הסצנה הבאה מוכרת ודאי לכל שחקן Magic באשר הוא:
מקום: כל מקום בעולם בו משחקים Magic משתתפים: עוץ-לי וגוץ-לי, שני שחקנים חדשים
עוץ-לי: "שמעתה? יש היום טורניר Magic בקניון.
גוץ-לי: יופי! אני אביא את דק החתולים האימתני שלי...
עוץ-לי: זהו ש... אמרו לי שלא מביאים דקים מוכנים מהבית... אם הבנתי נכון הם מחלקים בוסטרים וצריך לבנות מהם דקים במקום.
גוץ-לי: אתה בטח צוחק! זה כמו לשחק 'מלחמה'...
האמונה כי משחק בסביבה מוגבלת מוכרע בעיקר על ידי המזל אופייני כמעט לכל שחקן מתחיל המתוודע לראשונה לסביבה זו. מבחינה אינטואיטיבית קשה לתפוס בתחילה כי "חומר הגלם" הדל העומד לרשותם של השחקנים מאפשר בניית דקים כה שונים באיכותם. טבעית יותר ההנחה כי במצב שכזה איכותו של מאגר הקלפים (card pool) הנקבעת על ידי המזל העיוור היא המשפיעה על התוצאה הסופית. הא כן, ומיומנותו של השחקן כמובן... אולם ההתפכחות באה מהר. השחקנים החדשים נאלצים תוך זמן קצר להכיר בעובדה המפתיעה כי אלו אותם שחקנים שוב ושוב שתופסים את המקומות הראשונים בתחרויות, אותם שחקנים ממש המגיעים למקומות הראשונים גם ב- constructed. הם מתחילים להבין כי עליהם לרכוש שליטה במיומנויות שונות בכדי להצליח: לדעת להעריך נכון עוצמתם של קלפים, להעביר ולפענח איתותים בדרפט, לבנות דק בעלת היגיון אסטרטגי ולרכוש מיומנות משחק השונה במובנים מסוימים מזו שהם רגילים לה ב- constructed. הדבר אינו קל ואורך זמן-רב. למעשה תהליך הלמידה לא מסתיים לעולם. גם שחקנים מנוסים ביותר נאלצים להודות כי מדי פעם בפעם גם הם תופסים לפתע משהו שלא היו מודעים לו קודם לכן.
חוברת הדרכה זו נועדה למלא חלל שלמרבה ההפתעה נותר ריק עד היום. למרות הפופולריות הרבה שזוכה לה המשחק, לא נכתב עד היום ספר הדרכה שלם וקוהרנטי למשחק בסביבה מוגבלת, למעשה למשחק בכל סביבה שהיא. מאמרים לעומת זאת, נכתבו למכביר, חלקם טובים מאוד ומאירי-עיניים. אולם דרכם של מאמרים לטפל בסוגיות ספציפיות ולא בשלם כמכלול. חוברת זו מנסה לספק בסיס להבנה שלמה יותר של המשחק בסביבה מוגבלת על שלל מרכיביה.
ברצוני להודות לאייל שפיצר ואורי פלג על העזרה והעצות הטובות שתרמו הרבה לחיבורו של מדריך זה.
המחבר
[u]מבוא[/u]
מטרתה של חוברת הדרכה זו הנה לסייע לשחקנים לרכוש המיומנויות השונות הדרושות למשחק תחרותי בסביבה מוגבלת. אולם מהן מיומנויות אלה? למעשה,אין להשיב על שאלה זו בטרם עסקנו בשאלה בסיסית אף יותר: מהם הגורמים המשפיעים על האופן בו יוכרע משחק בסביבה מוגבלת? ניתן לזהות ארבעה גורמים כאלה:
איכות הקלפים:
לאיכותם של הקלפים המרכיבים את הדק משקל רב בסביבה מוגבלת. ב- Magic, לא כל הקלפים שווים זה לזה. ישנם קלפים אשר באופן אבסולוטי (כלומר בהינתן עלויות שוות לחלוטין) טובים יותר מקלפים אחרים. קחו כדוגמא שני יצורים כחולים Air Elemental ו-Aven Windreader. שני היצורים בעלי עלויות זהות במאנה. אולם ניתן לומר בביטחון רב כי היצור הראשון טוב מהשני: רק במצבים נדירים ביותר תהיה יכולתו של ה- Windreader עדיפה על התוספת של 1+/1+ שנהנה ממנה ה- Elemental. יגידו חכמים כי הדבר נובע מהבדלים בנדירותו של הקלף: הרי הראשון הנו uncommon ואילו השני רק common. אולם לנדירות הקלף יש משמעות רק בסביבה בה מאגר הקלפים העומד לרשותו של השחקן מוגבל. ב- constructed, אין לנדירות הקלפים כל משמעות כיוון שעל הנייר יכולים השחקנים לשים ידם על כל קלף שיחפצו בו. ההבדלים ביעילותם של הדקים השונים אינה קשורה באיכותם של קלפים אלא בהתאמתם ל-Meta-game. בסביבה מוגבלת לעומת זאת, נאלצים השחקנים להסתפק במאגר הקלפים הקיים ולכן ניתן להבחין בפערים באיכות הקלפים המרכיבים הדקים השונים. משתמע מכך, כי למזל יש משקל לא מבוטל באיכות הקלפים ממנו יורכב הדק (ראה להלן). אולם לא המזל לבדו הוא המגדיר איכותם של הקלפים בדק.
שתי מיומנויות עשויות לסייע רבות בשיפור איכותם של הקלפים בדק. הבסיסית יותר הנה אומנות הערכת הקלפים. זיהוי איכותם של הקלפים פעמים רבות אינה מובנת מאליה. שחקנים מסגלים לעצמם בעמל רב היכולת להעריך עוצמתם של קלפים בצורה מדויקת. אולם לא הניסיון לבדו מסוגל להקנות את הכלים הדרושים לכך. הבנת העקרונות העומדים ביסוד תמחורם של קלפים ב- Magic, או במילים אחרות- יחס העלות/תועלת שלהם, מעניקה לשחקן כלי חשוב להערכתם של הקלפים. כמו-כן, יש משמעות רבה לניתוח הנסיבות בהם יהיו הקלפים יעילים- מכשיר נוסף למדידת איכותם. הפרק הראשון בספר נועד להקנות לקורא יסודות להערכת קלפים בסביבה מוגבלת. המיומנות השנייה הרלוונטית לסוגית איכות הקלפים הנה אומנות האיתותים. ב- draft, היכולת להעביר איתותים ברורים, ולא פחות חשוב היכולת לקרוא אותם, מאפשרת בחירת צבעים שהנם underdrafted ומשמעות הדבר היכולת לבחור קלפים באיכות גבוהה יותר. הפרק השני מוקדש לסוגיה זו.
הסינרגיזם של הדק:
כל אקדמיה צבאית בעולם מלמדת את קציניה לעתיד כי עקרונות שיתוף הפעולה ו- מיצוי הכוח חשובים לא פחות מהאיכות הגולמית של אמצעי הלחימה. ב- Magic, למידה בה מותאמים הקלפים זה לזה השפיעה על עוצמתו של הדק לא פחות מאיכותם האבסולוטית של הקלפים המרכיבים אותו. ב- constructed מאפיין זה הנו אולי החשוב ביותר בצד כושר המשחק של השחקן. כפי שניווכח בהמשך, למאפיין זה חשיבות רבה גם בסביבה מוגבלת.
הפרק השלישי עוסק באסטרטגיה של בניית דק בסביבה מוגבלת. הוא סוקר הרעיונות האסטרטגיים העיקריים אשר מסביבם בנויים הדקים ומפרט מרכיביהם העיקריים. הפרק הרביעי והחמישי עוסקים ביישום עקרונות אלה ב- sealed tournament וב- draft בהתאמה.
כושר משחק:
מה הופך שחקן מסוים לטוב יותר משחקן אחר? תכונות אישיות, ודאי. יכולת ריכוז מאפשרת לשחקן למצות את המשאבים העומדים לרשותו וכן להישמר ממשאביו הגלויים של היריב. בנוסף לכך היא מאפשרת עריכת חישובים מסובכים בזמן הקצר העומד לרשותם של השחקנים (3 חיים+4 חייםÌ2/ 3... רגע, רגע עוד פעם...3+4... יש למישהו מחשבון?); זיכרון טוב בתוספת הכרת הסביבה המשוחקת מאפשרת ניחוש של הקלפים העשויים להיות בידי היריב ומשחק זהיר ומחושב יותר; תפיסה מהירה מאפשרת הסתגלות לתנאים המשתנים תדיר במשחק; קור-רוח מאפשר המשך קבלת החלטות שקולה גם כאשר נהנה היריב מיתרון ניכר. הבעיה בתכונות אישיות הנה כי לא ניתן לרכושם, לפחות לא באמצעות עיון במדריך למידה. אולם ישנם גורמים נוספים המשפיעים על כושר המשחק של השחקן, גורמים אשר ניתן ללמדם. הכוונה לעקרונות וכללים אשר התוודעות אליהם והפנמתם עשויים לשפר משחקם של שחקנים, ולא רק מתחילים.
מזל:
המזל משחק תפקיד ב- Magic, גם אם לא התפקיד העיקרי. בסביבה מוגבלת הוא בא לידי ביטוי כפול: במאגר הקלפים העומד לרשותו ובאופן בו מסודרים הקלפים בדק בכל אחד מהמשחקים. האקראיות שבהרכב מאגר הקלפים משפיע הן על איכות הקלפים הכוללת והן על האפשרות ליצור דק בעל סינרגיזם רב. בעיה זו אקוטית במיוחד ב- sealed tournament שם אין השחקן שולט כלל על הרכב מאגר הקלפים העומד לרשותו. ב- draft לעומת זאת, זוכה השחקן לראות חלק ניכר ממאגר הקלפים הכולל ולכן התנאים ההתחלתיים שווים יותר.
קיימות תאוריות רבות בנוגע לאופן בו ניתן לרתום את המזל לעזרתנו. שחקנים מסוימים מוכנים להישבע כיdeck protectors בצבע מסוים הנם ערובה מוכחת לשליפות טובות יותר. ניתן לערוך מחקר אנטרופולוגי מרתק על טקסים 'מביאי מזל' בקרב שחקני Magic בעולם ('לטפוח פעמיים על ה- library ולצעוק- TOP DECK PLEASE TOP DECK!) מכיוון שהדברים לא הוכחו אמפירית, אנו מצדנו לא ננקוט עמדה בנידון.
הערכת קלפים בסביבה מוגבלת
מבוא
היכולת להעריך הקלפים ב- Magic היא לבנת הבניין ביסוד כל אחת מהאסטרטגיות הדרושות לשם שליטה במשחק. כפי שגנרל בשדה הקרב אינו יכול להגות תוכנית-מערכה יעילה מבלי להכיר לעומק היכולות והחסרונות של כל אחד מהאמצעים העומדים לרשותו (רמת היחידות השונות, סוגי חימוש, כושר הניידות של גייסותיו וכו'), כך גם שחקן Magic אינו יכול להצליח ב- Draft או ב- Sealed Tournament בלי לדעת כיצד לבחור את הקלפים מהם יורכב הדק. הפרק הראשון בספר למידה זה מוקדש לבחינת סוגיה חשובה זו. מטרתנו הנה כפולה:
1. אנו רוצים להקנות לשחקנים מתחילים את הכלים הדרושים לאומדן יעילותם ועוצמתם של קלפים בסביבה מוגבלת. כפי שיודע כל שחקן מנוסה, כלים אלה נרכשים בדרך כלל בדרך של ניסוי וטעייה והדבר אורך זמן ממושך. לכל שחקן יש את "שנת הטירונות" שלו בה היה משוכנע ש-Craw worm - הוא היצור הכי שבור שקיים במשחק ("יש לי ארבע עותקים בדק!!! ארבע!!! אתה עדיין רוצה לשחק?") ושקלפים המעניקים חיים הם ה- first picks האולטימטיביים. על אף ההנאה שבהתרפקות על נוסטלגיה זו, שחקנים אינם נהנים בדרך כלל לשמש "בשר-תותחים" לשחקנים ותיקים מהם, ולכן שואפים ללמוד מהר ככל האפשר את הכלים אשר יאפשרו להם להעריך נכונה ערכם של קלפים. פרק זה נועד לסייע להם בכך. הוא מציג בפני השחקן המתחיל הקריטריונים שיש לקחת בחשבון בהערכתם של קלפים, תוך מתן דוגמאות וסיפוק כללי אצבע חשובים. אם זאת, הוא אינו מתיימר לחסוך מהשחקן התרגול הנדרש על מנת להפנים התובנות הללו.
2. פרק זה יכול לשרת גם שחקנים מנוסים יותר אשר כבר פיתחו כבר יכולת אנליטית ואינטואיטיבית הדרושה לשם הערכת קלפים בסביבות שונות. הפרק אינו בוחן רק כיצד יש להעריך חלקים אלא עוסק לא פחות בשאלת המדוע. במילים אחרות: אנו לא מעוניינים רק לספק כלים פרגמטיים להערכת קלפים בפועל, אלא מעוניינים בהבנה עמוקה של המאפיינים המגדירים איכותם של קלפים. כך למשל איננו מסתפקים בקביעה כי יצור 3/3 בשלוש מאנה הנו טוב, אנו מבקשים להבין מדוע הוא טוב ובאילו תנאים יהיה טוב פחות. להבנה זו יש משמעויות מעשיות אשר עשויות לסייע גם לשחקנים מנוסים יותר. היתרון הגדול בכללי-אצבע המבוססים על הצטברות הניסיון האישי ותובנות נפוצות בקרב קהילת השחקנים הנו כי הם יעילים ב- 90% מהמקרים, ולכן מספקים בסיס איתן להערכה מוצלחת של קלפים. אולם, ישנם מקרים בהם כללי-אצבע אלה דווקא מכשילים השחקנים מלבצע הערכה נכונה של קלפים. למשל: לא פעם מתברר כי קלפים הנחשבים טובים ברוב הסביבות מאבדים מערכם בסביבה מסוימת. רק הבנה יסודית יותר של המאפיינים המגדירים ערכם של קלפים מאפשרת זיהוי אותם המצבים במעוד מועד.
פרק זה מציג שני קריטריונים באמצעותם ניתן להעריך קלפים בסביבה מוגבלת. הראשון הנו קריטריון עלות הקלף ביחס לתועלת המופקת ממנו: האם המחיר שווה את התמורה? הקריטריון השני נוגע ביציבותו של הקלף: עד כמה הוא יעיל במצבים שונים במשחק? לסדר זה של הצגת הדברים יש היגיון שכן מבחן העלות/תועלת קודם למבחן היציבות: אי עמידה במבחן הראשון הנו תנאי מספיק לפסילת הקלף.
פרק ראשון: יחס העלות/תועלת
כשאנו שואלים מהו יחס עלות/תועלת של קלף אנו מבקשים לדעת איזה מחיר אנו נדרשים לשלם בעד תשואה מסוימת. עלות מוגדרת כסך כל המשאבים שאנו נדרשים להשקיע על מנת לשחק את הקלף. תועלת הנה התשואה שאנו מפיקים מקלף אותו שיחקנו. עלות ותועלת אינם ניתנים להערכה במנותק זה מזה, אלא רק כאשר הם מקיימים יחס מסוים ביניהם. קלף יקר אינו בהכרח קלף גרוע ותשואה צנועה אינה בהכרח לא כדאית. בכל זאת נראה כי ניתן לדבר על עלות מקסימאלית אשר מעבר לה כל תועלת אפשרית אינה כדאית (על כך בהמשך.)
כאשר אנו דנים במחיריהם של קלפים איננו עוסקים כמובן בשווים בשוק ההחלפות אלא במשאבים שיש להשקיע בכדי לעשות בהם שימוש במשחק. המשאב העיקרי אליו נוהגים להתייחס הנו המאנה. אולם בניגוד לנטייתם של שחקנים לראות בעלות המאנה חזות הכול, חלק זה יעסוק גם בשני משאבים נוספים: קלפים, נקודות חיים- למעשה המשאבים העיקריים ששחקן יכול לסחור בהם במשחק (מלבד אותן סחורות שאינן מורשות כגון שוחד כספי, הבטחת פרסים, תחינות ובקשת רחמים וכיוצא בזה.)
א. מאנה
המאפיין החשוב ביותר של מאנה כמשאב הנו נדירותו בשלבים המוקדמים של המשחק ושכיחותו בשלבים המאוחרים. בתחילת המשחק מחזיק השחקן כמות גדולה של קלפים בידו אותם הוא שואף לשחק. מה שמונע ממנו לעשות זאת הנו אי-יכולתו לייצר כמות מספקת של מאנה. וכאן אני מגיע לנקודה העיקרית: בבואנו להעריך עלותו של קלף, פחות מעניינת אותנו עלות המאנה הכוללת שלו. מה שבאמת מעסיק אותנו הוא המהירות שבה נוכל לעשות שימוש בקלף זה במשחק (כלומר- באיזה תור נוכל להטילו.) קיימת חפיפה רבה בין עלות מאנה ומהירות ההטלה, אך הקשר אינו הכרחי.
לשם הבהרת הנקודה, קחו כדוגמא יצור יוצא דופן העונה לשם Rock jockey. זהו יצור 3/3 בשלוש מאנה בעל המגבלה הבאה: "לא ניתן לשחק יצור זה אם הנחתה אדמה בתור הנוכחי ולא ניתן להניח אדמה בתור הנוכחי אם שיחקתם יצור זה." יצור 3/3 בשלוש מאנה הנו עסקה מצוינת, אך לא הפעם. למעשה מדובר ביצור עלוב למדי. המגבלה שלו אינה מאפשרת לשחקו לפני התור הרביעי (נתעלם לרגע ממאיצי מאנה) ולכן הוא יכול להיחשב למעשה כ- Hill Giant (יצור 3/3 בארבע מאנה.) אלא שבעצם הוא גרוע בהרבה מ- Hill Giant שכן הוא מעקב את התפתחות המשחק שלך בכך שמונע הנחת אדמה רביעית בתור הרביעי. העובדה כי הוא עולה שלוש מאנה חשובה פחות מהעובדה שניתן להניחו רק בתור הרביעי. העובדה כי בשלבים מאוחרים של המשחק מגבלותיו של היצור אינן באות לידי ביטוי (כיוון שיש לנו את כל המאנה לה אנו זקוקים) אינה מנחמת ואינה מהווה פיצוי הולם. ערכו של יצור 3/3 בשלוש מאנה הוא בזה שניתן להטילו בתור שלישי ולא מעצם העובדה שהוא עולה שלוש מאנה. דוגמא נוספת: ECHO הנה תכונה המאפשרת לשלם את מחיר היצור בתשלומים- מחציתו בתור ההטלה ומחציתו השנייה תור מאוחר יותר. הסכום הכולל המשולם בעד יצור בעל תכונה זו הנו גבוה מדי ביחס לתשואה. אולם האפשרות להטיל את היצור מוקדם יותר, היא שהופכת אותה לאטרקטיבית. שימו לב: אינני טוען כי לעלות המאנה בפני עצמה אין משמעות, אולם היא חשובה פחות מהגורם שצוין זה עתה, לפחות בכל האמור בסוגים מסוימים של קסמים (בעיקר יצורים. סוגים מסוימים של קסמים אינם רגישים כמעט למהירות ההטלה כמו (1)finishers .) אילו משמעויות נגזרות מעיקרון זה על האופן שבו עלינו להעריך עלותם של קלפים? הבה נבחן אחדות מהן:
1. עלויות סמויות מן העין- שאלת הרכב המאנה:
הרכב המאנה הנו מרכיב חשוב מתג המחיר של הקלף, לא פחות מעלותו הכוללת. הרכב המאנה הנו כמות המאנה בצבע אחד או בצבעים שונים שנדרש השחקן להשקיע על מנת להטיל קסם מסוים. בקסם WW4 הרכב המאנה הנו שתי מאנות לבנות. בקסם שעולה GBR1 הרכב המאנה הנו מאנה אחת ירוקה, שחורה ואדומה. כיוון שעלות המאנה הכוללת של קסם חשובה פחות מהמהירות בה ניתן לעשות בו שימוש, להרכב המאנה משמעות רבה. ככל שעלות המאנה מורכבת יותר, יהיה קשה יותר להטיל את הקסם. הסיכוי להטיל קסם שעולה BBB בתור שלישי קטנה מאוד, בתנאי שאיננו משחקים צבע אחד כמובן. למשל, אם אנו משחקים שני צבעים, סביר להניח כי לא נוכל להטיל קסם זה לפני שיהיו ברשותנו חמש או שש אדמות במשחק. נכון- שחקן תמיד יכול לקוות כי המזל יאיר לו פנים וכי יצליח להטיל את הקסם כבר בתור השלישי, אולם הסתמכות על תקווה זו הנה בדיוק הבעיה שמכשילה שחקנים מתחילים. בפועל, עלותו של קסם זה גבוהה יותר מזה המתקבל מחיבור פשוט של יחידות המאנה, ויש להתייחס אליו ככזה בבואנו להעריך האם התשואה שווה את העלות. האם ניתן להמציא מדד באמצעותו ניתן יהיה "לתרגם" מורכבות מאנה לעלויות בפועל? ייתכן, אולם המשימה אינה כה פשוטה. כאן נסתפק בהצגת מספר אילוצים שמכתיבים קסמים בעלי מורכבות מאנה מסוימת. הניתוח שלנו להלן רלוונטי ל- Deck אופייני בסביבה מוגבלת: שני צבעים מאוזנים (פחות או יותר) ואפשרות לצבע שלישי כ- Splash.
*קסמים העולים מאנה אחת בצבע (U, B2,G5):
אם הקסם המדובר הנו באחד מהצבעים העיקריים שלכם, סביר להניח כי למורכבות המאנה לא תהיה השפעה על מהירות הטלתו. אמת, תמיד ישנה אפשרות ל- color screwedness, אולם מצב זה הוא היוצא מן הכלל. מנגד, אם קסם זה הנו בצבע שהספלשתם, יש לכך משמעויות אותן צריך לקחת בחשבון. אם מדובר בקסם שיעילותו תלויה בהטלתו בשלב מוקדם במשחק (יצור 2/2 בשתי מאנה הנו דוגמא טובה לקסם כזה) יש להימנע מלהכלילו בדק שכן קיים רק סיכוי קטן שנוכל לנצלו כראוי. אני זוכר ויכוח שהיה לנו בזמנו בנוגע לשאלה האם כדאי להכניס יצור עוצמתי כ- Wild Mongrel בדק שמשחק ירוק כ- splash. דעתי אז כדעתי היום- מוטב להימנע מכך.
*קסמים העולים שתי מאנה בצבע (WW,GG2,BB1):
אם מדובר בקסמים יקרים ( RR3 GG4,) לא אמורה להיווצר בעיה להטילם ברגע שמשיגים כמות מאנה מספקת. קסמים זולים לעומת זאת (WW, RR) עלולים להתברר כבעייתיים יותר. אתה חייב לקחת בחשבון למשל אפשרות כי לא תצליח לשחק יצור WW בתור שני. חישבו: עד התור השני אתם צוברים בממוצע ארבע אדמות. מה הסיכוי ששתיים מהן יהיו בצבע הנדרש? סיכוי טוב, אך רחוק מלהיות ודאי. אם כן, כיצד להעריך קלף כזה? יש לקחת שלושה שיקולים בחשבון. ראשית, יש לשאול באיזה שלב של המשחק הקסם ייחשב כיעיל. אם הוא יכול לתרום תרומה משמעותית בכל שלב במשחק, מורכבות המאנה אינה מהווה בעיה. שנית, יש חשיבות רבה למספר האדמות שאתם משחקים בצבע הרלוונטי. שש אדמות עלולות להתברר כבלתי מספיקות בכדי לתמוך כראוי בקסם מסוג זה. שלישית, חשוב להעריך כראוי את התשואה שמקבלים תמורת הסיכון שבהכללת קלף זה בדק. אם מדובר ב- Silver Knight הסיכון כדאי בהחלט, אולם לא תמיד זהו המצב. עד היום לא ברור לי האם הפוטנציאל שיש ל- Slith האדום שווה הסיכון שלא נצליח להטילו בתור שני (במקרה זה הוא מאבד כמעט כל יעילותו.) בנוגע ל- splash: כמעט תמיד רצוי להימנע מהכללת קסמים העולים שתי מאנה בצבע ה- splash בשל הסיכוי הנמוך להטילם עד השלבים המאוחרים מאוד של המשחק.
*עלות של שלוש מאנה בצבע או יותר (BBB], WWWW ,GGG3[/cp) :
תארו לעצמכם יצור בעל התכונה הבאה: "כשאתה מכריז כי ברצונך להטיל את היצור הטל קובייה. 2-1: היצור עולה שלוש מאנה; 4-3: היצור עולה ארבע מאנה; 6-5: היצור עולה חמש מאנה." נשמע דמיוני? כלל וכלל לא. למעשה אתם מכירים עשרות קסמים בעלי תכונה זו. יצור העולה R2 או G5 נהנה מרמה גבוהה של שקיפות- אתם יכולים להניח כמעט בוודאות כי תצליחו להטילו בתור השלישי ולהעריכו בהתאם לכך. יצור RRR לעומת זאת, הוא כמו כרטיס הגרלה: במקרים מסוימים תצליחו להטילו בתור שלישי או רביעי וליהנות מיתרון רציני עקב כך, ובמקרים אחרים אתם עלולים למצוא עצמכם מניחים אדמה שישית במשחק מבלי שתוכלו עדיין להשתמש בו. שחקן טוב, בבואו להעריך קלף אינו סומך על המזל העיוור אלא מנסה לזהות את עלותו הריאלית (באיזו מהירות יוכל להטילו בפועל.) במקרה זה העלות הריאלית הנה חמש-שש מאנה. עכשיו שימו לב לנקודה מעניינת: העלות הריאלית של קסם העולהRRR1 או RRR מסתכמת גם היא בחמש-שש מאנה. כיוון שקסם העולה RRR2 יטה להיות טוב יותר מזה העולה RRR, אנו מקבלים תמורה גדולה יותר במהירות הטלה שווה. אמת, את ה-RRR2 לא נוכל להטיל לעולם בשלוש מאנה- אנו מאבדים את גורם מפעל הפיס. אולם אנו מבקרים יציבות על פני אקראיות. מסיבה זו אני נוטה להעדיף קסם טוב העולה RRR2 על פני קסם טוב העולהRRR(להזכירכם- הטיב נקבע על פי יחס עלות/תמורה.)
2. תופעת המחיר התופח:
הדגש שיש לשים על מהירות ההטלה דורשת מאיתנו להתייחס ברצינות לתופעה מעניינת נוספת. ב- MAGIC, הקסמים אינם מתייקרים במרווחים שווים- ישנה נקודה מסוימת אשר מעבר לה כל מאנה נוספת שקסם עולה מעקבת מאוד את מהירות הטלתו. קסם שעולה ארבע מאנה נוכל להטיל קרוב לודאי בתור הרביעי. אולם קסם שעלותו שבע מאנה כמעט לעולם לא נוכל להטילו בתור השביעי אלא נצטרך לחכות בדרך כלל לתור העשירי ולעיתים אף למעלה מזה. הסיבה לכך הנה כי אנו מתחילים את המשחק עם שבעה קלפים ביד, מתוכם 4-3 אדמות. עד שנניח אדמות אלה במשחק, כבר נספיק לשלוף 3-2 קלפים נוספים (מתוכם סביר להניח כי קלף אחד לפחות יהיה אדמה.) נגזר מכך כי שחקן יכול לקוות להניח אדמה כל תור עד האדמה החמישית בממוצע. עד עלות של חמש מאנה, כל מאנה שעולה קסם מסוים מעקבת הטלתו בתור אחד. קסם שעולה שתי מאנה נוכל להטילו בתור השני, קסם בשלוש מאנה בתור השלישי וכן הלאה. אולם הדבר נכון רק לגבי קסמים שעלותם עד חמש מאנה (שוב, מספר זה אינו קבוע, אך הממוצע הוא בין ארבע לחמש.) מעבר לעלות זו, משתנה המשואה לחלוטין. עתה, כל מאנה נוספת שעולה הקסם מעקבת הטלתו בלמעלה משתי תורות (כיוון שיש לנו סיכוי של 40% כל תור לשלוף אדמה נוספת. הדבר נקבע על פי יחס אדמות/קסמים בדק.) יוצא מכך שההבדל בין קסם שעולה שש מאנה לקסם שעולה חמש מאנה גדול מהבדל בין קסם שעולה ארבע מאנה לקסם שעולה שלוש. לדבר משמעות רבה: אנו אמורים לבחון בחומרה יתרה קסמים שעלותם שש מאנה ומעלה ולוודא כי התועלת מפיקים מהם שווה את העיקוב ביכולת להטילם. קסם שעלותו (הריאלית) שש מאנה חייב לתרום תרומה משמעותית למצב על השולחן, בעוד שכלפי קסמים בעלות של ארבע או חמש מאנה אנו יכולים להיות סלחניים יותר. קסם שעלותו שבע או שמונה מאנה חייב להיות בעל פוטנציאל הכרעה גבוה ולא- אין להכלילו בדק. לגבי קסמים שעלותם גבוהה משמונה מאנה- נדמה לנו כי ברובם המכריע של המקרים יש להתייחס אליהם כבלתי שחיקים ב- LIMITED. כאן אנו מגיעים למעשה לשאלת גבול העלות המקסימאלית. נראה כי עלות של 10-9 מאנה גבוהה מדי לסביבה מוגבלת, בלי קשר לתמורה שהם מעניקים. במקרים קיצוניים בהם עומדים לרשותנו כמות נכבדת של מאיצי מאנה, ייתכן ויהיה לכך טעם- כנראה שלא...
3. סוד עקומת המאנה המאוזנת:
שחקנים נוטים יתר על המידה לברור קלפים על פי איכותם ומתעלמים משיקולים אחרים המשפיעים לא פחות על טיבו הכולל של הדק. ההיגיון מורה שקסם טוב בשתי מאנה עדיף על קסם בינוני בשלוש מאנה. אולם לעיתים עלינו להעדיף דווקא את הקסם האחרון על פני הראשון. מדוע? קחו כדוגמא יצור 2/2 בשתי מאנה ויצור 2/3 בשלוש מאנה. בעוד שאת היצור הראשון נעריך כטוב למדי, השני יזכה לציון "בינוני" במקרה הטוב. הסיבה לכך הנה כי תוספת של 1+/0+ אינה מצדיקה תוספת של מאנה אחת במחיר. אולם במונחים אבסולוטיים (כלומר במנותק משאלת העלות) עדיף היצור השני על הראשון. עתה, דמיינו לעצמכם דק המורכב מכמות גדולה של קסמים טובים בשתי מאנה ורק קסמים ספורים בעלות של שלוש. במקרה זה עלינו להעדיף דווקא א היצור הבינוני. ההסבר לכך נובע ישירות מעיקרון "פחות חשוב המחיר, חשובה יותר מהירות ההטלה". כיוון שהדק רווי בקלפים בשתי מאנה, כל הסיכויים שנמצא לפחות אחד כזה ביד הפותחת. בהנחה שנרצה להטילו, הרי שקלף נוסף בשתי מאנה יצטרך לחכות ממילא לתור הבא בכדי להיות משוחק. אולם כאשר ברשותנו האפשרות לייצר שלוש מאנה נעדיף לשחק יצור 2/3 על פני 2/2, גם אם הראשון עולה מאנה נוספת (בהנחה סבירה שאין למאנה הנוספת שימוש בין כה וכה.) יצור 2/2 בשתי מאנה המשוחק בתור השלישי אינו עדיף מיצור 2/3. ההפך הוא הנכון. עקומת מאנה מאוזנת מאפשרת ניצול מלא של משאב המאנה העומד לרשותנו והיא קובעת איכותו של ה- DECK לא פחות מהאיכות הכוללת של הקלפים. חשוב לציין כי לא עקומת המאנה המאוזנת כשלעצמה היא החשובה פה אלא העיקרון שבצמצום המאנה הבלתי מנוצלת למינימום. זהו ביטוי נוסף של בכירות מהירות הטלתו של קסם על מחירו במאנה. יצור 2/2 בשני מאנה הופך להיות טוב הרבה פחות אם אני מסוגל להטילו רק בתור השלישי כתוצאה מעקומת מאנה בלתי מאוזנת.
דוגמא: מי שזכה לערוך דק בתקופה העליזה של M/M/M ודאי ייזכר בכמות העצומה של MYRS מאיצי מאנה שהסתובבו בשולחן. דק ממוצע כלל לפחות 3-2 Myrs ולעיתים קרובות אף למעלה מזה. הדבר הוביל לשתי מגמות בולטות: ראשית, שחקנים מיעטו להכליל בדק יצורים אחרים בעלות של שתי מאנה כיוון שהיה ברור להם כי יעדיפו להטיל את ה- Myr מוקדם ככל האפשר. שנית, שחקנים נטו פחות להכליל בדק יצורים בעלות של שלוש מאנה כיוון שהיה בכך מידה של בזבוז: עקומת המאנה קפצה ישירות משתיים לארבע. נוצרה העדפה טבעית ליצורים בארבע מאנה אשר נטו להיות חזקים יותר. מי "שנהנה" מכך באופן בולט היה ה- Goblin War Wagon: יצור לא מלהיב במיוחד לכל הדעות אשר האפשרות הנפוצה להטילו בתור שלישי העניקה לו עדנה. כאשר התדלדלו מספר ה- Myrs בעקבות הכנסתם של ההרחבות DARKSTEEL ו- FIFTH DAWN, סר חינו של הגובלין במידה רבה.
ב. קלפים כאמצעי תשלום
עלותו של קלף רגיל ב- Magic אינה כרוכה רק בתשלום מאנה אלא גם באיבוד קלף. במילים אחרות: עלות הטלתו של קסם רגיל הנה קלף אחד, בתוספת עלויות נוספות. קיימים כמובן מקרים יוצאים מן הכלל. לעיתים הטלתו של קלף אינה דורשת את בזבוזו. כך למשל מקרים בהם קלף מאפשר החלפתו בקלף אחר (cantrip) או שימוש חוזר בו (למשל החזרתו מה- graveyard ליד.) במקרים כאלה נאמר כי עלותו של הקלף במונחים של משאב קלפים הנו אפס. עלותו של קלף עלולה להיות כרוכה בבזבוז יותר מקלף אחד. למשל במקרה בו הטלת קסם מאלצת השחקן לדסקרד קלף נוסף מהיד או להקריב יצור בשולחן.
הכמות היא הקובעת!
חשיבותם הרבה של קלפים כמשאב ב- Magic ברורה לכל שחקן מנוסה. חלקם הארי של המאמרים הרציניים שנכתבו על יסודות המשחק מתמקדים במה שמכונה בהגה המקובלת card advantage, ואין הדבר מקרי כמובן. אולם קיימת נטייה בקרב שחקנים מתחילים להפחית מחשיבותו של משאב זה. שחקנים מתחילים מתרשמים הרבה יותר מעלותו של הקלף במאנה שלא לדבר על עלותו בחיים. הסיבה לכך הנה כי במבט ראשון נראים קלפים ב- Magic כבלתי מאוזנים בעליל. מצד אחד מצויים קלפים נדירים שביכולתם להכריע את המשחק לבדם, מה שנהוג לכנות bombs. מנגד קיימים קלפים שתועלתם מצבית מאוד, או כאלה שיחס העלות/תועלת שלהם כה בלתי משתלם עד שהנם למעשה בלתי-שחיקים. עובדה זו יוצרת אשליה כפולה האופיינית כמעט לכל שחקן מתחיל: א. האמונה כי משחק Magic בסביבה מוגבלת מונהג בעיקר על ידי המזל העיוור, טעות נפוצה המופרכת שוב ושוב על ידי העובדות. ב. אי הכרה מספקת בחשיבות של card advantage מתוך האמונה כי לא כמותם של הקלפים היא החשובה אלא איכותם. אולם למעשה מאוזנים הקלפים הרבה יותר ממה שנראה ממבט ראשון. אמת, ישנם קלפים המסוגלים לבדם להעניק לשחקן יתרון רציני. אולם קלפים אלה הנם נדירים במידה כזו ששחקן אינו יכול לקוות לכלול יותר מקלף אחד כזה ב- deck, אם בכלל. כמו כן, קלפים אלה אינם מחוסנים מפני אמצעי-נגד פשוטים שיכול להפעיל היריב כמו חיסולים. השפעתם אם כן של קלפים אלה אינה כה גדולה כפי שניתן לחשוב ממבט ראשון. מנגד, הקלפים הגרועים הבלתי-שחיקים פשוט אינם משוחקים. שתי הפורמטים המקובלים בסביבה מוגבלת: draft ו- sealed deck, מציעים לשחקן כמות מספקת של קלפים על מנת שלא יאלץ להשתמש בקלפים גרועים אלה. לכן, על אף ההבדל המשמעותי בעוצמתם של קלפים ב- Magic, הרי בפועל קיים שוויון מפתיע בין הקלפים המרכיבים הדקים השונים. הווה נתבונן על שתי דוגמאות:
דוגמא א': התבוננו על שני היצורים הבאים- Cruel deceiver ו- Nezumi cutthroat. השוואה בין שני היצורים הללו מובילה לשתי מסקנות: א. העכברוש באופן כללי טוב מהספיריט. ב. ישנם לא מעט מצבים בהם יהיה הספיריט בכל זאת עדיף על העכברוש (היריב משחק שחור, השחקן בעמדה הגנתית וכו'.)
דוגמא ב': השוואה בין Callus deceiver ו- Soratami rainshaper, שני קלפים שחיקים בעלי אותה עלות מאנה, חושפת גם היא מגמה דומה: מצד אחד פער באיכויות הקלפים אך לא במידה כזו שלא נוכל לדמיין מספיק מצבים בהם יהיה הקלף החלש יותר לכאורה טוב מהראשון.
כאן המקום להציג שני הבהרות. ראשית, חשוב לזכור כי עוצמתם של קלפים אינה נמדדת באופן אבסולוטי אלא כיחס של עלות/תועלת. יצור 2/2 אינו גרוע מיצור 5/5, הוא אף עשוי להיות טוב ממנו. עלותם של שני היצורים היא שתקבע עוצמתם. כמו כן לא ניתן להגדיר מראש כי סוג מסוים של קלפים טוב אבסולוטית מסוג אחר: חיסולים יותר מיצורים, יצורים יותר מ- combat tricks וכן הלאה. לכל היותר ניתן לומר כי יצורים נוטים להיות יציבים יותר כקבוצה מ- c.t , אולם במצבים מסוימים עשוי להועיל c.t הרבה יותר מיצור. ההבהרה השנייה הנה כי הקביעה לעיל (בדבר היותם של הקלפים המשוחקים מאוזנים למדי) אינה מתעלמת מכך כי מתקיימת בפועל שונות בעוצמתם של הקלפים המשוחקים. אולם הבדלים אלה מספיק קטנים בכדי שכמות עדיפה של קלפים תהיה גורם מרכזי, כנראה הגורם החשוב ביותר במשחק.
עלות מול תועלת: סוגיית מאזן הקלפים
הכתוב לעיל נועד להבהיר החשיבות הרבה שיש להשגת יתרון בכמות הקלפים על פני היריב ועקב כך החשיבות שיש לשאלת עלותם של קלפים בקלפים. אולם לומר כי הטלתו של קסם מסוים כרוכה בויתור על קלף אחד, שניים או יותר אינה מעידה דבר על ערכו של קסם זה. השאלה החשובה היא על כמה קלפים נאלץ לוותר היריב כתוצאה מהטלת הקסם. ערכו של הקלף יימדד רק על פי היחס שבין כמות הקלפים המבוזבזת בהטלת הקסם וכמות הקלפים שנאלץ היריב לוותר עליהם בעקבות זאת. זוהי בעצם סוגיית ה- card advantage אשר הספרות מרבה לעסוק בה. הכלל הוא כי מאזן זה צריך לכל הפחות לעמוד על 0 (כלומר שוויון- קלף שלך תמורת קלף של היריב) בכדי שהקלף ייחשב כראוי למשחק. יש לכלל זה יוצאים מן הכלל רבים אך חשוב להיות מודע לעיקרון הבסיסי. מה ההשלכות שיש לעיקרון זה על האופן שבו אנו מעריכים סוגים שונים של קלפים? הווה נעסוק באחדים מהם:
חיסולים: חיסולים, בהיותם מסוגלים ברמת ביטחון גבוהה לחסל קלף של היריב בתמורה ל"בזבוזם", רצויים מאוד בסביבה מוגבלת. כלל זה נכון כל עוד מסוגל הקסם לחסל קבוצה רחבה של יצורים לבדו (ראו- מבחן השכיחות בחלק הראשון של הפרק.) חיסולים המוניים, המסוגלים להחליף את עצמם תמורת מספר גדול של קלפי היריב (מאזן חיובי של עלות/תועלת) רצויים אף יותר וייחשבו ברוב המקרים כ- bombs. לעומת זאת, חיסולים הדורשים הקרבתו של קלף או קלפים כתנאי לשימוש בהם יהיו אטרקטיביים הרבה פחות. כאן יש חשיבות רבה לסוג החיסול הדורש הקרבה: לשאלה האם הוא sorcery או instant עשויה להיות השפעה רבה על האופן בו נעריכו. קחו כדוגמא חיסול הדורש הקרבתו של יצור כאשר הוא משוחק. אם מדובר ב- sorcery הרי שנהיה מוכרחים לוותר על שני קלפים תמורת קלף אחד של היריב (לעיתים הדבר משתלם, אך בדרך כלל לא.) אם מדובר לעומת זאת ב- instant, יש באפשרותנו להמתין לנסיבות הנכונות אשר יאפשרו החלפת שני הקלפים בשניים של היריב. במקרה כזה, לא תחשב הקרבתו של היצור כעלות, שכן הוא עשה דרכו ל- graveyard בין כה וכה.
Combat tricks: קלפים אלה ייחשבו כמשתלמים אם הם מסוגלים להחליף את עצמם בסבירות גבוהה על קלף של היריב (או יותר), וזאת בשתי דרכים: א. לאפשר חיסולו של יצור של היריב והצלתו של יצור שלך במפגש ביניהם במהלך קרב. ב. הצלתו של יצור שלך מחיסול אשר מטיל עליו היריב. כיוון שהמצבים בהם יכול c.t להחליף עצמו תמורת קלף של היריב פחותים מאלה של חיסול, נחשבים c.t מצביים יותר כקבוצה (ראו החלק הקודם.) אולם, האם אין מצבים נוספים בהם ניתן לעשות שימוש בקלפים אלה? ודאי שכן. אולם שימוש טוב בקלף יהיה בדרך כלל כזה שאינו משנה את מאזן הקלפים לרעתך (שחקנים נוטים לשכוח כי c.t אינו קלף בונוס אשר השחקן יכול להרשות לעצמו להשתמש בו בקלות דעת.) אם החלטתה להקריב יצור שלך על מנת לבלום יצור תוקף, והיצור התוקף אינו מחוסל גם הוא, הרי שמשחק זה ייחשב כטעות ברוב המקרים. אם יש בידך instant הנותן ליצור 3+/3+ והטלתה אותו על יצור תוקף שלך שלא נחסם, יהיה הדבר בגדר בזבוז אלא אם כן הדבר נעשה בכדי להוריד מכסת חייו של היריב לאפס. מקרה הפוך המעיד על אותה בעיה הנו ההססנות לבצע מהלך תקיפה או בלימה כאשר ברור כי היריב מכין "הפתעה" (c.t או חיסול.) אם החשש ממהלך מפתיע של היריב משתק את המשחק שלך, הרוויח היריב רווח כפול: הוא מקבל יתרון על השולחן מבלי לבזבז את הקלף המאיים. חשוב לזכור כי "ההפתעה" אותה מכין היריב עולה לו בקלף, ולכן גובה ממנו מחיר. גם אם תאבד כתוצאה ממנה יצור, המאזן לא השתנה לרעתך. לכן יש לשחק בצורה שקולה, תוך לקיחת סיכונים מחושבים.
Enchant creatures: סוג זה של קלפים מהווה דוגמה מצוינת לחשיבות הרבה שיש לעלותם של קלפים בקלפים. למרות התועלת הרבה שניתן להפיק מקלפים אלה, שחקנים מנוסים מודעים לסכנה שבשימוש בהם. הסכנה מקורה בהזדמנות שמקבל היריב לחסל שני קלפים שלך באמצעות קלף בודד (חיסול היצור עליו "יושב" ה- enchant creature.) לכן, האופן בו אנו מעריכים סוג כזה של קלפים חייב להיות מחמיר יותר בהשוואה לקלפים אחרים. אחד משני התנאים הבאים מוכרח להתקיים על מנת לעשות בהם שימוש: א. היתרון שמעניק לנו הקלף הוא כה גדול עד שאנו מוכנים לקחת את הסיכון ולהכליל אותו ב- deck. Lavamancer Skill ו- Armadilo Cloack הנם דוגמאות לקלפים כאלה. ב. הקלף מאפשר לנו שלא להפסיד קלפים- למשל מאפשר הצלתו של היצור ליד (Wings), הצלתו של ה- enchant creature הכנסת token במקומו (Elephant Guide) ועוד.
Life gainers: קסמים המעניקים חיים נחשבים קלפים בעייתיים בסביבה מוגבלת, בדיוק מהסיבה הנידונה: הם אינם גובם מהיריב קלף ולכן משנים את מאזן הקלפים לרעתך. הפיצוי שהנך מקבל על כך אינו שווה בדרך כלל המחיר הכבד. עם זאת במקרים בהם מכסת החיים המורווחת גדולה במיוחד (?) או שניתן להחליף הקלף באחר בעת הצורך(?) הופכים קלפים אלה לשמישים יותר.
יצורים: העמדתם של יצורים (ו- permanents באופן כללי) במבחן העלות בקלפים מורכב יותר בהשוואה לסוגי הקלפים אותם סקרנו עד כה. בכדי לקבוע האם קלף שומר על יחס קלפים מאוזן ביני ובין יריבי, אינני יכול לספור רק את הקלפים שאני מבזבז (לרוב- קלף אחד) אלא גם את מספר הקלפים שיריבי נאלץ לוותר עליהם כתוצאה מהאפקט של אותו הקלף. אולם כיצד אני יכול לדעת מראש מהו האפקט שיהיה ליצור על מאזן הקלפים במשחק? דילמה זו הובילה רוב הכותבים העוסקים במרכיבים התאורטיים של המשחק לטעון כי יצורים העוברים מהיד אל השולחן אינם "מבוזבזים" (כלומר אינם כרוכים בתשלום של קלף) אלא "מושקעים". אנו יוצאים נגד תפיסה זו. אם נוותר על האפשרות לבחון עלותם של יצורים במונחים של קלפים (בשל חוסר היכולת לדעת בביטחון האפקט שיהיה להם במשחק), נאבד כלי חשוב להערכת קלפים בסביבה מוגבלת. המשמעות של התבוננות על יצורים כקלפים "מושקעים" ולא "מבוזבזים" הנה כי בכל הנוגע ל- card advantage, כל היצורים שווים. הדבר כמובן מופרך. התבוננו לרגע ביצור 1/1 שעלותו מאנה אחת. מדוע יצור זה נחשב כבלתי-שחיק (בהעדר יכולות נוספות כמובן)? כפי שראינו, הוא עומד יפה במבחן עלות המאנה/כוח+סיבולת שהוצג לעיל. ואומנם, לא עלותו במאנה היא הבעייתית אלא העובדה כי קרוב לודאי שלא נוכל להחליפו תמורת קלף של היריב (או לנטרל יצור של היריב על ידי האיום שבהחלפה אפשרית.) לרוב יהיה ליצור זה אחד משני האפקטים הבאים: מנע את X הנזק הבאים (champ blocking) או הוסף 0+/1+ ליצור בולם (חסימה יחד עם יצור אחר.) ודאי שתסכימו עמנו כי זהו אפקט צנוע למדי בשביל קסם. אם התמזל מזלנו והורדנו יצור זה בתור הראשון של המשחק, נוכל לצרף 1-2 נזק ליריב בנוסף לאפקטים המתוארים לעיל. אין בכך עדיין בכדי להפוך הקלף לאטרקטיבי. כעת קחו יצור 2/1 בשתי מאנה. אין ספק שלא מדובר בעסקה גדולה, אולם הסבירות שנצליח להחליפו תמורת יצור של היריב גדולה הרבה יותר (העובדה כי הוא רגיש לחיסולים של היריב אינה משנה דבר. חיסולים הנם קלף ככל קלף אחר.) כשמדובר ביצור גדול במיוחד, קיימת סבירות גבוהה כי היריב יאלץ להקריב יותר מקלף אחד בכדי "לטפל" בו (למשל- שני יצורים או יצור+חיסול.) יצור גדול אם כן, נוטה להיות באופן מעשי card advantage שנקנה במחיר של מאנה רבה (כלומר- card disadvantage בשלבים המוקדמים של המשחק.)
Lands & Mana accelerators: אדמות הנן קלפים המרעים מאזן הקלפים שלך ביחס ליריב שכן הן אינן מאלצות אותו לוותר על קלף בתמורה. למרבה המזל, גם היריב משתמש בכמות דומה של אדמות בדק, ולכן לרוב יישמר מאזן הקלפים במצב מאוזן. אולם באותם המקרים בהם אחד השחקנים שולף יחס אדמות/קסמים גדול משל יריבו, הוא ימצא עצמו במצב נחיתות. זו הסיבה ששחקנים משתדלים לצמצם ככל הניתן מספר האדמות בדק. אולם, הכללת מספר אדמות מצומצמת מדי בדק יוצרת גם היא באופן פרדוקסלי בעיה של card disadvantage. זאת מכיוון שאדמות הנן מרכיב הכרחי ביכולת לשחק הקסמים עצמם. שחקנים פעמים רבות אינם רגישים מספיק לבעייתיות סביב קלפים "כבויים". קלפים "כבויים" הנם קלפים המצויים בידך אך אינך מסוגל לעשות בהם שימוש בשל בעיות מאנה (יקרים מדי, אין לך המאנה בצבע נכון,) או כיוון שלא התמלאו תנאים מיוחדים המאפשרים הפעלתם (למשל מטרה חוקית.) שחקן המשחק עם קלף "כבוי" משחק למעשה עם קלף פחות, עד שיתמלאו התנאים שיאפשרו לעשות בו שימוש. העדר מודעות זו מובילה שחקנים לכלול ב- deck מספר רב מדי של קלפים יקרים, להקל ראש בהחלטתם לשחק צבע שלישי, ולהשתמש בקלפים מצביים מאוד העלולים להתברר כקלפים מתים (למשל הורסי ארטיפקטים חסרי מטרה.) עוד ביטוי שכיח לכך הנו החלטות מוטעות בנוגע לשאלה האם לבצע מוליגן הנובעת מהערכה שגויה של היד הפותחת. לכן החשיבות העצומה שיש "לנקודת האיזון" או כפי שנוהגים לומר שחקנים "מספר האדמות הנכון לדק".
קסמים המיועדים להאיץ עקומת המאנה, מפחיתים באופן מעשי מחירם של הקסמים (במאנה) (זכרו: המחיר האמיתי של קלפים במאנה הנו מהירות הטלתם.) הדבר נעשה במחיר ויתור על מאזן קלפים שוויוני (כיוון שהיריב אינו נאלץ לוותר על קלף משלו.) אומנם, חלק ממאיצי המאנה מאפשרים לשחקן לחפש אדמות ב- library ולהניחם בידו. אולם כזכור אדמות אינן משמרות בפני עצמן מאזן הקלפים (אולם הן עשויות לתרום לשימורו על ידי כך שהן מאפשרות הטלת קלפים יקרים יותר.)
מרכיבי עלות הקלפים
כמו במקרה של חיים, גם לעלותם של קלפים בקלפים יש שני מרכיבים: כמות הקלפים הנדרשת כתשלום והשליטה על תשלום זה:
א.כמות הקלפים הנדרשת כתשלום:
באופן שאינו מפתיע, כמות הקלפים שאני נאלץ להקריב בכדי לשחק קלף מסוים הנה מרכיב מרכזי בהערכת עלותו של אותו קלף. כאמור, רובם המכריע של הקלפים במשחק עולים קלף אחד (כלומר- אני נדרש לוותר על הקלף בו אני משתמש.) אולם ישנם קלפים המחייבים אותי לוותר על קלפים נוספים מעבר לקלף המשוחק עצמו. כך למשל קסמים הדורשים ממני לדסקרד קלף או יותר מהיד בנוסף לתשלום במאנה; או קסמים המחייבים הקרבתם של קלפים המצויים כבר על השולחן. בשל חשיבותו של משאב הקלפים, יש לשפוט בחומרה יתרה קסמים מעין אלה. אלינו לוודא כי התמורה לה אנו זוכים שווה העלות הגבוהה אותה אנו נדרשים לשלם. עלות גבוהה? כן, אך לא תמיד. טיב הקלפים שיש להקריב, סוג הקסם הדורש הקרבתם, וצורת ההקרבה (כלומר אופן התשלום) עשויים להפחית עלותם הריאלית של קלפים אלה.
*טיב הקלפים המוקרבים: לא תמיד מכאיב לוותר על קלף. לא פעם כמעט ואין לקלף המוקרב כל ערך משלב מסוים ולכן הויתור עליו אינו משמעותי. קחו כדוגמא יצור יקר (נאמר שעלותו 7 מאנה) הדורש הקרבת אדמה כאשר הוא מגיע למשחק. במצב בו אנו שולטים על 7 אדמות, הקרבת אדמה אחת לא מהווה בדרך כלל בעיה עבורנו. באופן כללי ניתן לומר כי קלפים יקרים הדורשים הקרבת אדמות כחלק מהתשלום או בשעה שהם משוחקים, אין לשופטם בחומרה יתרה. ויתור על יצור זול בשלב מאוחר של המשחק, גם הוא אינו מחיר יקר מדי אם הקסם שדורש זאת הנו רב עוצמה. כזכור, יעילותם של יצורים זולים רבים מוגבלת לשלבים הראשונים של המשחק, וערכם פוחת במידה ניכרת ככל שהמשחק מתקדם. הקרבת יצור 2/2 בכדי להכניס למשחק יצור 5/5 שלושה או ארבעה תורות קודם למה שמתחייב היה מעוצמתו (למשל- בארבע מאנה במקום בשש,) תחשב כעסקה משתלמת בדרך כלל. עיקרון זה רלוונטי גם לקלפים יקרים ורבי עוצמה הדורשים דיסקרד. בשלב מתקדם במשחק לא נתקשה לוותר על אדמה או יצור זול ובלתי יעיל היושבים בידנו. מנגד, ניתן להצביע על מגמה הפוכה בדיוק. ויתור על קסם יקר ביד הפותחת על מנת לשחק קסם טוב בהרבה מכפי שניתן היה לצפות מעלות המאנה שלו, עשויה להיות משתלמת מאוד. כך למשל דיסקרד לקסם העולה 7 מאנה בכדי לשחק יצור 3/3 בשתי מאנה.
* סוג הקסם הדורש הקרבה: לעובדת היותו של הקסם sorcery או instant עשויה להיות השפעה רבה על עלותו המעשית. קחו כדוגמא חיסול הדורש הקרבתו של יצור כאשר הוא משוחק. אם מדובר ב- sorcery הרי שנהיה מוכרחים לוותר על שני קלפים תמורת קלף אחד של היריב (לעיתים הדבר משתלם, אך בדרך כלל לא.) אם מדובר לעומת זאת ב- instant, יש באפשרותנו להמתין לנסיבות הנכונות אשר יאפשרו החלפת שני הקלפים בשניים של היריב. במקרה כזה, לא תחשב הקרבתו של היצור כעלות, שכן הוא עשה דרכו ל- graveyard בין כה וכה.
ב. מידת השליטה על התשלום בקלפים:
מידת השליטה נמדדת על פי שני קריטריונים: צורת הקרבת הקלפים וסוג הדיסקרד.
צורת ההקרבה: צורת ההקרבה עשויה להשפיע גם היא על כמות הקלפים שאני נדרש להקריב בשעה שאני משחק קסם מסוים. אם ההקרבה מוגדרת כתשלום (בדרך כלל תוגדר כתשלום נוסף לתשלום במאנה) הרי איבוד הקלפים הנוספים הנו בלתי נמנע. אולם לעיתים ההקרבה אינה מוגדרת כתשלום אלא היא חלק מהאפקט של הקלף (למשל- כאשר מגיע יצור למשחק תקריב יצור אחר.) במקרה כזה, ייתכן מצב שבו הטלתו של הקלף לא תעלה לי למעשה בקלפים נוספים (למשל- קלף שדורש דיסקרד במצב שאין לי קלפים ביד.)
סוג הדיסקרד: כאן צריך לערוך הפרדה בין שלושה סוגים של דיסקרד: השחקן המדסקרד הוא שבוחר את הקלף, הבחירה נעשית בצורה אקראית ובחירה הנעשית על ידי השחקן המטיל את הקסם. יש חשיבות עצומה לשאלה מי הוא הבוחר את הקלפים המושלכים מידיו של השחקן. כאן האיכות קובעת לעיתים יותר מהכמות. קלף המאפשר לך להביט בידו של היריב ולבחור את הקלף שאותו יאלץ להשליך, עשוי להיות טוב יותר מקלף המאלץ היריב לדסקרד שני קלפים אותם הוא בוחר.
ג. חיים כאמצעי תשלום
נקודות חיים משמשים לעיתים כאמצעי תשלום תחליפי למאנה. השימוש במילה תחליפי אינו לגמרי מתאים שכן רק קסמים מעטים ניתן לשלמם בנקודות חיים בלבד. בדרך כלל משמשים נקודות החיים כאמצעי תשלום משלים המוזיל את עלות המאנה הנדרשת להטלתו של קסם מסוים. יש לכך סיבה טובה: חיים מהווים אמצעי תשלום קורץ במיוחד ולכן טובת המשחק מחייבת הגבלתו. מדוע? ניתן לסכם זאת כך: תשלום בנקודות חיים, להבדיל מתשלום במאנה או בקלפים, אינו כרוך בויתור על המצב בשולחן, לפחות בשלבים המוקדמים של המשחק. קסם שעלות הטלתו הנה X מאנה, מאלץ אותנו להמתין Y תורות עד שנוכל להטילו. במילים אחרות- עלותו כרוכה בהקרבת המצב בשולחן בהווה (כלומר עד שיהיה ברשותנו די מאנה.) קסם שעלות הטלתו X קלפים, מונע מאיתנו לעשות שימוש בקלפים אלה בהמשך, ולכן גם הוא כרוך בהקרבת המצב בשולחן, הפעם בעתיד. נקודות חיים לעומת זאת, אינם דורשים הקרבת המצב בשולחן, כל עוד יש לך מספיק מהן. על מנת להבהיר נקודה חשובה זו אשתמש בדוגמא:
The cure for Trolls הוא יצור 4/4 הנהנה ממספר עלויות הטלה אלטרנטיביות. הוא עולה חמש מאנה או שלושה קלפים שעל השחקן להשליך מידיו או 10 חיים. נניח והשחקן שולף קלף זה ביד ההתחלתית. במידה והשחקן חפץ לשלם עלות הטלתו של הקלף במאנה, הוא יאלץ לחכות לפחות חמש תורות בכדי לעשות זאת. זמן ההמתנה הוא המחיר שנאלץ השחקן לשלם עבור הקלף, והמתנה זו כרוכה בויתור על שירותיו של יצור זה בשולחן כרגע. עתה, נניח כי השחקן בוחר לחסוך מעצמו את זמן ההמתנה באמצעות הקרבת שלושה קלפים אחרים המצויים בידו. במקרה זה משיג השחקן יתרון בשולחן בהווה אך מוותר על משאבים שהיו עשויים להשפיע על המצב בשולחן בתורות הבאים. מנגד, תשלום עלותו של היצור בחיים אינה כרוכה בכל ויתור על המצב בשולחן, בהווה ובעתיד הנראה לעין. איבוד החיים אינו משמעותי כיוון שהשחקן אינו מצוי תחת איום. יריבו לעומת זאת יהיה נתון ללחץ כבד ויאלץ לספוג נזק רב עד שיצליח, אם בכלל, לכונן הגנה יעילה.
הדוגמא לעיל מבהירה היתרון הרב הטמון בחיים כאמצעי תשלום. אולם הדבר נכון רק בהינתן תנאים מסוימים. בשלבים מתקדמים של המשחק הגלגל מתהפך: התשלום בחיים הופך להיות יקר, לעיתים קרובות יקר מדי, ומנגד הופכת העלות במאנה לשולית. לשם המחשה, נאמר ושלפנו היצור המדובר כאשר ברשותנו שבע אדמות במשחק ו- 9 חיים. במקרה זה העלות במאנה הנה זניחה שכן יש בידינו כמות האדמות הנדרשת לייצורה וכן קרוב לודאי שלא יהיה לנו שימוש אחר למאנה זו. לעומת זאת העלות בחיים הופכת ללא רלוונטית, כלומר לאין-סופית. גם אם יש באפשרותנו לשלם עלות הקלף בחיים בשלב מתקדם זה של המשחק, עלול להיות לכך מחיר כבד. נניח כי עומדים לרשותנו בשלב זה 14 חיים, ואנו משלמים 10 מתוכם בכדי להטיל את היצור. הישארותנו על 4 חיים מעמידה אותנו במצב נחות בשתי בחינות: ראשית, אנו הופכים פגיעים לקסמים המייצרים נזק ישיר, והעשויים להכריע את המשחק לרעתנו. שנית, מצבת החיים הנמוכה מונעת מאיתנו הגמישות הדרושה בכדי למנוע מהיריב השגת יתרון בשולחן והזדמנות לזכות ביתרון משלנו. יתרונו של המגן ב- Magic טמון בכך שהוא הבוחר איזה מהתוקפים לחסום, ומסוגל לעשות זאת עם מספר מגינים בו זמנית. חסימה נבונה עשויה להפוך את המצב בשולחן: להפטר מהיצורים החזקים של היריב במחיר יצורים חלשים יותר שלנו. הדבר כרוך בכך שניתן ליצור אחד או יותר של היריב לעבור ולפגוע בנו. למעשה, אנו ממירים חיים בשיפור מצבנו בשולחן. אולם, אם מצבת החיים שלנו נמוכה מדי, אנו מאבדים יתרון זה השמור למגן. אנו נאלצים לחסום כל אחד מיצורים התוקפים, ובכך מרעים בדרך כלל את מצבנו. המסקנה אם כן הנה כי בשלבים מתקדמים של המשחק תשלום בחיים כרוך בהקרבת המצב בשולחן בעוד שהתשלום במאנה אינו דורש זאת, היפוכה הגמור של המגמה שצוינה לעיל.
כאן המקום להעלות נקודה מעניינת: אם ערכן של צורות תשלום שונות (חיים, מאנה, קלפים) אינו מוחלט אלא תלוי בנסיבות מסוימות (למשל- השלב בו מצוי המשחק,) הרי שלכאורה לא ניתן לקבוע כי צורה אחת טובה מהאחרת. כפי שנוכחנו לדעת תשלום בחיים קורץ מאוד בתחילת המשחק אך מתייקר ככל שזה מתקדם, בעוד שהתשלום במאנה מתאפיין במגמה הפוכה. אף על פי כן יצור 4/4 בחמש מאנה הנו שכיח בעוד שאין בנמצא יצורים כאלה העולים 10 חיים. מדוע? שוב מתבררת החשיבות המכרעת של העלות הסמויה של הקלף, כלומר עד כמה מהר ניתן להשתמש בו במשחק. העלות הסמויה של יצור 4/4 ב- 10 חיים הנה אפסית שכן ניתן להטילו בתור הראשון מבלי להיענש על כך באופן מעשי. הטלתו של יצור 4/4 בתור הראשון חותמת כמעט בוודאות את גורלו של המשחק (בתנאי שהיריב אינו עושה דבר דומה כמובן) ולכן אינה בריאה שכן היא הופכת אותו לאקראי מדי. בשל כך חיים מהווים אמצעי תשלום נלווה, לא תחליפי, למאנה. הם מאפשרים הטלתו של קלף מוקדם יותר מהרגיל, כלומר מפחיתים מעלותו במאנה.
מרכיבי עלות החיים
כיצד יש להעריך עלותו של קלף בנקודות חיים? מה ייחשב כ"עסקה טובה" וכיצד נזהה מחיר מופקע? יש לקחת בחשבון שני מרכיבים:
א. כמות החיים שיש להקריב: השיקול הראשון שיש לקחת בחשבון הנו כמות החיים שנאלץ להקריב על מנת לעשות שימוש בקלף. על אף האטרקטיביות של אמצעי תשלום זה לעיתים העלות פשוט גבוהה מדי (אנו מפסידים יותר מדי נקודות חיים) ביחס לתועלת שאנו מפיקים מהקלף.[cn]Death Wish [/cn]למשל, הנו קסם שחור מ- Judgment המאפשר לשחקן לבחור קלף מה- SB ולהניחו בידו (הטקסט כלשונו הנו למעשה "קלף מחוץ למשחק".) עלותו במאנה מגוחכת: שלוש מאנה, אולם הוא מחייב השחקן להקריב חצי מנקודות החיים שלו. הדבר הותיר אותו הרחק מחוץ לתחום הקלפים השחיקים, ודאי בסביבה מוגבלת. חשוב לציין כי חישוב עלות הקלף במונחים של חיים אינו מוגבל למחיר הטלתו. התשלום בחיים עשוי לבוא בצורת Drawback שיש ל- Permanent כמו איבוד כמות מסוימת של חיים, כל תור או בהינתן תנאים מסוימים (כמו כניסתו של יצור למשחק.) יש לקחת בחשבון העלות הכוללת בחיים שיהיה עלינו להשקיע בתמורה לשרותיו של הקלף, וחישוב זה לא תמיד קל לעשותו. עלות זו למשל יכולה להשתנות במידה ניכרת בהתאם לשלב הטלתו של הקלף.
ב. מידת השליטה: השיקול השני שיש לקחת בחשבון הנו המידה בו אני שולט על איבוד החיים. במידה ואין לי שליטה כזו, שימוש בקלף עשוי להיות הימור מסוכן, גם אם יש בו תועלת רבה. ניתן לחלק הקלפים לשלוש קטגוריות מבחינה זו:
*העדר שליטה- קלפים אשר ברגע שהוטלו, גובים מהשחקן סכום מסוים של חיים בהינתן תנאים מסוימים (אחת לתור, כאשר נכנס יצור למשחק, כאשר השחקן שולף קלף וכו') מבלי שלשחקן תהיה שליטה על תנאים אלה או יכולת לוותר על שרותיו של הקלף (על ידי הקרבתו) נופלים לקטגוריה זו. כך למשל Ebon Drake, Grinning Demon ו- Pherixian Arena. העובדה כי יש מידה של הימור בשימוש בקלפים אלה אין משמעותה בהכרח כי קלפים אלה גרועים: Pherixian Arena כידוע הוא קלף מצוין. אולם המרכיב ההימורי המאפיין אותם מחייב זהירות, במיוחד אם קצב אובדן החיים הנו גבוה.
*שליטה הכרוכה באובדן הקלף- קלפים בקטגוריה זו מעניקים לשחקן שליטה על אובדן החיים אולם ההחלטה להימנע מאובדן זה מחייבת ויתור מעשי על הקלף (אי הטלתו, הקרבתו, אי שימוש ביכולותיו וכו'.) כך למשל קלפים כגון Takenuma Bleeder או Necropotence. הדבר הופך אותם למסוכנים פחות מהקלפים בקטגוריה הקודמת.
*שליטה שאינה כרוכה באובדן הקלף- קלפים מסוימים מאפשרים תשלום תחליפי במקום אובדן החיים. הדבר מאפשר המשך השימוש בהם כאשר תשלום בחיים שוב אינו משתלם. קחו כדוגמא את היצור העונה לשם Zombie Cutthroat (3/4 שחור). יצור זה ניתן להשתמש בו במספר צורות: להטילו בתור Morph ולהופכו ברגע הנכון במחיר של 5 חיים (זו הדרך העדיפה להשתמש בו, בשל גורם ההפתעה); או להטילו תמורת חמש מאנה ישירות מהיד (כמו כן ניתן להותירו כ- Morph) במידה שהויתור על 5 חיים הופך להיות מסוכן מדי. גמישות זו מעלה מאוד ערכו של הקלף שכן היא מאפשרת ליהנות מהיתרון שמספקים החיים כצורת תשלום בשלבים המוקדמים של המשחק, מבלי שהדבר יהפוך לעול בשלבים המאוחרים יותר. .
ניספח 1:
יצורים
הסטנדרט הכפול: יצור ייחשב כיצור טוב עם העלות שלו במאנה שווה למחצית הכוח+סיבולת שלו כמתואר בטבלה להלן:

*הכוונה ליצורים ללא תכונות נוספות, חיוביות או שליליות. באופן כללי, כל תכונה סטנדרטית (first strike, vigilance, trample, fear, protection ) מייקרת את היצור בחצי מאנה (מלבד flying המייקר עלות המאנה בערך במאנה אחת,) או מסבכת הרכב המאנה (יצור העולה U1 הופך ליצור העולה UU.)
*ככל שיחס הכוח/סיבולת מאוזן יותר, יחשב היצור טוב יותר (ראו החלק העוסק ביציבות/מצביות.)
*כפי שניתן להבחין בטבלה, הסטנדרט הכפול אינו תקף ליצורים העולים מאנה אחת: הסיבה לכך תוסבר בהמשך (ראו עלות קלפים בקלפים.) לגבי יצורים העולים שש מאנה ומעלה: כאן ניתן להבחין בהשפעתה של תופעת המחיר הטופח (ראה לעיל.)
פרק שני: מבחן היציבות
חלקו הקודם של הפרק הקודם הוקדש לניתוח יחס העלות/תועלת של קלפים. מרכיב זה כאמור, הנו בעל חשיבות מרכזית בקביעת ערכם. אולם יחס העלות/תועלת אינו המשתנה הרלוונטי היחיד בהערכתם של קלפים. דמיינו לעצמכם קלף בשם GAME OVER העולה שמונה מאנה והאומר: "כאשר אתם משחקים את GAME OVER אתם מנצחים את המשחק". ודאי תסכימו עמנו כי מדובר בקלף מעולה מבחינת יחס העלות/תועלת שלו. אף על פי כן, אני מכיר שחקנים אשר היו מהססים להכלילו בדק. מדוע? הסיבה לכך הנה כי אתה עלול להפסיד את המשחק הרבה לפני שתוכל לנצח באמצעותו. הכללתו בדק הנה מבחינת הימור, ושחקנים עשויים להעדיף קלף שמיש יותר גם עם האפקט שלו צנוע בהרבה. חלק זה מוקדש לבחינת שמישותם של קלפים כלומר- יציבותם.
אחד המכשולים העיקריים להערכת עוצמתם הממשית של קלפים הנו תופעת ה"מצביות" (SITUATIONALITY). כמה פעמים התלהבתם מקלף חדש וגיליתם לאכזבתכם, תוך כדי משחק, כי הוא הרבה פחות מלהיב ממה שחשבתם? הסיבה לכך הנה, קרוב לודאי, העובדה כי הקלף טוב אולי במצבים מסוימים אולם במצבים אחרים ערכו פוחת במידה ניכרת. קלפים מסוג זה ניתן לכנותם כתלוי-מצב או בקיצור "מצביים". מנגד, ישנם קלפים אשר ממבט ראשון נראים אפורים ובלתי מושכים בעליל, אולם בסופו של דבר מתבררים כ"סוסי עבודה". קלפים אלה שנגדירם כ"יציבים", כלומר מועילים במצבים שונים במשחק: יעילות השימוש בהם אינה תלויה במצב ספציפי המתפתח בשולחן.
כיצד נוכל להעריך יציבותו של קלף מסוים? מהם המשתנים הרלוונטיים להערכה זו? באופן כללי ניתן לזהות שני משתנים כאלה:
1. גמישות: כאן אנו שואלים עד כמה יהיה הקלף יעיל גם אם לא נוצרו התנאים האופטימליים להטלתו. ככל שהקלף גמיש יותר, יציבותו תעלה. קחו למשל את הקלף Stone rain. הקלף מאפשר להרוס אדמה בסיסית של היריב. תחשבו על מצב בו היריב תקוע עם שני אדמות במשחק ואינו מצליח לשלוף אדמה שלישית בזמן שאתה משיג שליטה על השולחן. שימוש ב- Stone rain במצב זה קרוב לודאי שיכריע את המשחק כיוון שיקטין כמעט לאפס את האפשרות של היריב לייצב את המשחק. אולם כמעט בכל מצב אחר יהיה הקלף מיותר. שליפתו בשלב מתקדם, כאשר לכל שחקן מספר רב של אדמות על השולחן, תהיה בלתי מועילה לחלוטין. גם אם נשלוף את הקלף בשלב מוקדם, הרי שבמצב שבו אין ליריב בעיות מאנה, הוא לא יהיה לעזר רב. אם כן, נגדיר את הקלף כבעל גמישות נמוכה: הוא טוב ואפילו טוב מאוד במצבים מסוימים, אולם נוטה להיות מיותר כאשר מצבים אלה אינם מתממשים. מנגד, קחו לדוגמא את הקלף Blinding beam. תארו לעצמכם כי יש לכם פתיחה אגרסיבית אשר נוגסת באכזריות במכסת נקודות חייו של היריב. אולם הוא מצליח לייצב את השולחן באמצעות שני יצורים אותם הכניס למשחק. תור הבא אתם משחקים Blinding beam , משתקים את הגנת היריב לשני התורות הבאים, ודוהרים אל הניצחון... עכשיו תארו לעצמכם כי אתם שולפים את הקלף במצב שונה לחלוטין. הפעם אתם בנחיתות והיריב הוא זה שמפעיל לחץ על השולחן. הקלף עדיין יהיה יעיל למדי שכן הוא מאפשר לכם לנטרל את הלחץ לשני תורות שלמים ובכך מקנה לכם זמן למציאת פתרון (שליפת חיסול, ייצוב השולחן.) קלף זה נגדיר כגמיש (ולכן כיציב יותר מהקלף הקודם) כיוון שהוא יעיל גם כאשר אינו מופעל במצב אופטימלי.
הגדרה- קלף גמיש הוא קלף שיעילותו אינה פוחתת במידה ניכרת כאשר אינו משוחק במצבים אופטימליים. ככל שקלף גמיש יותר, הוא יציב יותר.
2. שכיחות: כאן אנו שואלים עד כמה שכיח המצב בו ניתן לעשות שימוש אופטימלי בקלף (כלומר, מצב בו יעילותו היא הרבה ביותר.) כאן חשוב לציין כי אם קלף מסוים עבר בהצלחה את מבחן הגמישות, אין טעם להעמידו במבחן זה: הוא ייחשב כקלף יציב. אולם, אם יצור התברר כמצבי מבחינת גמישותו, אז חשוב להעמידו במבחן זה במטרה לגלות עד כמה שכיחים המצבים בהם יעילותו של היצור תהיה מכסימלית. ככל שמצבים אלה יהיו שכיחים יותר, יציבותו של הקלף תעלה. קחו לדוגמא את הקלף Neurok spy. יצור זה הנו Unblockable כל עוד היריב שולט Artifact. ב- Mirrodin מצב זה שכיח ביותר ולכן ניתן לומר כי היצור ייהנה מתכונה זו ברובם הגדול של המקרים. הקלף הנו ללא ספק "מצבי" מבחינת גמישותו (ה- Spy ללא התכונה רחוק מלהיות מלהיב) אולם שכיחותו של המצב בו נהנה היצור מתכונה זו גבוהה דיה בכדי להפוך את הקלף ליציב. כדוגמא הפוכה קחו את היצור Dross Prowler . שלוש מאנה בשביל יצור 2/1 עם Fear ייחשב ברוב הסביבות כשחיק כיוון שתכונת ה- Fear תהפוך את היצור בדרך כלל ל- Evasive (הדבר מפחית גם את בעיית שבריריותו של היצור.) אולם ב- Mirrodin, מצב בו לא תהיה ליריב אפשרות לבלום יצור זה יהיה נדיר למדי. הדבר הופך תכונה זו לשולית ביחס לסביבות אחרות, ויצור זה למצבי מדי. כפי שניתן ללמוד מדוגמה זו, מחייב מבחן השכיחות הכרת הסביבה המשוחקת. ללא הכרת הסביבה, לא ניתן לאמוד ערכו של משתנה זה. Combat tricks למשל, יטו להיות יציבים יותר בסביבת LIMITED מאשר ב- CONSTRUCTED, כיוון שקרבות בין יצורים שכיחים יותר בסביבה הראשונה. מנגד, COUNTER-SPELLS יציבים יותר ב- CONSTRUCTED. כמו כן, כל סידרה חדשה (NEW BLOCK) משנה את הסביבה ב- MAGIC, ומחייבת בניית "סולם" יציבות/מצביות חדש. MIRRODIN למשל, שינה במידה ניכרת את האופן שבו אנו מעריכים הורסי רטיפקטים. קלפים מסוג זה היו מאוד מצביים בסביבות אחרות אך הפכו יציבים להפליא ב- Mirrodin. לסיכום, הכרת הסביבה ומאפייניה הנה תנאי הכרחי בהערכה נכונה של יציבותם/מצביותם של קלפים. בנוסף לכך, דורש מבחן השכיחות הכרת הדק אותו אנו בונים והרעיון האסטרטגי העומד מאחוריו (למשל: אסטרטגיה של השהיה, הכרעת-בזק, combo וכו'.)
הגדרה- ככל שהתנאים להפעלתו האופטימאלית של קלף מסוים שכיחים יותר, הוא יהיה יציב יותר.
שני צירי-מצבים במשחק: ציר הזמן וציר הפעולה
שכיחות וגמישות הם שני כלים המאפשרים לנו לבחון יציבותו של קלף. קלף ששכיחות הפעלתו גבוהה ושגמישותו רבה יהיה יציב. אולם מהם המצבים השונים במשחק שלאורם נבחנים הקלפים? כאן אנו חייבים לערוך מידה של הפשטה שכן מספר המצבים האפשריים שקיימים בפועל שואף לאין-סוף. בגדול, ניתן לחלק המצבים השונים האפשריים במשחק לשתי קטגוריות או "צירים": ציר הזמן וציר הפעולה. הבה נעסוק בכל אחד מהם בנפרד.
1. ציר הזמן
את המצב במשחק ניתן לאפיין על פי הזמן העובר מתחילתו: שלב מוקדם ושלב מאוחר של המשחק (נהוג לחלק את המשחק לשלושה שלבים: early game, middle game ו- late game, אולם החלטנו, מטעמי נוחות, לעסוק רק בקצוות הקיצוניים.) לכל אחד משלבים אלה מאפיינים ייחודיים בעלי השפעה רבה על יעילותם של קלפים. שלב מוקדם של המשחק מתאפיין במיעוט מאנה, ריבוי קלפים ביד, ומכסה גבוהה של חיים. שלב מאוחר מתאפיין בריבוי מאנה, מיעוט קלפים ביד ומכסת חיים נמוכה באופן יחסי. כיצד משפיעים עובדות אלה על ערכם של הקלפים?
א. מחיר הקלף (כמות המאנה):
קלף שעלות הטלתו גבוהה (מבחינת כמות המאנה הנדרשת או מורכבות המאנה,) הנו מצבי מבחינת גמישותו. זאת מכיוון שלא ניתן לעשות בו שימוש כל עוד אין בידינו כמות המאנה המספקת לשם הטלתו. קחו כדוגמא יצור שמן העולה שמונה מאנה. יצור זה יהיה מיותר לחלוטין ביד פותחת כיוון שנצטרך להמתין זמן ממושך עד שנוכל להשתמש בו. קלף זה הנו אם כן מצבי: הוא יהיה יעיל רק במידה ויש לנו כמות מאנה מספקת להטלתו. מצביות זו מגבילה אותנו בכמות הקלפים היקרים שנרצה להכלילם ב- Deck, למרות היעילות הרבה המאפיינת בדרך כלל קלפים אלה. מאיצי מאנה או כמות רבה של אדמות ב- Deck מגדילים את שכיחות שמישותם של הקלפים היקרים (ניתן להטילם מוקדם יותר במשחק. הדבר כמובן גורע מיעילותו של ה- Deck מבחינות אחרות.) היכולת למחזר (Cycling) קלף יקר משפרת יציבותו כיוון שמעלה גמישותו. כך גם תכונת ה- Morph. מנגד, ישנם קלפים זולים אשר יעילותם מוגבלת להטלתם בשלב ראשוני במשחק. יצורים זולים למשל, נוטים להיות כאלה: הם מקנים לשחקן יתרון רציני בשלבים המוקדמים של המשחק, אולם שליפתם בשלב מתקדם תהיה שולית למדי מבחינת השפעתם על השולחן. לדוגמא: יעילותו של Alpha myr משתנה הרבה בהתאם לשלב בו נשלף. חשוב לציין כי מגמה זו אינה מתקיימת תמיד: Auriok Bladewarden למשל, יעיל בכל שלב של המשחק. ישנן תכונות המאריכות את שמישותם של הקלפים הזולים כגון תכונת ה- KIKER. יצורים טובים העולים 3-5 מאנה נוטים להיות יציבים- הם יעילים בכל שלב של המשחק.
ב. קלפים הדורשים חיים כתשלום:
בנושא זה עסקנו בהרחבה בחלק הקודם. בתחילת המשחק מהווה משאב החיים אמצעי תשלום אטרקטיבי במיוחד משתי סיבות: הוא מצוי בשפע ושימוש בו אינו כרוך בויתור על המצב בשולחן. ככל שהמשחק מתקדם, מצטמק משאב החיים ועקב כך השימוש בו הופך יקר יותר. אם כן, קלפים הדורשים תשלום חיים, בפרט אם מדובר בכמות משמעותית שלהם, ייחשבו כקלפים מצביים: הם טובים בתחילת המשחק אך ערכם פוחת ככל שהמשחק מתקדם. כאן יש חשיבות רבה למידת השליטה שיש לשחקן על אובדן החיים. שליטה רבה הופכת הקלף לגמיש ולכן ליציב יותר.
2. ציר הפעולה
את המצב בשולחן ניתן גם להגדיר על פי צורת האינטרקציה בין שני היריבים. באופן מופשט ניתן לאפיין פעולתו של שחקן בשתי דרכים: הגנה או התקפה. הגנה מוגדרת כדפוס-פעולה בו אין השחקן תוקף עם יצורים המסוגלים לבצע בלימה יעילה אבחנה זו חשובה שכן שחקן התוקף עם יצור unblockable שאינו מסוגל לבלום, לא ייחשב כתוקף: זה השימוש היחיד שניתן לעשות ביצור זה. תקיפה מוגדרת כדפוס-פעולה בו השחקן תוקף עם יצור אחד או יותר המסוגלים לבצע בלימה יעילה. כיוון שאנו עוסקים במשחק המתנהל בין שני יריבים, נוצרים ארבעה מצביים אפשריים:

מגננה (defensive): במצב זה מצוי השחקן תחת לחץ ואינו מפעיל לחץ נגדי. הדבר נובע מיתרון מסוים ממנו נהנה היריב אותו שואף השחקן לבטל. בשלב זה מעוניין השחקן בקלפים אשר מאפשרים לו לייצב את השולחן (למשל: חיסולים, יצורים הגנתיים.)
מתקפה (offensive): במצב זה מפעיל השחקן לחץ על יריבו בעוד הוא אינו נתון בלחץ מקביל. בשלב זה מעוניין השחקן בקלפים המאפשרים לו להמשיך את הלחץ עד להכרעה (יצורים תוקפניים, חיסולים, finishers).
התחרות (race): במצב זה מפעיל השחקן לחץ על יריבו, אך זה מחזיר לו בלחץ מקביל. נוצר מצב של התחרות בו כל אחד מהשחקנים מנסה לגרום יותר נזק. אופי הקלפים הדרושים דומה לזה שבמצב התקפה, אולם לא לחלוטין. במצב של התחרות למשל, קלפים הגנתיים יכולים להיות לעזר רב (ובמיוחד יצורים אשר התקפתם אינה דורשת מהם לעשות tap. זהו המצב היחיד בו קלפים מוסיפי-חיים נחשבים כיעילים.
קיפאון (standstill): במצב זה שני השחקנים נמנעים מלהתקיף זה את זה. בשלב זה מעוניין השחקן בקלפים המאפשרים שבירת הקיפאון לטובתו: יצורים חמקניים, finishers (למשל- יצורי היריב אינם יכולים לחסום), או c,t בעלי השפעה המונית.
א. יצורים:
יצורים כקבוצה הנם יציבים, קרוב לודאי היציבים ביותר בסביבת LIMITED, מלבד חיסולים. ההסבר לכך הוא התפקידים הרבים שיצורים מסוגלים למלא במשחק: הם נושאים בעיקר נטל הניצחון על ידי כירסום בנקודות חייו של היריב; הם מסוגלים לחסום את יצוריו של היריב ובכך לשמור על נקודות החיים שלך; לעיתים תכופות הם נהנים מתכונות אשר מעניקות לך יתרון מסוים- גרימת נזק ליצורים אחרים (Sparksmith), חיזוק יצורים אחרים (Bladewarden), הענקת חיים (Wellwisher) ועוד. גמישות זו המאפיינת את היצורים כקבוצה הופכת אותם לרצויים מאוד בסביבת LIMITED- רוב הקסמים שאנו משתמשים בהם הנם יצורים. Deck שאינו כולל כמות מספקת של יצורים יהיה פגום, ללא קשר לטיב הקסמים האחרים מהם הוא מורכב. עם זאת, לומר כי יצורים הנם יציבים כקבוצה אין משמעו כי כל היצורים יציבים. יצורים מסוימים למשל, יקרים מאוד במונחים של מאנה ולכן מוגדרים כמצביים. כאן ברצוננו לנתח יציבותם/מצביותם של יצורים על פי המצב בציר הפעולה.
1. יחס כוח/סיבולת: יצורים עם יחס כוח/סיבולת בלתי מאוזנים (דוגמה: 1/6, 6/1) נוטים להיות מצביים ביחס ליצורים בעלי כוח/סיבולת מאוזנים (דוגמה: 3/4 , 4/3). הסיבה לכך הנה כי הערך הנמוך מבין השניים הופך להיות מגבלה רצינית במצבים מסוימים, דבר ההופך את הקלף לפחות שמיש במצבים אלה. קחו לדוגמה יצור 1/6. היכולת ההתקפית של יצור זה מוגבלת בשל ערך הכוח הנמוך (לשם הבהרת הנקודה העקרונית אינני מתייחס לאמצעים המאפשרים הגדלת כוח זה כגון Equipments). הדבר הופך אותם למצביים מבחינת גמישותם: הם מועילים במצב שבו הנך מעוניין לייצב את המשחק או להרוויח זמן. מנגד, במצב שבו הנך מפעיל לחץ ומעוניין לשלוף יצורים אגרסיביים אשר יקשו על היריב להתייצב, שליפת יצור כזה תהיה מיותרת למדי. הדבר אינו אומר בהכרח כי יצורים הגנתיים, בשל מצביותם, הנם גרועים ואינם ראויים לראות שולחן משחק. דקים מסוימים למשל, מבוססים על אסטרטגיה של השהיה בשלבים המוקדמים של המשחק והשתלטות על השולחן בשלבים מאוחרים יותר. בדקים כאלה, יצורים הגנתיים יהיו שמישים יותר וזאת משום ששכיחות מצב הפעלתם תהיה גבוהה יותר מאשר בדקים אגרסיביים. במקרה זה השכיחות מפצה על העדר הגמישות של היצור.
יעיל: מגננה, התחרות יעיל פחות: מתקפה, קיפאון
עכשיו קחו כדוגמה הפוכה יצור 6/1. תארו לעצמכם מצב בו ליריב אין יצורים המסוגלים לבלום יצור זה: היריב יכול להתחיל לספור את קיצו לאחור. מנגד, תארו לעצמכם מצב בו היריב מניח יצור 1/1 על השולחן שבטעות "התגלגל" ל- Deck שלו. הוא ניטרל לחלוטין את תוקפניותו של היצור (שכן תקיפה תוביל להחלפה שאינה משתלמת בדרך כלל.) לא נותר ליצור זה אלא להיוותר בהגנה בתקווה ל"התאבד" על יצור ראוי של היריב. אין צורך לציין ששבריריותו של יצור זה הופכת אותו למטרה קלה לחיסולים של היריב. אם נסכם, הרי שחוסר איזון קיצוני ביחס כוח/סיבולת הופך יצור למצבי מבחינת גמישותו של הקלף. האם משמעות הדבר שלא מומלץ להשתמש ביצורים כאלה? ודאי שלא. כאן נכנס מבחן השכיחות: עד כמה המצב שבו היצור יהיה יעיל שכיח? הדבר תלוי כמובן בסוג ה- Deck. Deck המכוון לאסטרטגיה של הישרדות בתורות הראשונים של המשחק, על מנת לפתח יתרון בתורות מאוחרים יותר, עשוי לראות ביצורים בעלי סיבולת גבוהה נכס אמיתי, גם אם סיבולת זו באה על חשבון כוחו של היצור. לעומת זאת, Deck אגרסיבי בעל חיסולים רבים ויצורים תוקפניים עשוי למצוא כי שבריריותו של יצור ה- 6/1 אינה כה מגבילה: החיסולים מאפשרים לו לדלל ולעיתים אף לחסל את הגנת היריב ובכך להפוך יצור זה ל"עביר" יותר. גם אם ליריב נותרים יצורים לחסימה, הוא יהיה מוכרח לבלום יצור זה (בשל פוטנציאל הנזק שלו) ובכך לאפשר ליצורים האחרים לעבור (אגב החלפה עם היצור החוסם, כמובן.)
יעיל: מצב של מתקפה רבתי, ומגננה כנגד יריב ממועט חיסולים (בפרט אם אינו משחק אדום,) התחרות במידה ויש בידך חיסולים.
יעיל פחות: מתקפה מתונה, קיפאון, מגננה כנגד יריב מרובה חיסולים, התחרות ללא חיסולים (שכן היריב יכול להותיר כבולם היצור הקטן ביותר שברשותו.)
2. תכונות: התכונות מתחלקות לשניים: יכולות (Abilities) ומגבלות (Drawbacks).
א. יכולות:
היכולות משפרות יעילותו של היצור. אולם, כמו בחיים, אין ב- MAGIC מתנות חינם. כמעט תמיד יצטרך היצור "לשלם" על יכולותיו המיוחדות בהפחתת יעילותו מבחינות אחרות: עלות הטלה גבוהה, כוח/סיבולת נמוכים ביחס לעלות, מגבלות מסוימות ועוד. לכן חשוב ללמוד להעריך יעילותן של היכולות או במילים אחרות: האם העסק משתלם לי? אחת הצורות לקבוע זאת הנו בדיקת מצביותו של היצור והיכולת שלו. הדבר נעשה באמצעות מבחן השכיחות והגמישות.
*שכיחות: מבחן השכיחות הנו התדירות שבה ניתן להפיק תועלת מיכולתו של היצור. ככל שהמצבים בהם תהיה היכולת שמישה שכיחים יותר, היצור יהיה יציב יותר. כאן ניתן לחזור לדוגמה שציינתי בחלק הראשון של המאמר: Neurok spy VS. Dross prowler. שני יצורים אלה נהנים מתכונה המקנה להם יכולת Evasion במידה ומתקיימים תנאים מסוימים. אם מעמידים יכולות אלה במבחן השכיחות, מקבלים תוצאה ברורה למדי: המצבים בהם לא ניתן לבלום את ה- spy מרובים מהמצבים בהם לא ניתן להציב חוסם מול ה- Prowler. לכן, ניתן להגדיר את יכולתו של ה- SPY כיציבה יותר מזו של חברו השחור. דוגמה נוספת: Auriok transfixer הנו יצור לבן בעל יכולת לעשות Tap לארטפקטים. ב- Mirrodin, יימצא ל- Transfixer לעיתים תכופות מטרה, ולכן ניתן להגדיר יכולתו כיציב. בסביבות אחרות יהיה ה- Transfixer מצבי שכן כמעט אף פעם לא יוכל לעשות שימוש ביכולתו.
*גמישות: ראינו כי מבחן השכיחות מתבונן על התדירות שבה יכולתו של יצור שמישה. מבחן הגמישות מנסה לקבוע האם היצור שימושי גם ללא היכולת שלו. נגדיר את היצור כיציב אם יהיה שמיש גם ללא היכולת. מנגד, יצור המאבד כמעט כל ערכו ללא יכולתו, נגדירו כמצבי. שימו-לב כי מבחן הגמישות משלים את מבחן השכיחות. אחרי שבררנו עד כמה שכיח המצב בו נוכל להשתמש ביכולתו של היצור, אנו רוצים לדעת האם יהיה יעיל גם במצבים שבהם יכולתו אינה שימושית. כדוגמה, בואו נעמיד שוב את ה- spy וה- Prowler זה מול זה. מי גמיש יותר? עלות הטלתם של שני היצורים זהה, דבר המקל עלינו את העבודה. בואו נבטל את יכולותיהם. ה- spy במקרה כזה יהיה יצור 2/2 בשלוש מאנה. ה- Prowler יהיה יצור 2/1 בעלות דומה. אם כן, ה- spy גבר על ה- prowler גם במבחן הגמישות. גם אם בוחנים את ה- spy במנותק מה- Prowler, ניתן להגדירו כגמיש למדי. יצור 2/2 בעלות של שלוש מאנה הנו שחיק ולכן גם במקרים המעטים יחסית בהם לא נהנה ה-spy מ- evasion הוא לא יהיה מיותר. הבה נתבונן על דוגמה נוספת. Skyhunter cub ו- Auriok glaivemaster הנם יצורים לבנים המתעצמים במידה משמעותית כאשר מציידים אותם ב- equipment. במבחן השכיחות לשני היצורים ערך שווה- שניהם משתפרים תחת אותם תנאים בדיוק. מבחן הגמישות, לעומת זאת, מגלה תוצאה אחרת. ללא equipment ה- glaivemaster הנו יצור 1/1 בעלות של מאנה אחת. להטיל ולבכות. ה- cub לעומתו הנו יצור 2/2 בשלוש מאנה לא עיסקה גדולה לכל הדעות, אולם לפחות מדובר ביצור שחיק. המסקנה הנה הי ה- cub גמיש יותר מחברו ולכן הקלף יציב יותר.
ב. מגבלות:
מגבלה הנה תכונה המפחיתה יעילותו של יצור. בדרך כלל מדובר "בתשלום" שמשלם היצור על יחס טוב במיוחד בין עלותו ועוצמתו. ישנם סוגים שונים של מגבלות- מגבלת תפקוד (למשל- היצור אינו יכול לחסום), מגבלת עלות (אתה נדרש להקריב יצור אחר כאשר הוא מגיע למשחק) ועוד כהנה וכהנה. מגבלותיו של יצור, בדיוק כמו יכולותיו, רלוונטיות בהערכת יציבותו. גם כאן אמת המידה הנה מבחן השכיחות והגמישות. ככל שהמצב בו באה המגבלה לידי ביטוי שכיח יותר, היצור יהיה מצבי יותר. חוסר היכולת לחסום אינה מגבלה כל עוד הנך במצב של מתקפה, (ולעיתים התחרות.) אם הדק מורכב כך שמצבים אלה הם השכיחים, יציבותו של היצור תפגע פחות. דוגמה שנייה ליצורים בעלי מגבלת תפקוד הנו תכונת ה- defender. יצורים בעלי תכונה זו אינם יכולים להתקיף. הדבר הופך אותם למצביים מבחינת גמישותם, בדיוק כמו ואף יותר מיצורים הגנתיים רגילים. אולם, אם הדק מתבסס על אסטרטגיה של השהיה, הרי שמבחינת שכיחות מצב הפעלתו לא יהיה יצור כזה כה מצבי. מבחן הגמישות בהקשר של מגבלות היצור, הוא המידה שבה המגבלה פוגעת בשחקן כאשר היא באה לידי ביטוי. ככל שהפגיעה גדולה יותר, היצור מצבי יותר. דוגמה טובה מהווה היצור יוצא הדופן העונה לשם Eater of days . בארבע מאנה אתה זוכה ביצור 9/8 עם flying ו- trample. ללא ספק עיסקת חייך ללא מגבלה קטנה האומרת כי אתה נאלץ לוותר על שני התורות הבאים שלך... ה- Eater ללא ספק עשוי לנצח לך את המשחק אולם לעיתים תכופות יותר הוא יפסיד לך אותו. העדר גמישותו, כלומר הנזק הרב שנגרם לך במידה ומגבלתו באה לידי ביטוי יחד עם שכיחות מצב הפעלתה של מגבלה זו, הופכים יצור זה למצבי מכדי להשתמש בו. עתה, הווה ננתח שני יצורים נוספים בעלי מגבלות תוך שימוש במבחן הגמישות והשכיחות.
דוגמה ראשונה: Drooling ogre הנו יצור 3/3 אדום העולה שתי מאנה. יצור זה "נהנה" מהתכונה הבאה: כאשר שחקן מטיל artifact הוא משתלט על ה- ogre. הווה נבחן עד כמה מגבלה זו פוגעת ביציבותו של היצור. האם מגבלה זו באה לידי ביטוי בתדירות גבוהה (מבחן השכיחות)? ב- Mirrodin התשובה היא כן. ליריב, קרוב לודאי מספר לא מבוטל של ארטיפקטים ב- Deck והדבר יאפשר לו להשתלט על ה- ogre לעיתים מזומנות. אם ה- Deck שלך מורכב ממספר גבוה במיוחד של ארטיפקטים בעיה זו פוחתת, אולם הסיכון עדיין קיים. עכשיו, במידה ומגבלה זו באה לידי ביטוי, האם הדבר משבש בצורה משמעותית את המשחק שלך (מבחן הגמישות)? גם כאן התשובה היא חיובית. יריב המשתלט על יצור זה כאילו מחסל לך יצור ומוריד יצור משלו, וזאת מבלי לבזבז קלף (שכן ה- Artifact שהטיל לשם כך משמש אותו גם מבחינות נוספות.) מסקנה: Drooling ogre ב-Mirrodin הנו קלף מצבי.
דוגמה שנייה: Thought devourer הנו יצור 4/4 כחול מ- Odysey בעל יכולת תעופה. יצור זה מפחית את מספר הקלפים המקסימלי ביד (בסוף תורך) ב- 4. עלותו של ה- devourer הנה ארבע מאנה. האם מגבלה זו באה לידי ביטוי בתדירות גבוהה? תלוי. יש קיים סיכוי לא רע כי בשעה שנטיל את היצור יהיו בידנו ארבע קלפים או פחות (כולל ה- devourer) ולכן לא נאלץ לדסקרד קלף (הדבר נכון במיוחד עם שיחקנו ראשונים.) האם במידה והמגבלה באה לידי ביטוי (כלומר- נאלצנו להיפטר מקלף) העיסקה עדיין כדאית? התשובה היא כן. יצור 4/4 מעופף בשלב כה מוקדם במשחק שווה את המחיר, במיוחד לאור העובדה שבסביבת Odysey block השלכת קלף לבית הקברות לעיתים קרובות מתגמלת אותנו. מיותר לציין כי במידה ומגיע יצור זה לידנו בשלב מאוחר במשחק, מגבלתו כמעט ואינה רלוונטית.
ב. חיסולים:
חיסולים הנם קלפים המנטרלים את יצוריו של היריב, וזאת בדרכים שונות: הכנסתם לבית הקברות, הוצאתם מהמשחק, השבתתם (דוגמא- Arest) וכו'. בדיוק כמו היצורים, גם הם מתאפיינים ביציבות גבוהה כקבוצה. אין בכך כל פלא: שכיחותם של היצורים בסביבת LIMITED מספקת כמות נכבדת של מטרות לחיסולים אלה. רק לעיתים רחוקות מצטער שחקן על חיסול שהוא מחזיק בידו. ההפך הוא הנכון- שחקן טוב מודע לערכם הרב של קלפים אלה ולא ימהר להשתמש בחיסוליו אלא ימתין למטרה הנכונה בזמן הנכון. למעשה, ממלאים החיסולים בדיוק התפקיד שממלאים היצורים: הם מאפשרים השגת יתרון בשולחן או קיזוז יתרונו של היריב. ההבדל הוא שהם עושים זאת בדרך השלילה (מניעת יצורים מהיריב). מבחינה מסוימת יכולים חיסולים להיחשב אף יציבים יותר מיצורים. הסיבה לכך הנה כי יצור אינו מסוגל לרוב לטפל בבעיות ספציפיות הדורשות פתרון (כגון יצור חמקן, יצור עם יכולת רבת-עוצמה וכו'.) חיסול לעומת זאת, בנוסף לתרומתו למאזן היצורים בשולחן (בכך הוא מהווה תחליף ליצור) מסוגל לטפל באותן בעיות ספציפיות. הדבר הופך חיסולים לקבוצה היציבה ביותר בסביבה מוגבלת ומסביר מדוע שחקנים נוטים להעריך אותם יותר מקלפים אחרים.
מבחן השכיחות והגמישות רלוונטי גם באומדן ערכם של חיסולים. הם אומנם יציבים כקבוצה אך כפרטים ניתן לזהות הבדלים משמעותיים ביניהם מבחינת מיקומם על ציר היציבות/מצביות.
מבחן השכיחות:
חיסול יזכה בציון גבוה במבחן זה אם הוא מסוגל לחסל מגוון רחב של יצורים. הדגש כאן הנו חיסולם (כלומר ניטרולם המוחלט) של היצורים ולא עצם היותם מטרה אפשרית לחיסול. Hill giant למשל (יצור 3/3,) לא ייכלל בקבוצת היצורים אשר Shock מסוגל לחסל. נקודה זו חשובה כפי שיתברר בהמשך. אם כן, שכיחות הפעלתו של חיסול יכולה להיקבע רק ביחס לסביבה ספציפית. Shater למשל, יהיה חיסול בעל שכיחות הפעלה נמוכה מאוד ברוב הסביבות אולם ב- Mirrodin שכיחות הפעלתו גבוהה בהרבה (הוא מסוגל לחסל מגוון רחב למדי של יצורים) ולכן יחשב כיציב בסביבה זו. Shock מצדו, יהיה בעל שכיחות הפעלה גבוהה בסביבה מרובת יצורים קטנים או כאלה המתאפיינים בסבולת נמוכה.
מבחן הגמישות:
מבחן הגמישות מחולק לשניים:
א. יכולת סיוע- ישנם מצבים רבים בהם חיסול אינו מסוגל לחסל לבדו יצור מסוים אך הוא עשוי לסייע בחיסולו. חיסול כזה נגדיר כגמיש כיוון שגם כאשר התנאים להפעלתו האופטימלית (חיסול היצור ללא שימוש באמצעי נוסף) אינם מתקיימים, עדיין יהיה שמיש. קחו כדוגמא Shock הפוגע ב- Hill giant. ה- Shock אינו מסוגל לחסל לבדו את ה- GIANT אך הוא גורם ל- 2 נקודות נזק אשר בתוספת לאמצעי נוסף (למשל יצור 1/1 החוסם את ה- giant) מסייע לחיסולו. מגוון היצורים ש- Shock מסוגל לחסל בעצמו מוגבל למדי אולם הוא מסוגל לסייע בחיסולם של יצורים רבים אחרים. דוגמא הפוכה מהווה Terror. קלף זה מסוגל לחסל כל יצור שאינו שחור או אינו artifact. שכיחות הפעלתו כמובן גבוהה (הוא מסוגל לחסל לבדו קבוצה רחבה של יצורים.) אולם הוא אינו יכול לתרום תרומה כלשהי בחיסולם של יצורים אותם אינו מסוגל לחסל בעצמו(למשל יצור שחור.) אם נסכם, הרי שחיסולים המסוגלים לסייע בחיסולם של יצורים בהם אינם מסוגלים לטפל בעצמם יהיו גמישים יותר מחיסולים שאינם מסוגלים להעניק סיוע שכזה.
ב. גמישות בתיפקוד- גמישותו של חיסול מוערכת גם על פי יכולתו לבצע תפקודים נוספים מעבר לחיסול יצורים. חיסולים מסוימים (לרוב אדומים או שחורים) מסוגלים להפחית מנקודות חייו של היריב ובכך משמשים גם כ- finishers. Shock הנו דוגמא לחיסול כזה. ישנם חיסולים המסוגלים להרוס permanents נוספים מלבד יצורים והדבר מעניק להם גמישות גבוהה יותר. ב- Shater למשל ניתן להשתמש גם להרס ארטיפקטים שאינם יצורים.