M2010 Pre-release Primer

פורום זה הוא הכתובת לכל השאלות על חוקי המשחק ועל חוקי הטורנירים של ה-DCI.

מנהלים: sliver, Navidshi

שלח תגובה
Navidshi
Judgmental Bastard
הודעות: 16994
הצטרף: 06/9/2004 , 11:52

M2010 Pre-release Primer

שליחה על ידי Navidshi » 07/7/2009 , 10:29

עכשיו שעברנו את האליפות, הגיע הזמן להסתכל קדימה:

http://www.wizards.com/magic/magazine/a ... feature/46

מומלץ לכל מי שמתכוון להשתתף בטורניר ה-PR בסוף השבוע או לשחק Magic בשנים הקרובות.

למי שמעדיף את הסיכום המקוצר, בלי ההסברים והדוגמאות:
http://www.wizards.com/dci/downloads/M10Summary.pdf

MORNING DRAGON
MTGil Wizard
הודעות: 1062
הצטרף: 05/1/2005 , 16:55
מיקום: חיפה
יצירת קשר:

שליחה על ידי MORNING DRAGON » 07/7/2009 , 10:47

בנוסף יש גם את סרטי הווידאו בarcana היום שמסבירים את השינויים

Itay Winkler
MTGil Wizard
הודעות: 3529
הצטרף: 26/1/2003 , 12:46
מיקום: Tel aviv
יצירת קשר:

שליחה על ידי Itay Winkler » 07/7/2009 , 10:52

לא מצאתי אזכור לזה, אז אני אשאל כאן. במקרה ויש דאבל סטרייק או פירסט סטרייק, יש זמן להטיל קסמים להפעיל ויכולות בין שלב הנזק הראשון לשלב הנזק השני?
"Mori’s fourth-turn play was handshake, targeting Peleg."

Navidshi
Judgmental Bastard
הודעות: 16994
הצטרף: 06/9/2004 , 11:52

שליחה על ידי Navidshi » 07/7/2009 , 10:58

היית פשוט צריך לחפש "first strike" במאמר ;)
All creatures still in combat will deal combat damage at this point. If any creatures have first strike or double strike, there will be two combat damage steps, as before, and players get a chance to cast spells and activate abilities after first strike damage is dealt but before regular damage was.

Soul
Aether Blaster
הודעות: 1732
הצטרף: 21/6/2007 , 11:57

שליחה על ידי Soul » 07/7/2009 , 14:00

בשביל הסרטונים לחצו כאן.

כמה הסברים והבהרות:

Mulligan
קל יותר להבין איך עושים מוליגן אם מתייחסים לזה כמו מוליגן ששני ראשים עושים ב-2HG (רק שעכשיו זה תקף גם ליריבים). את התהליך אפשר לחלק לשלבים הבאים:
שלב ראשון - מחליטים מי עושה מוליגן (ההחלטה היא לפי הסדר שבו השחקנים הולכים להתחיל לשחק)
שלב שני - מי שהחליט שהוא עושה מוליגן, עושה.
שלב שלישי - כל מי שעשה מוליגן חוזר לשלב הראשון, כל השאר ממתינים (וחוזר חלילה עד שאף אחד לא עושה יותר מוליגן).

Exile Zone
קלפים באזור ה-Exile לא ייחשבו יותר כקלפים מחוץ למשחק. קלפי Wish (קלפים שמתייחסים לקלפים שנמצאים מחוץ למשחק; "Outside the Game") לא ישפיעו יותר על קלפים שנמצאים באזור ה-Exile. מצד שני קלפים שמתייחסים לקלפים שהוסרו מהמשחק ("Removed from the game") יקבלו Erreta ויתייחסו לאזור ה-Exile אז הם כן ישפיעו.

דוגמא: אם מישהו שיחק Path to Exile על היצור שלך לא תוכל להחזיר אותו עם Living Wish אבל תוכל להשים אותו בבית הקברות שלך עם Pull from Eternity.

Damage Assignment
כשמחלקים(assign) את הנזק ליצורים לפי הסדר, מתעלמים מאפקטים שמונעים נזק (אפילו מ-Protection) או אפקטים שמשנים לאיפה הנזק ילך. מסתכלים רק על ה-toughness של היצור ועל הנזק שכבר נמצא עליו או שמחלקים לו. (אפקטים כמו של Doran או Trample עדיין משפיעים כמובן)

דוגמא: אתה תוקף עם Canyon Minutaur, היריב חוסם אותו עם Grizzly Bear ו-Eager Cadet. (עריכה: שכחתי לציין, אתה מסדר אותם כך שהדוב יקבל נזק קודם) היריב משחק Bandage על הדוב. בשלב הנזק יש כעת בחירה. אתה יכול לחלק 3 נזק לדוב ואז הוא מושמד (נזק 1 נמנע אז הוא נפגע 2) והחייל שורד. או שאתה יכול לחלק 2 נזק לדוב ואחד לחייל ואז החייל הוא זה שמושמד והדוב הוא זה ששורד (נזק 1 נמנע אז הוא נפגע 1).

Double Strike
שימו לב שהסדר שקבעתם בשביל החוסמים נשאר קבוע אפילו כשיש Double Strike. ז"א שאם יצור עם Double Strike הסב נזק בשלב הנזק הראשון וחיסל כמה חוסמים, שאר החוסמים יישארו לפי הסדר היחסי שנקבע גם בשלב הנזק השני.

Erreta
חלק מה-Erreta שהולך להיות, יהיה בגלל ש-Lifelink ו-Deathtouch משתנים. כש-M10 יצא, רק לקלפים שמודפס עליהם ממש Lifelink ו-Deathtouch יהיו עם היכולות האלה. קלפים ישנים שהיכולת שלהם היא בעצם Triggered Ability, יחזרו להיכתב בצורה הארוכה כ-Triggered Ability. רק Loxodon Warhammer שהודפס במירודין כ-Triggered Ability יישאר Lifelink בגלל שהוא הודפס מחדש עם Lifelink ב-Tenth Edition.

Deathtouch & Lifelink
Lifelink ו-Deathtouch הופכות ליכולות שמשפיעות על חוקי המשחק ויש לכך כמה השלכות:

א) השמדה של Deathtouch נעשית באותו זמן כמו Lethal Damage (ב-SBE).אם יצור עם Deathtouch עושה נזק ליצור אחר שמוגן ע"י Regenerate מספיק לו להיות מוגן עם regenerate רק פעם אחת (אפילו אם הוא ימות גם בגלל הנזק וגם בגלל ה-deathtouch, בגלל שהוא מושמד בו-זמנית משני הדברים האלה)

ב) אפילו אם ליצור יש יותר מפעם אחת Lifelink הוא לא ירויח חיים מוכפלים. אפילו אם ליצור יש יותר מפעם אחת Deathtouch הוא לא יגרום להשמדה מוכפלת.

ג) יצור עם Lifelink שעושה נזק מרויח לך חיים בו זמנית עם הנזק.

דוגמא (לקוחה מהסרטונים): אתה מותקף ע"י 3\3 וע"י 1\1 ואתה על 1 חיים. יש לך במגרש רק יצור אחד : 1\2 עם Lifelink. אתה יכול לשרוד אם אתה חוסם את ה-3\3. מה שקורה זה שה-1\2 בו-זמנית עושה 2 נזק וגורם לך להרויח 2 חיים ואם נוסיף את הנזק שאתה מקבל מה-1\1 אתה בעצם עולה ב-1 חיים (ל-2) ושורד.

ד) Lifelink ו-Deathtouch עדיין נלקחים בחשבון גם אם היצור שהכיל אותם כבר לא במשחק (שזה בערך כמו Wither). בסרטונים של M10 יש את הדוגמאות הבאות:

דוגמא: יש לך Prodigal Pyromancer מצוייד עם Loxodon Warhammer. אתה מפעיל את היכולת שלו. היריב משמיד לך את ה-Pyromancer. המשחק זוכר שבפעם האחרונה שהוא היה במשחק היה לו lifelink, אז כשהיכולת תיפתר אתה תרויח 1 חי.

דוגמא: יש לך Prodigal Pyromancer מצוייד עם equipment שנותן לו Deathtouch. אתה מפעיל את היכולת שלו כשהמטרה היא יצור 7\7 של היריב. היריב משמיד לך את ה-Pyromancer. ה"משחק" זוכר שבפעם האחרונה שהוא היה במשחק היה לו Deathtouch, אז כשהיכולת תיפתר, ה-7\7 יקבל 1 נזק ויושמד.

אם אתה מצליח להסיר את היכולות האלה מ-Prodigal Pyromancer ולהשאיר אותו בשדה-הקרב (Naturalize על ה-Loxodon Warhammer) אז ה"משחק" יישכח שהיה לו את היכולות האלה (אפילו אם אחרי זה הוא יעזוב את שדה-הקרב).

Soul
Aether Blaster
הודעות: 1732
הצטרף: 21/6/2007 , 11:57

שליחה על ידי Soul » 21/7/2009 , 1:21

השלמה של שאר שינויי החוקים

הנה השלמה של השינויים בחוקים. רובם גם הופיעו בעדכון של MaGo:
http://wizards.com/magic/magazine/artic ... 46a&page=4

מי שלא רוצה לקרוא יותר מידי יוכל להסתפק בתקציר. מי שמחפש יותר מידע ודוגמאות יוכל למצוא את זה בפרוט. אני ממליץ לקרוא את הפרוט של #5 כיוון שההשפעה שלו על המשחק יכולה להיות די רלוונטית.

[עריכה: הדוגמא של 10# עם Quenchable Fire ו-Harm's Way הוחלפה בדוגמא עם Backdraft. ובהזדמנות הזאת נוספה עוד דוגמא ל-5# עם Figure of Destiny ]

תקציר

1) אין יותר Final Cut.
2) צריך לציין איזו מאנה נשארה אחרי תשלום מאנה.
3) אם יצור חוסם בגלל שאפקט הפך אותו לחוסם, השחקן התוקף מחליט איפה היצור החוסם יעמוד בסדר הקיים.
4) שינוי של השכבות - אפקטים שמשנים צבע באים לפני אפקטים של הוספת\הסרת יכולות.
5) שינוי של השכבות של P\T - אפקטים שקובעים P/T באים לפני אפקטים שמעלים\מורידים P\T.
6) יכולות שיש להן קשר עם Imprint הן Linked Abilities ולא פועלות עם יכולות שבאות מקלפים אחרים.
7) Phased-In ו- Phased-Out זה סטטוס. אין יותר אזור מיוחד.
8) אפשר לחלק נזק שייעשה ליצורים בחבורה (Band) איך שרוצים (מתעלמים מהסדר).
9) יצור עם "Bands with other X" יכול ליצור חבורה רק עם יצורים שהם X (ואפשר לבחור כמה יצורים שרוצים) ובתנאי שהוא בעצמו X.
10) אפשר לבחור source שמיוחס ע"י Delayed Triggered Ability שלא על הסטאק.
11) שינוי בניסוח של חוקי הלולאות (לא נראה שיש שינוי לגבי האופן שבו הם עובדים)

פירוט

1) אין יותר Final Cut.
- אחרי שהיריב ערבב את הדק שלך אתה לא יכול לעשות בו כלום.
- הדבר הזה כבר נודע מהעדכון של חוקי הטורנירים. אבל חלק מהמידע של ערבוב הדקים לפני ההתחלה עבר מחוקי טורנירים לחוקי המשחק.

2) מאנה שנשארה אחרי התשלום
- כשמבצעים פעולה שדורשת תשלום של מאנה, יש לציין כמה ואיזה מאנה נשארה ב-pool אחרי התשלום.
- החוק הזה ככל הנראה לא אמור להשפיע יותר מידי על המשחקיות וכנראה הוא מיועד יותר לצורכי אכיפה ומניעת אי-הבנות.

3) יצור שחוסם בגלל אפקט
- זו רק השלמה לחוקי הסדר של חלוקת הנזק, שלא הבהירו מה קורה אם אפקט גורם ליצור לחסום יצור באמצעות אפקט, השחקן התוקף מחליט איפה היצור החוסם יעמוד בסדר הקיים.

4) חוק השכבות
חוקי השכבות עברו שינוי. שכבה 5 שמתעסקת ב"כל השאר" פוצלה לשני שכבות ספציפיות כפי שמסומן בהדגשה:
1 - העתקה
2 - שליטה
3 - טקסט
4 - סוג הקלף (כולל subtype ו-supertype)
5- צבע
6 - הוספה והסרה של יכולות

7- כל מה שקשור ל-Power ו-Toughness

דוגמא : אם Painter's Servant נמצא במשחק והצבע שנבחר הוא אדום. גם אם Painter's Servant ייאבד את היכולות שלו (Snakeform) האפקט שלו עדיין ייפעל וייצבע דברים באדום.


5) חוק השכבות של P\T
השכבות שמרכיבות את שכבה 7 גם עברו שינוי כפי שמסומן בהדגשה:
A - אפקטים מיכולות CDA (ז"א Characteristic-Defining Ability) ראו את הערך במילון
B - אפקטים שקובעים את הP\T למספר מסויים.
C - אפקטים שמעלים ו\או מורידים את הP\T.

D - שינוי שבא מקאונטרים עצמם (1+\1+ , 1-\1- אבל לא Feather או Charge וכו')
E - החלפה בין Power ל- Toughness

אם תשימו לב, תראו שלא צריך יותר לזכור מאיפה האפקט מגיע (כמו לפי החוקים הישנים) רק מה הוא עושה.

דוגמא: שחקן מטיל Giant Growth על Figure of Destiny (כרגע 1\1). אחרי שהוא נפתר הוא הופך ל4\4 (1\1 & 3+\3). אח"כ השחקן מפעיל את היכולת הראשונה של ה-Figure. כשהיא תיפתר ה-Figure יהיה 5\5 (2\2 & 3+\3+) ולא 2\2 כמו לפי החוקים הישנים.

דוגמא : לפי החוקים הישנים הזמן הטוב ביותר להטיל את Snakeform היה אחרי שהפמפום של Chameleon Colossus נפתר. לפי החוקים החדשים עדיף להטיל את ה-snakeform בזמן שהיכולת על הסטאק. ראו פירוט להלן.

- שחקן תוקף עם Chameleon Colossus (כרגע 4\4). ומפעיל את היכולת שלו. אחרי שהיכולת נפתרה (4\4 & 4+\4+ = 8\8) היריב משחק snakeform. הקולוסוס יהיה בסוף 5\5 ( 1\1 & 4+\4+ = 5\5). הוא לא יהיה 1\1 כמו בחוקים הישנים.
- אם היריב משחק את ה-Snakeform קודם והשחקן בתגובה מפמפם את הקולוסוס, הקולוסוס יהיה בסוף 5\5 מאותה הסיבה. הוא לא יהיה 1\1 כמו בחוקים הישנים.
- אם היריב משחק את ה-snakeform בזמן שהיכולת על הסטאק, הקולוסוס יהיה 2\2 (1\1 & 1+\1+ = 2\2).

6) Imprint & Linked Abilities

- למילה Imprint אין יותר משמעות טכנית. Imprint היא כעת מילת-יכולת (תזכורת). קלפים שהתייחסו לקלף כ-Imprinted קיבלו erreta כדי להתייחס לקלף כמגורש (Exiled).

- בעיקרון, כל קלפי הImprint מתפקדים אותו הדבר לבדם, רק שכעת, כל יכולת Imprint קשורה רק ליכולת שבאה ביחד איתה על הקלף ולא פועלת עם יכולות חיצוניות.

דוגמא : Duplicant נכנס למשחק והשולט שלו מגרש (Exiles) יצור באמצעות יכולת ה-Imprint שלו. לאחר מכן, השחקן מטיל Cytoshape על ה-Duplicant כדי להפוך אותו לעותק של Mirror Golem. להעתק של Mirror Golem לא יהיה Protection from Creatures (בניגוד לחוקים הישנים שכן נתנו לו protection). ם

7) Phased-Out & Phased-In

-אין יותר אזור phased-out. לפרמננטים יש סטטוסים חדשים (כמו tapped untapped) שנקראים phased-in ו-phased-out (אני אקרא לזה בקיצור In ו-Out בדוגמאות). אין לכך יותר מידי השפעה על האינטראקציה של המשחק למעט דברים שבודקים את העבר של המשחק. המשחק לא רואה שהיצור עזב את שדה-הקרב או חזר אליו.

-אפקטים שפעלו על יצור שהיה In ימשיכו לפעול על היצור אם הוא יהיה Out ואז שוב In (בתנאי שהם עדיין בתוקף כמובן). לעומת זאת, אפקטים עם "For as long as" עדיין יפסיקו לפעול ברגע שהיצור יהיה Out.

דוגמא : אם יצור עם echo נהיה Out ואחרי זה שוב In, לא צריך לשלם את מחיר ה-echo שלו באפקיפ הבא של השולט שלו.

דוגמא : שחקן מטיל על יצור Giant Growth ומוסיף לו בונוס של 3+\3+. לאחר מכן היצור נהיה Out. אם היצור יחזור להיות In באותו התור הוא עדיין יקבל את בונוס של Giant Growth. הוא לא יאבד את הבונוס כמו שכתוב בחוקים הישנים.

דוגמא : Awakener Druid נמצא בשדה-הקרב ביחד עם ה-Forest שהוא משפיע עליו. ברגע שהדרואיד יהיה Out, האפקט שחל על forest ייפסק ולא יחזור אפילו אם הדרואיד יחזור להיות In. ם

8) Banding

- Banding עבר שינויים כדי להתאים לחוקי הקרב החדשים. אם יצור עם Banding חוסם או נחסם, השולט של היצור עם "Banding" הוא זה שמחלק את הנזק של היצור האחר (ולא השולט שלו) ואפשר לחלק את הנזק הזה איך שרוצים ( תוך התעלמות מהסדר של היצורים - כמו deathtouch רק הפוך).

9) Bands with other

- היכולת Bands with other עברה שינוי נרחב וכעת יותר אכפת לה מה זה ה-other הזה.

- יצור עם Bands with other X יכול לעשות חבורה תוקפת רק בתנאי שהוא בעצמו X והוא יכול ליצור את החבורה הזאת עם איזה מספר של יצורים שהם X.

- אם יצור עם Bands with other X שהוא בעצמו X תוקף ביחד עם עוד יצור שהוא X ושניהם נחסמים ע"י אותו יצור, השחקן התוקף מחליט איך היצור החוסם מחלק את הנזק שלו (ולא השחקן החוסם) ואפשר לחלק את הנזק איך שרוצים.

- אם יצור עם Bands with other X שהוא בעצמו X ועוד יצור שהוא X חוסמים יחדיו יצור תוקף, השחקן החוסם מחליט איך היצור התוקף מחלק את הנזק שלו (ולא השחקן התוקף) ואפשר לחלק את הנזק איך שרוצים.

10) Delayed Triggerd Ability & Damage Sources

- אם יש delayed triggered ability שמחכה לעשות טריגר (ז"א, היא עוד לא על הסטאק) והיכולת מתייחסת למקור מסויים, אפשר לבחור את המקור הזה בשביל אפקטים שמחפשים מקור למנוע ממנו נזק.

דוגמא : שחקן מטיל Lava Axe על היריב. היריב מגיב עם Backdraft על ה-Axe. ה-Backdraft משאיר אחריו יכולת שממתינה שה-Axe יעשה נזק ואז היא עולה על הסטאק וגורמת ל-Backdraft לעשות נזק לשחקן. לפי החוקים החדשים, לא חייבים להמתין שהיכולת תעלה על הסטאק, אפשר להטיל Harm's Way בזמן שהיכולת ממתינה ולבחור את ה-Backdraft שהיא מתייחסת אליו. (הדוגמא זניחה והיא רק לצורך הסבר. אבל טוב לדעת שהאופציה הזאת קיימת, אולי לשימושים יעילים יותר בעתיד. אם למישהו יש דוגמא טובה יותר הוא מוזמן לפרסם)

11 ) חוקי הלולאות
- חוקי הלולאות הם כעת חלק ממגזר רחב יותר של חוקים שמתעסק בקיצורי-דרך. החוקים מתייחסים לכל קיצורי הדרך באופן כללי ולא רק ללולאות. אין פה שינוי בהכרח לגבי האופן שבו הדברים עובדים.

-ראוי לציין שאחד החוקים שמתייחסים למצב של "תקיעה" של המשחק מצד השחקנים (מה שנקרא עכשיו Fragmented Loop ) הפך ל"קליל" יותר:
במשחק של שני שחקנים אם רצף של פעולות הוביל את השחקנים למצב שהיה קיים , fragmented loop, אז השחקן הפעיל נדרש לבצע פעולה אחרת מזו שהוא ביצע ברצף הפעולות הללו.

דוגמא : לשחקן הפעיל יש grim poppet נטול מונים (counters). ליריב יש grim poppet עם מונה בודד של 1-\1- . יש Godhead of Awe על הסטאק. כשה-godhead ייפתר, ה-poppet עם המונה ילך לבית הקברות. בעיקרון, היריב (שהוא השחקן הלא פעיל) מחזיק ביתרון. להלן ההסבר :

היריב (השחקן הלא-פעיל) מפעיל את היכולת של ה-poppet ומכוון את המונה אל ה-poppet של השחקן (השחקן הפעיל). אחרי שהיא נפתרת, השחקן מפעיל את היכולת של ה-poppet ומכוון בחזרה אל היריב. אחרי שיכולת זו נפתרת, חזרנו לאותו המצב ולכן השחקן (שהוא השחקן הפעיל) יידרש לבצע פעולה אחרת מזו שביצע. היריב שוב שולח את המונה מהדחליל שלו אל הדחליל של השחקן. כעת השחקן נדרש שלא להפעיל את היכולת של ה-poppet. בד"כ זה אומר שהוא לא יעשה כלום (יצטרך להעביר את הקדימות). כעת, אם היריב לא יעשה כלום (יעביר את הקדימות בחזרה) ה-godhead תיפתר והדחליל של השחקן יישלח לבית הקברות.

שימו לב שהמצב הזה נכון גם אם השחקן הפעיל הוא זה שהמונה היה ברשותו.

שלח תגובה