מהם משחקי תפקידים ?

משחקי תפקידים דומים מאד למחזה מאולתר המתרחש בדמיונם של השחקנים. לכל שחקן יש דמות (שיכולה להיות שונה מאד מהשחקן בחייו האמיתיים), אותה הוא מגלם בעולם המשחק (שיכול גם הוא להיות שונה מאד מהעולם האמיתי בו אנו חיים). העולם הזה יכול להיות עולם פנטסטי שבו דרקונים נושפי אש נלחמים במכשפים רבי-עוצמה, עולם פריהיסטורי שבו המטרה העיקרית של הדמויות היא לשרוד, עולם היסטורי שבו החבורה היא קבוצה של סמוראים ביפן של המאה ה-11 או עולם עתידני שבו מסע בין כוכבים, טכנולוגיה קיברנטית ואולי אף מסע בזמן הם אפשריים. האפשרויות הן בלתי מוגבלות, מאחר והכל מתרחש בדמיון בלבד.

אחד מהמשתתפים אינו מגלם דמות אלא משמש בתור מנחה, ותפקידו לגלם את העולם שמסביב לחבורה, לשחק את כל הדמויות שאיתם נפגשות דמויותיהם של השחקנים, לתאר את הסביבה, ולכוון את השחקנים.

ברוב משחקי התפקידים לא נעשה כל שימוש בלוח, מסך מחשב או כל דרך אחרת לראות את המשחק. המשחק מתרחש בראשי של השחקנים, ומשוחק באמצעות דמיונם.  אולם למרות זאת, שחקני תפקידים רבים משתמשים בעזרים שונים כדי לעזור להם להכריע בשאלות המתעוררות במהלך המשחק. אלו הם לרוב ספרי חוקים המפרטים את חוקיו של העולם הדמיוני. מטרתם של החוקים היא ליצור בסיס להבנה ולהסכמה בין כל המשתתפים, בסיס הדרוש לאור העובדה שאנשים שונים רואים בעיני רוחם בצורה שונה מאורעות המתוארים בצורה דומה. החוקים הללו קובעים מה דמות מסוימת יכולה או לא יכולה לעשות, וכיצד לבדוק האם הצליחה לבצע פעולה כלשהי. משחקים מסוימים משתמשים בקוביות משחק שונות כדי להוסיף פן של מקריות ומזל למשחק (אחרי הכל, גם הלוחם המסוכן ביותר מחטיא לפעמים). בין השאר, תפקיד המנחה הוא גם לטפל בכל שאלה הנוגעת לחוקים, ולהעריך את סיכויי ההצלחה של פעולה שדמות שחקן מנסה לבצע.

 

 

דוגמה למשחק תפקידים

עם דוגמאות, הכל הרבה יותר ברור. השחקנים שלנו הם מיכל, אסף ועומר. הם עומדים לשחק חבורה בעולם פנטזיה המבוסס על סדרת הספרים "כישור הזמן" של רוברט ג'ורדן. בהרפתקה הראשונה שלהם הם מתכוונים לצאת לחקור חורבות ישנות של עיר עתיקה כדי לקבל רמז על מקום הימצאו של חפץ קסום רב עוצמה. חבורה של יצורים דמויי אדם מרושעים בשם טרולוקים רודפת אחריהם.

 

 

 

הדמויות

אסימר, הדמות של עומר, הוא לוחם ממשפחת אצולה. הוא ניחן בכושר מנהיגות ובחוכמת חיים. למקרה שעורמתו ולשונו החלקה יכזיבו אותו שתיהן, הוא נושא גרזן גדול.

 

 

אלאנורה, הדמות של מיכל, היא מתלמדת של המגדל הלבן. לפי מלבושיה הלבנים, טבעת החותם שלה, והמבט היוקד בעיניה יודעים כולם שהיא שולטת באומנות הכישוף.

 

 

קוג'אקאי, הדמות של אסף, משתייך לגזע עתיק ומיוחד, האוגייר. למרות שהוא מתנשא לגובה של שתיים וחצי מטרים הוא משרה שלווה סביבו. במקצועו הוא מלומד המתמחה בשפות עתיקות ובהיסטוריה.

 

 

 

המנחה: "אתם מתקדמים בין שני המצוקים, הרווח הצר מכריח אתכם לצעוד בטור. ההרים חוסמים את רוב השמש אבל החום עדיין מורגש. (מפנה את המבט לאסף, שמשחק אוגייר בעל חוש ריח מפותח במיוחד) לפתע משב רוח קל נושא אליך ריח צחנה מוכר".

אסף (מלומד): "טרולוקים! אני מריח מסביב."

המנחה: "הרוח מתחזקת. היא נושבת בגבכם ועוברת בשריקה לאורך הנקיק, מעלה ענני אבק. כשהאבק מתפזר, אתם רואים לפניכם, במרחק מאה צעדים, את שערי הברזל של העיר ההרוסה."

עומר (לוחם): "אני שולף את הגרזן שלי ונעמד במאסף."

מיכל (מתלמדת): לא, חכה, מה המרחק בינינו לבין הטרולוקים?"

המנחה: "הטרולוק הראשון מופיע במרחק של שלוש מאות צעדים במורד הנקיק, אבל הצעקות וקריאות הקרב שלהם מעידים על נוכחותם של עשרים לפחות."

מיכל (מתלמדת): "מצויין. אני רוצה להטיל קסם – אני מתכננת להפיל את האדמה וליצור מפולת."

אסף (מלומד): "אולי כדאי שנגיע לדלת קודם וניכנס פנימה, כדי שהקסם לא יפגע גם בנו בטעות."

מיכל (מתלמדת): "בסדר גמור, אבל לפני כן אני מטילה לחש מחסום על המעבר. זה לפחות יעכב אותם."

עומר (לוחם): "קדימה, אנחנו רצים!"

 

השחקנים בוחרים לרוץ במורד הנקיק. הקסם שהדמות של מיכל הטילה מעכב קצת את האויבים, והחבורה מצליחה להגיע לקצה הנקיק, שם הם נתקלים בדלתות עצומות ומנגנון מכני מתוחכם המשמש כמנעול צופן. קוג'אקאי, הדמות של אסף, משתמש במיומנות ובידע שלו בבלשנות, שפות עתיקות והיסטוריה ומנסה לפצח את הצופן בזמן שהדמויות של מיכל ושל עומר מתכוננות לקרב. רגע לפני שהאויב מגיע אליהם, מיכל מטילה לחש עוצמתי שגורם לרעידת אדמה שממוטטת את הסלעים וחוסמת את המעבר. הדמות של מיכל תשושה לאחר הטלת הלחש, אך אסף מצליח לבסוף לפתוח את הדלתות והדמויות מדליקות לפידים וצועדות אל תוך החשיכה.

הצלחת הדמויות במשימה תלויה במידה רבה בהחלטות שתתקבלנה. ההצלחה והכישלון אינם חייבים להיות טוטאליים – כמו במציאות, יכולה להיות גם הצלחה חלקית, וייתכן שמהות הרפתקה מסוימת אינה ניצחון אלא צמצום הפסדים. כמו כן, ישנו משקל מסוים לאקראיות – מה אם אסימר יפספס את הקפיצה מעל התהום הגדולה? - שנותנת את הריגוש שבלקיחת סיכונים.