכבדים את עצמם. הדוגמא המובהקת ביותר הינו סייף, ששיריונו הקל ואי-השימוש במגן אינם מאפשרים לו דירוג שיריון גבוה מדי, תחת זאת, סייפים ברמה גבוהה מסוגלים בנקל לארבע או חמש הדיפות טובות בסיבוב קרב, בעזרת צמד החרבות שלהם ומספר תמרוני סטמינה מיוחדים.
מערכת אחרת, נפוצה פחות, היא מערכת החמיקה
: כל דמות עם כשרון אתלטי מספיק יכולה להטיל את עצמה לארץ והתגלגל בכדי לחמוק מקליע כבד או לחש איטי שבא מרחוק, אלא שהדבר יעלה להם באובדן סיבוב קרב יקר; גנבים ומתנקשים, לעומת זאת, יכולים להתחמק ממכות מסוגים שונים, ולעשות זאת אגב לחימה...

parry: הבסיס
כמעט כל דמות מסוגלת לנסות ולהדוף, לפחות פעם בסיבוב, מכה שחדרה את דירוג השיריון שלה. נוסחת הבסיס של גלגול ההדיפה היא, שבכדי להצליח להדוף את המכה, על הדמות "לפגוע" (עם התלד10 שלה + התאמות תכונה, דרוגה ומיומנות בנשק) לפחות באותו דירוג שיריון בו פגעה המכה של התוקף.
לדוגמא: אותו אביר סנט-קלאודור מהדוגמאות הקודמות (תלד 9 בלבד, כי הבונוס 2+ האחרון הוא מתמרון סטמינה, והוא לא נחשב כאן), נאבק בשלושת הפרחחים בעלי התלד 16.  אחד הפרחחים מנחית מכה, וגלגול הפגיעה מורה על 19; כלומר, דירוג השיריון הטוב ביותר שהמכה היתה פוגעת בו הוא 13.
המשמעות היא, כי כדי להדוף את המכה, האביר חייב לגלגל 1ק20 ולהוציא תוצאה שהיתה מספיקה לו עצמו לפגוע בדירוג 13: במקרה שלנו, גלגול 12 ומעלה יהדוף את המכה, גלגול 11 ומטה יכשל.

 

הדיפה מחוזקת (Grand parry)
קיימים לחשי הגנה, חפצים קסומים כמו גם מקצועות ויצורים מסויימים שזוכים לבונוס להדיפות שלהם: בדרך-כלל סכום קבוע של 1+ או 2+ לכל ההדיפות או לכל ההדיפות מסוג מסויים.
הדוגמא המוכרת ביותר היא סייף, שזוכה לבונוס 2+ לכל הדיפה שהוא מנסה לבצע באמצעות נשק. לכן, לו במקום האביר מהדוגמא הקודמת היה עומד סייף בעל אותו תלד, הוא היה נזקק ל-10 ומעלה בכדי להדוף את אותה מכה של הפרחח.

סוגי ההדיפה

קיימים הלכה למעשה שלושה סוגים בסיסיים של הדיפה.

 

הדיפה באמצעות נשק (Weapon parry): זו ההדיפה הנפוצה ביותר. חסרונה הגדול הינו, כי היא אינה מסוגלת להדוף סוגים רבים של התקפות. למעשה, היא פועלת רק מול התקפות נשק וחלק מהתקפות המפלצות שמזכירות כלי נשק (בד"כ מכות טפרים והצלפות זנב); היא אינה מסוגלת בד"כ קליעים (מלבד בתמרוני סטמינה מתקדמים של דמויות מסויימות בדרגה גבוהה), התקפות נשיכה והתקפות נוספות.

הדיפה באמצעות מגן (
Shield parry): כל דמות או יצור המחזיקים מגן, מסוגלים להשתמש בו לפחות פעם בסיבוב בכדי להדוף מכות. יתרונה של ההדיפה בעזרת מגן, היא ניתן להשתמש בה בכדי לחסום קליעים והתקפות נשיכה.

הדיפה באמצעות מעטה שיריון (
Passive parry): סוגי שיריון טובים במיוחד מסוגלים להדוף מעליהם התקפות שלכאורה היו חודרות את אותו דירוג שיריון. פארי פאסיבי הוא חלש יותר ומכוון פחות, ולכן:

הוא זוכה לעונשין של 2- יחסית לפארי רגיל של אותה דמות (ואם הוא מחוזק, אז ל-0+)
הוא יפעל אוטומטית, פעם אחת בלבד לכל התקפה: כלומר, יתרונו הוא שהוא "אינו נגמר", ויתן נסיון אחד כנגד כל התקפה שפגעה; חסרונו הוא, שניתן לנסות רק פעם אחת לכל התקפה (להבדיל מהדיפה בעזרת נשק, שאם לדמות יש יותר מאחת ממנה בסיבוב, היא יכולה "לשרוף" את כל נסיונות ההגנה שלה על אותה מכה שפגעה.
פארי פאסיבי, כמו פארי מגן ואף יותר ממנו, יכול להדוף כמעט כל התקפה שניתנת להדיפה.

הערות:

1.      משום שהשיריון של הדרקונים מזכה אותם בפארי פאסיבי מחוזק מאד, הרי שפארי פאסיבי מחוזק (קרי, כזה שמקבל התאמה 0+ במקום העונשין 2- הרגיל), נקרא לעיתים גם "Dragon parry".

2.      מגע רפאים ופארי הילה: אחת ההתקפות האימתניות ביותר במשחק הוא מגע של רוח רפאים או יצור אתרלי אחר, שנחשב בלתי אפשרי להדיפה – משום שהוא חולף דרך הנשק או המגן בלא להעצר. סוג ההדיפה היחיד המסוגל להדוף התקפות כאלו, הוא הילת הגנה (Aura parry): זה סוג נדיר מאד וחזק מאד של הדיפה, שמבוסס על סוג של הילת כח מגוננת שמקיפה את הדמות או היצור. בד"כ, הוא חלק מלחשי הגנה חזקים במיוחד, או מלווה יצורים קסומים חזקים במיוחד.

הדיפות מרובות בסיבוב אחד

ההדיפות הטבעיות שיש לכל דמות, כבר מרמות בסיסיות יחסית, הן כדלקמן:

1.      כל דמות המחזיקה נשק בשתי הידיים, יכולה להדוף באמצעותו פעם אחד בסיבוב.

2.      כל דמות המחזיקה מגן, יכולה להדוף באמצעותו פעם אחת בסיבוב.

3.      כל דמות בעלת סטמינה שהגיעה לדרגה 7, זוכה בעוד נסיון הדיפה עם הנשק, פעם בסיבוב.

4.      כל דמות של סייף זוכה לבונוס של עוד נסיון הדיפה אחד עם הנשק לסיבוב. מאחר וזה סייף, אזי גם ההדיפה הנוספת וגם ההדיפות הראשונות עם הנשק יזכו תמינד לבונוס 2+.
כלומר: סייף בדרגה 7 המחזיק שתי חרבות לא קסומות, יוכל לבצע הדיפה עם נשק (
Wep parry) פעמיים בסיבוב: פעם אחת משום שהוא דמות בעלת סטמינה שהגיעה לדרגה 7, ופעם אחת בגלל שהוא סייף. לו היה מחזיק במקום זאת נשק דו-ידני אחד בשתי הידיים, היה זוכה להדיפה נוספת באמצעות הנשק.

5.      כל דמות שעוטה עליה סוגי שיריון משובחים במיוחד; למשל, שיריון קשקשים או שיריון לוחות אולנאסי, זוכה באורח אוטומטי לפארי פאסיבי אחד.

 

אחת מהתכונות הנפוצות יחסית על כלי נשק ומגינים קסומים, נקראת Extra parry (או Extra grand parry אם היא מחוזקת); התכונה הזו מקנה לכל מי שאוחז את החרב או המגן הללו עוד הדיפה אחת מהסוג המתאים בסיבוב.

מקסימום הדיפות: המקסימום המותר לדמויות שחקן או בלא שחקן בקלדאריה, הינו בדרך-כלל כדלקמן:

הדיפה בעזרת נשק: עד חמישה נסיונות בסיבוב אחד.

הדיפה בעזרת מגן: עד שניים ולעיתים נדירות עד שלושה נסיונות בסיבוב אחד.

הדיפה פאסיבית: הגנה אחת בלבד מהסוג הזה (לא תקף למפלצות חזקות ומוגנות מאד, כגון דרקונים).

 

חוק ה"תוקף ראשון, נהדף ראשון": אחת החולשות הגדולות של הדיפה עם נשק או מגן, הינו כי השחקן אינו יכול להחליט "לשמור אותה", קרי, להמנע מלנסות להדוף התקפה חלשה יחסית, משום שהוא יודע שבהמשך הסיבוב תנחת עליו התקפה חזקה יותר. נסיונות ההדיפה מתבצעים באורח אוטומטי, עד שהמכה הראשונה שפגעה נהדפת, או שכל הנסיונות נגמרים (עם נהדפה הראשונה, עוברים לשניה, וכ"ו).

על עקרון זה מבוססים כמה וכמה תמרוני נשק מהסוג היותר מתקדם ואכזרי; אחד מתעלולי הסטמינה הידועים של סייף, או כל דמות מהירה מספיק המחזיקה שני כלי נשק, אחד בכל יד, הינו התקפה מהירה המכונה "שיסוף המוות". ההתקפה מתחילה בשתי התקפות מהירות וחלשות בעזרת כלי הנשק הראשון (זוכות לבונוס 2+ לפגיעה כ"א, אבל מסבות רק חצי הנזק הרגיל), שמטרתן למשוך ולבזבז את נסיונות ההדיפה של היריב; אז, מגיעה ההתקפה השלישית והעיקרית עם כלי הנשק הראשי, שהיא שיסוף קטלני של 200% נזק + 10 נקודות נזק נוסף, שיש לה אפשרויות משופרות גם לפגיעה קריטית וגם לגרימת נזק נוסף של דימום.
כאמור, השחקן (שמכיר את התרגיל) אינו יכול לדרוש להתעלם משתי ההתקפות הראשונות ולמקד את ההגנות שלו בהתקפה השלישית והקטלנית הצפויה בסוף.

כמו כן, חבורות של דמויות שחקן או בלא שחקן היודעות לעבוד כצוות, ינסו לא אחת להקדים את ההתקפות של דמויות מהירות וחלשות יותר, על-פני ההתקפות של הדמויות החזקות יותר, בדיוק מאותה סיבה.

 

דוגמא לישום הכללים: סייף בדרגה 9, שמחזיק שתי חרבות (אחת מהן קסומה עם תכונת Ex-parry) מבחין בקרב בין האביר לפרחחים ולמכשף הרדיקלי מן הדוגמא הקודמת, ומנסה להתקיף את המכשף מן האגף (למשל: באמצעות תמרון סטמינה שמאפשר זינוק מהיר קדימה). המכשף מבחין בו, ומזמן מולו יסודן של תאווה וטירוף מהמישור של האל סיימר, שנראה כמו הכלאה מעוותת בין אדם, חרק וחזיר, בעל שמונה ידיים (שתי רגליים ושש אוחזות כלי נשק). כמו כן, המכשף משלח לקרב את חיפושית המחמד הענקית שלו, שמתקיפה בשתי מצבטיים ונשיכה.

-          שני היצורים (תלד 9 ותלד 11) מתקיפים את הסייף, שהינו בעל דירוג שיריון 10.

-          היסודן מגלגל 3, 5, 11, 13, 16 ו-18. מאחר ויש לו תלד 9 (שתוקף דירוג שיריון "קלאסי" של 10), הרי כל גלגול מעל 9 חודר את השיריון הבסיסי של הסייף, ומצריך אותו לבצע הדיפה.

-          התלד המותאם של הסייף גם הוא 9, אולם מאחר וסייף זוכה ב-2+ להדיפה, הרי שהוא יחשב כ-7 לצרכי הדיפה. לכן, כדי להדוף את ארבע ההתקפות (שפגעו בדירוג 12, 14, 17 ו-19, הסייף יזדקק לגלגולים של 10, 12, 15 ו-17 בהתאמה).

-          לסייף יש שלושה נסיונות הדיפה באמצעות נשק; הוא מטיל שלושה גלגולים של 1ק20 ומוציא תוצאות של 5, 13 ו-15. התוצאה היא, שעלה בידו להדוף שתיים מארבע הפגיעות; נותרות שתי הפגיעות החזקות, שאחת מהן נחשבת לפגיעה קריטית.

-          אם לסייף יש גם חליפת שריון משובחת שמקנה לו פארי פאסיבי, הרי שיש לו נסיון אחד כנגד כל אחת משתי הפגיעות שנותרו, אבל כעת התלד להדיפה הוא 11 (הבונוס של הסייף בהדיפת נשק לא נחשב, ובמקומו יש עונשין 2). לכן, בכדי להדוף גלגולי פגיעה של 16 ו-18 של יריב בעל תלד 9, הוא יזדקק לגלגולים של 18 ו-20.

-          בשלב האחרון, תוקפת החיפושית (תלד 11) ומגלגלת 10 ו-15 בשתי המצבטיים, ו-14 בנשיכה.
מאחר והסייף בזבז את כל הדיפות הנשק על היסודן, הרי כנגד המצבט שפגע, יהיה לו רק הפארי הפאסיבי מן השריון (15 נדרש להדיפה; לו הסייף היה משתמש בנשק, די היה לו ב-11 כדי להדוף); הנשיכה פגעה גם היא, וכאן בכל מקרה לא ניתן היה לבצע הדיפה באמצעות נשק, ורק הפארי הפאסיבי יקנה נסיון אחד להדיפה (במקרה שלנו, נדרש 14).

 

חמיקה:

גנבים, מתנקשים ויצורים מסויימים הינם בעלי יכולת להתחמק פיזית מהתקפות, שלא דרך האמצעי המגושם של להטיל עצמם לקרקע ולהתגלגל באמצעות כשרון agility, אלא אגב וכחלק בלתי נפרד מלחימה פנים אל פנים.

סיכוי החמיקה הבסיסי של דמות כזו, מורכב ממספר בסיס + בונוס זריזות + תוספת לדרגה.
מתנקשים זוכים בבסיס 15%, בונוס זריזות ותוספת 1 לכל דרגה.

גנבים זוכים בבסיס 25%, בונוס זריזות מוכפל, ותוספת 1 לכל דרגה.

דוגמא: ת'ורנאלד הוא מתנקש בדרגה שישית, בעל זריזות 17. לכן, סיכוי החמיקה הבסיסי שלו הוא 15 + 3 + 5, קרי 23%. לו ת'ורנאלד היה גנב באותה דרגה ובאותה רמת זריזות, סיכוי החמיקה הבסיסי שלו היה 25 + 6 + 5, כלומר 36%.

 

כאשר מהלומה של יריב חודרת את דירוג השיריון של ת'ורנאלד, הוא רשאי לגלגל ק%, לפני שהוא מנסה להדוף אותה בעזרת הדיפות נשק. אם התוצאה 23 ומטה, אזי ניתן לתאר שהמתנקש מבצע כפיפה או הסטה עצמית מהירה שגורמת למכה להחטיא; אם הוא נכשל, עוברים להדיפות שלו, כרגיל.

חמיקה ומכות מרובות

אחוז החמיקה הבסיסי יפה כנגד המכה הראשונה. כל שיותר מכות פוגעות, כך הסיכוי לחמוק הולך ויורד ממכה למכה, לפי מקדם הפחתה.

עבור מתנקש, מקדם ההפחתה הוא 11.
עבור גנב, מקדם הפחתה הוא 9
עבור יצורים מהירים וקלים מאד, מקדם ההפחתה הוא 7.

דוגמא: מיס רובין, לוחמת-קוסמת פרחחית המתמחה בין היתר בהפיכה לחתול בית, מתגנבת בצורת החתול שלה אל מרתף השייך לבוס הפשיעה המקומי, בכדי לגנוב קמע קסום המונח על השולחן. אלא, כאשר רובין עוקפת את המלכודת המגושמת שעל דלת הויטרינה, פולטת יללת בוז שקטה ופונה לצאת כאשר הקמע הקסום מרצד בפיה, נפתחת הדלת ושלושה בריונים חמושים נכנסים פנימה. רובין מזנקת במהירות כדי לחלוף בין הרגליים שלהם בצורת החתול שלה, ושלושתם מגלגלים גלגול פגיעה מוצלח בחרבות שלהם (סך-הכל, דירוג השיריון של חתול אינו מן הגבוהים). מאחר ומדובר בצורה לא-לוחמת, שבנויה כל-כולה על חמיקה, האחוז הבסיסי עומד על הסך הכמעט בלתי נתפס של 72%.
כלומר, מן המכה הראשונה, רובין תתחמק בתוצאה של 72 ומטה ב-ק%
מאחר ומקדם ההפחתה שלה הינו 7, כנגד המכה השניה יהיה סיכוי 65% בלבד לחמוק.

וכנגד המכה השלישית, הסיכוי ירד ל-58% בלבד.

לו במקומה היה עומד ת'ורנאלד המתנקש מהדוגמה הקודמת, הרי שאחוז החמיקה הבסיסי שלו הוא 23%, כאשר מקדם ההפחתה שלו הוא 11. לכן:

מן המכה הראשונה, הסיכוי שלו לחמוק הוא 23%.

מן המכה השניה, הסיכוי שלו לחמוק הוא 12%
המכה השלישית היא לכאורה בעלת סיכוי של 1% בלבד, אולם ישנו חוק אופציונאלי של חמיקה מינימלית, המעמיד את הסיכוי בכל מקרה על מינימום של 5% (קרי, תוצאה של 01 עד 05 ב-1ק%).

 

לעומת זאת, בניגוד לחתול הבית, ת'ורנוואלד מצוייד גם בהדיפות נשק, ולכן יש לו עדיין סיכוי להשתמש בהן כדי להדוף את המכות מהם לא הצליח לחמוק.

החמיקה ופגיעות קריטיות/מיוחדות

סיכויי החמיקה שנדונו תקפים למכות רגילות; כאשר מדובר במכות מיוחדות או באמצעי התקפה מיוחדים, הדבר ישפיע לרעה על אחוזי החמיקה, בדרך הבאה:

פגיעה קריטית: סיכויי החמיקה יורדים בחצי (למשל, אפילו החתול של מיס רובין יזכה ב-36% בסיסי בלבד, ואילו המתנקש ירד מ-23% ל-12% (חצי, מעוגל כלפי מעלה).
קליע איטי (או שהקלע הסגיר את כוונתו באורח שאפשר להתכונן להתקפה, למשל: פטפט ואיים באריכות כאשר רובה-הקשת דרוך בידו): סיכויי החמיקה מופחתים ברבע (קרי, 54% עבור החתול, 27% לגנב, ו-17% למתנקש מן הדוגמאות).

קליע מהיר: סיכויי החמיקה יורדים בחצי.

התקפת נשיכה: סיכויי החמיקה יורדים ברבע, כמו קליע איטי.

לחשי קליע מסויימים (לא איזורים ולא קליעי קסם ודומיהם שיש להם פגיעה אוטומטית): חצי מהסיכוי הרגיל.

שימו לב, שההפחתות יכולות להצטבר: למשל – קליע מהיר שהשיג פגיעה קריטית, הסיכוי לחמוק ממנו יהיה רבע בלבד מסיכויי החמיקה הרגיל! (אצל המתנקש, למשל, 6% בלבד במקום 23%).

  

חפצים קסומים ובונוסים לחמיקה
קיימים חפצים קסומים מסויימים שנותנים בונוס קטן לאחוזי החמיקה.
למשל: טבעת חמיקה 4+, תעלה את החמיקה של העונד אותה ב-4%, כך שהסיכוי של ת'ורנאלד יהפוך ל-27%, ושל רובין ל-76%.

חפצים קסומים אחרים יכולים להחליש את מקדם ההפחתה של החמיקה כנגד מכות מרובות.
למשל: טבעת שמקנה בונוס 1+, תגרום לכך שהמתנקש יאבד אך ורק 10% על כל מכה, הגנב 8% והחתול 6%.

 

חמיקה מקסימלית

המנחה יכול תמיד להחליט על רף מקסימום לחמיקה עבור כל סוג דמות. למשל, שצורות חמקניות כמו החתול לא יוכלו לעבור סיכוי מקסימלי של 80% חמיקה, ובני-אדם לא יוכלו לעבור סיכוי מקסימלי של 50%. אם נקבע רף כזה, הרי ששום דרגה, דירוג זריזות, חפץ קסום או מתאם אחר לא יוכלו להעלות את הדמות מעליו.

 

 

 

 

 

 

 

 

לשלב קודם | לשלב הבא | כתיבת שאלה/תגובה

 


כתב וערך: גדעון אורבך, ‏2001 ואילך.
© כל הזכויות שמורות. שימוש מסחרי ו/או למטרת רווח כשלהי אסורים בתכלית, בלא היתר מפורש מהיוצר, בכתב ומראש. צילום והעתקה מכל סוג שהוא מותרים אך ורק למטרת שימוש פרטי שלא בתשלום.