קרבות ריאליסטיים במשחקי תפקידים פנטסטיים

מאת: ג'ון קלמנטס, תרגום: רוני אפשטיין, עריכה: התעשיה הגובלינית

 

ג'ון קלמנטס הוא מייסד ARMA (Association for Renaissance Martial Arts) ארגון שמוקדש למחקר ולימוד אומנויות הלחימה של תקופת הרנסאנס. הוא אחד מהחוקרים והמדריכים המובילים בעולם בתחום, מחברם של מספר ספרים ומרצה נחשב, בין היתר באוניברסיטאות מובילות בארה"ב, ואומן לחימה זוכה פרסים. קלמנטס מוכר על ידי בית המשפט של טקסס כעד מומחה בנושא קרבות בנשק קר. הוא הסכים באופן אישי לתרגום ופרסום מאמר זה, והתעשייה הגובלינית מודה לו על כך.

 

קישורים נוספים:

אתר ARMA

מידע נוסף אודות ג'ון קלמנטס מתוך אתר ARMA

נוח גרוס, חבר ישראלי בארגון ARMA מספר אודות הארגון

 

 

בתור מי שעוסק וחוקר את מקצוע יכולות הקרב של ימי הביניים והרנסאנס מזה שני עשורים, אני נשאל לעתים קרובות על האופן שבו לוחמה היסטורית מתקשרת למה שנמצא במשחק התפקידים הפנטסטיים. לרוב אני נשאל האם לא יתכן משחק שהוא מעשי בשיטת הלחימה שלו ובכל זאת מהנה. מכיוון ואני שחקן להוט עוד מאז שנותיי המוקדמות, התגובה שלי לרוב מפתיעה את השואלים, שכן אני פשוט איאנח ואומר שהשניים מנוגדים ושאין לערבב ביניהם. הדעה שלי היא שמשחקי תפקידים הם לשם הנאה ואילו לוחמה אמיתית היא אלימות פראית שמטרתה הישרדות.

 

בכל זאת, בפעמים בהן נאלצתי להראות את השקפותיי, הוספתי לתשובתי שאם ישימו לב לכמה רעיונות פשוטים, גיימרים יכולים בהחלט להגביר את הריאליזם בקרבות שלהם מבלי להקריב את שטף ההרפתקה. התוצאות עשויות להיות מעניינות אף יותר.

 

הבעיה, כפי שאני רואה אותה, היא של מעשיות כנגד משחקיות. לדעתי, משחק תפקידים חייב תמיד שתהיה לו שיטת לחימה מופשטת (אבסטרקטית). לא כדאי שתהיה מעשית מדי, ומסיבה פשוטה - לחימה אמיתית בנויה מיותר מדי גורמים (פיזיים, פסיכולוגיים, סביבתיים, טקטיים וכו') מכדי שיהיה אפשרי לשחזר אותם באופן מעשי במשחק. ישנו מספר כמעט אין-סופי של משתנים ותוצאות אפשריות. ניסיון להכיל את כל האלמנטים האלו יגמר בסימולציה מגושמת, במקום בהצגה מהירה ומהנה – שזה מה שאתה רוצה במשחק. ניסיון לכלול את כל ההיבטים של מה שקורה בקרב אמיתי יסתיים בשיטה מגושמת מדי מכדי לשרת את השחקנים – וזה עוד לפני הויכוחים הרבים לגבי מה שנכון היסטורית ומה שיעיל בקרב.

 

לכן, אני מציע כאן לשחקנים כמה נקודות למחשבה לגבי קרבות ריאליסטיים במשחקי תפקידים פנטסטיים, המבוססות על הניסיון הרב שלי אודות נשקים ושריונות היסטוריים והדרכת סיף בסגנון ימי הביניים והרנסנס. לדעתי חמשת הנקודות הבאות הן גורמי המפתח של לחימה היסטורית שיכולה להשתלב היטב במשחק כדי להעשיר את מערכת הקרב שלו:

 

1. דירוג שריון – לשריון למעשה אין כל השפעה על האם אתה יכול להיפגע או לא. במקום זאת, השריון מגן עליך מפציעה. אחרי הכל, כאשר אתה מותקף השריון עומד בדרכה של המכה או שלא, וכאשר אתה נפגע, השריון סופג\בולם חלק, שום חלק, או את כל הנזק. לכן, בין אם רך או קשה, גמיש או קשוח, השריון "סופג", או יותר נכון "בולם" מכות. נכון, שריון לחות כבד יותר יכול להקשות על הזריזות והמהירות לעומת לחימה בעירום, אבל הנטל של השריון הזה (על הזריזות והמהירות) הוא הרבה יותר קטן משחושבים.

 

2. חסימות באמצעות הנשק – לכל נשק ידני יש יכולת הגנה טבעית, ולנשקים שונים רמות שונות של הגנה, כלומר יכולת להגן, להדוף, ולכסות את המשתמש. גרימת נזק אינה שימושו היחיד של הנשק. גם טווח האיום שלו הוא דרך הגנה. לדוגמא: קשה יותר לפגוע באדם עם חנית מאשר באדם עם פגיון. למורג (Flail), לדוגמא, יש יכולת הגנתית נמוכה משל חרב קצרה. זו תלויה בצורה, באורך, במשקל ובכושר התמרון של הנשק (מגן, דרך אגב, הוא נשק, לא שריון. נשק אתה מחזיק, שריון אתה עוטה). על ידי התחשבות בערך ההגנתי של נשקים אנו למעשה מכפילים את הייחודיות של כל אחד ומוסיפים בצורה משמעותית למגוון האפשרויות של הדמויות בבחירת כלי-נישקן.

 

3. דינמיקת נשק-שריון – נשקים שונים גורמים לרמות שונות של נזק נגד שריונות קשים או רכים. משום כך פותחו סוגי נשק רבים כל כך. ובכל זאת, רמת הנזק השונה שנשק עושה כנגד שריונות שונים אינה משמעותית במיוחד. נשקים מסוגים מסוימים טובים יותר בדקירות או בחיתוכים, ואילו אחרים טובים יותר בריסוק, כיפוף או ניקוב שריונות קשים. לדוגמה: חרב דקירה מיוחדת נגד שריון הינה נהדרת כנגד שריון לוחות, אבל הלהב העבה והבלתי גמיש שלה לא חותך בכלל. חרב מעוגלת ועבה חותכת טוב שריונות בד ועור אבל בעלת השפעה נמוכה בהרבה כנגד שריון טבעות. כל העניין יכול להיות מסוכם בצורת 1+ או 2+, ו 1- או 2-. יתר על כן, התקפות מטווח רחוק (כלי ירי וכדומה) לא בהכרח נתקלות באותן רמות הגנה כמו נשק שנעשה בו שימוש תוך קרב פנים-אל-פנים. נשק לטווח ארוך צריך רק למצוא את המטרה ולכן עומד נגד השריון והמכשולים; נשק לקרב פנים-אל-פנים, לעומת זאת, צריך להניף באופן פעיל כדי שיפגע. השניים לא בהכרח ניצבים מול אותה רמה של יכולת הגנתית אצל היריב. השורה התחתונה היא, אם כך, שאם מה שמתואר למעלה אכן מיושם אין צורך להתחשב בדינמיקת נשק-שריון מסובכת יותר.

 

4. יכולת קרבית – ללוחם יש יכולת קרבית. לאדם שאינו לוחם אין. לאחר שאדם לומד איך להלחם בכלליות ואיך להשתמש בנשק, ואין זה משנה אם יש או אין לאדם יכולת גבוהה עם נשק מסוים, הוא בכל זאת יודע ומבין את העקרונות החיוניים ואת הרעיונות של הקרב. לאנשים מסוג זה יש חוש טוב יותר של מרחק, תזמון, טכניקה ותפיסה, בנוסף לידע הקרבי ההכרחי. בשילוב עם התניה פיזית, זה הדבר אשר מאפיין אותם כדמויות לוחמות. אנשים שאינם לוחמים אינם פועלים באופן זה. לכן כל נשק בעצם, מכסא ועד חרמש, יכול לבוא לידי שימוש בידיו של לוחם, ללא אימונים מקדימים בשימוש בהם. הוא יכול שלא להיות בעל מומחיות או מיומנות עם אותו נשק מסוים, אבל יהא אשר יהיה הוא בהחלט יכול לקחת אותו ולהשתמש בו כדי להגן על עצמו. כושר לחימה הוא לא עניין של כושר גופני בלבד אלא הכנה עצבית-שרירית. כלומר, אימונים זה הבנה של עקרונות בסיס. אותו הדבר נכון גם אם הדמות נתפסה בלתי חמושה. רעיונות זהים חלים בלחימה עם או בלי נשק אפילו אם ללוחם אין ידע ספציפי לגבי לוחמה ללא נשק. היכולת היא מה שקובע האם אתה יכול או לא יכול להיפגע בקרב מטווח קצר. ככל שהדבר נוגע לשימוש בנשק, יש לך רק את רמות המיומנות והמומחיות (נאמר, 1+ ו-2+, לדוגמא) וכל דבר אחר הוא רק ידע מקצועי. אבל אם אינך לוחם, ויש לך טבע בלתי-גופני ולא פעיל, אזי אתה בטח תהיה בלתי מיומן בלחימה (ואתה מקבל לדוגמא, 1- או 2- על כל נשק שבשימוש). השורה התחתונה היא שיש "כושר קרב כללי" ויש "כושר קרב עם נשק מסוים." השניים נפרדים אבל גם קשורים זה לזה.

 

5. יוזמה ובחירה – המנגנון הרגיל לקביעת מי הוא שמתקיף ראשון ברוב המשחקים הוא גלגול היוזמה בהתאמה עם מהירות הנשק של הדמות וזריזות אישית או רפלקסים. הבעיה היא שלחימה לא באמת מתנהלת באופן זה. מהירות ותזמון הם שני דברים שונים. מתקפה יכולה לקרות רק באחת משלוש הדרכים הבאות: לפני, בזמן או אחרי שהיריב תוקף. רק בגלל שיש לך אפשרות להתקיף ראשון לא אומר שאתה חייב או רוצה לעשות זאת. הלוחם המהיר יותר יכול לעיתים להשהות את המתקפה שלו במקום לתקוף ראשון, ולהתקיף רק כאשר היריב זז ובכך להגיב להתקפה ולגרום למכה יעילה יותר. לחילופין יכול הלוחם המהיר יותר להשהות את הפעולה שלו ולתקוף בדיוק לאחר שהיריב תוקף, בכך לבטל את מתקפתו של האויב ולהחזיר מתקפה בפעולה אחת על ידי שימוש ביתרון של הפתח שנוצר בהגנות היריב לאחר המתקפה. קבלת ההחלטות הזאת מתבצעת בלחימה באופן מיידי ומשום כך הלחימה מורכבת יותר מאשר הכרעת היריב במכות, אלא גם חסימות, הטעיות, הדיפות ופעולות סמיכות לקבלת יתרון. יותר מזה, "מהירות" הנשק, או יותר נכון יכולת התמרון של הנשק כפי שזה מתייחס למשקל, היא גורם שמשפיע על יכולת הנשק לפגוע, לא על קביעת סדר ההתקפה.

 

שימו לב שלא ציינתי בשום מקום בחמשת נקודות המפתח שום דבר לגבי מכניקת המשחק או סטטיסטיקות נשק ושריון. זאת לא הבעיה שלי. אני משאיר זאת למתכנני המשחקים היצירתיים והשחקנים המכובדים שלהם. התייחסות לנקודות פגיעה (או חיים), גם היא לא הבעיה שלי. בחיים האמיתיים יש לנו רק נקודת פגיעה אחת, ואם אנו מאבדים אותה אנו מתים. אמנם, ברור שאנשים בעלי מבנה גוף מסוים וגודל גוף ואף מזג שונה יכולים לעמוד בדרגות שונות של טראומה גופנית, אבל במשחק, למען המשחקיות אנו שוב צריכים להשתמש במופשט, ולכן כל מערכת של נקודות פגיעה מתאימה למעשה.

 

ישנם מנחי משחק אשר אוהבים להסתמך על טבלה כדי לענות על כל מצב בקרב ולאגד חוקים ברמה של מדע מדויק לכל מהלך או מתקפה שנקראת על ידי השחקן. בעיני זוהי דרך טכנית מדי, אשר מעוותת את הריאליזם במשחק יותר מאשר עוזרת לו. דברים כמו התחמקויות, הדיפת מכה, הטיית מכה, התקרבות, תפיסות, פירוק נשק, הפלות וכו' הם לא יכולות או תכונות מוגדרות שלוחם אחד יכול לבצע ואחר לא, פעולות אלה הן היבטים יסודיים של לחימה. לחימה עם נשקים היא לא הדיפה ומכות-נגד פשוטות. לדעתי תפקידו של המנחה הוא לספר ולתאר את הפעולות בקרב ואת תוצאותיהן בהתאם לגלגולי הקוביות והמתאמים וברוח הסצינה. אם שחקן, לדוגמא, אומר משהו כמו: "אני רוצה לדקור את האורק ההוא ברגע בו הוא מרים את הגרזן בשביל להכות בי, אז אני תופס את גולת חרבי כדי להשיג כוח ודיוק מירבי ואני נועץ את חרבי בדיוק לתוך בית השחי החשוף שלו כדי לחתוך את איבריו החיוניים!" לתיאור הנלהב הזה המנחה יכול לענות כך: "בסדר, פשוט תגלגל את הקובייה" ואז לעקוב אחר המספרים כדי להחליט אם הייתה פגיעה ונעשה נזק כלשהו. המנחה יכול גם לנסות למצוא טבלה בחוקים אשר מסבירה דחיפות דו ידניות חזקות וגבוהות אשר מכוונות לבית השחי כאשר התוקף מחזיק בחרב ממזרית כנגד שריון טבעות. או, לאחר שראה את התוצאות של גלגול הקובייה ואת הנזק המנחה יכול פשוט לענות עם משהו כמו: "אוקיי, מצויין, כאשר האורק מרים את ידו לחתוך את ראשך, אתה מבצע את המהלך שלך וקצה חרבך נדחק חזק לתוך בית השחי שלו בכך שבורת לחתיכות כמה חוליות משריון הטבעות שלו ומוצאת את הבשר והעור האורקי שלו... אבל התנועה לפנים של האורק מפריעה לתזמון והכיוון שלך במעט והדקירה רק פוצעת אותו!". כך המתח נשמר, ההתרגשות מקבלת ביטוי, והריאליסטיות נשארת.

 

אבל באופן שניתן להתווכח עליו, רק אנשים מעטים, אפילו בתוך הקהילה של סיף היסטורי ואמני לחימה של הרנסנס, הם בעלי ניסיון מספיק בנושא של לחימה היסטורית כדי ליצור סוג כזה של סיפור קרב באופן ברור – או לפחות מספיק כדי לעשות זאת באופן מהנה עבור השחקנים. לרבים חסר הידע אמיתי על התכונות והמאפיינים של נשקים ושריונות היסטוריים אמיתיים, בנוסף לאופן הפציעה האמיתי של נשק אמיתי על בשר, ובאופן מיוחד הבנה של הטבע של קרב עם נשק. ומשום כך באמת לא צריך לצפות מהם לדעת מספיק בכדי להעביר הרפתקה מהנה.

 

ובכל זאת, ישנן כמה אמיתות בסיסיות בקשר ללחימה היסטורית והשימוש של נשקים, שאני מרגיש שאפשר וכדאי לפנות אליהן בתוך הקרב של משחק תפקידים רציני. הרבה מערכות לחימה או חוקים ספציפיים באותן מערכות, מבוססים על הערכות בסיסיות מסוימות אשר קשורות לנשקים וללחימה, שאני מאמין שהן פשוט לא נכונות – ולפעמים אבסורדיות לחלוטין. אבל בזמן שאנו מנסים שלא לעשות ניסיונות חסרי ערך של סימולציות קרב במשחק, אני משוכנע לחלוטין ששחקנים בכל זאת יכולים להשתמש במידע היסטורי מקורי על קרבות על מנת להעשיר את ההנאה שלהם במשחקים. לצורך ההשוואה, אפשר לקחת בחשבון את יצירותיו של ג'.ר.ר. טולקין. היצירות של טולקין הן יוצאות דופן ומהוות את אחד משיאי ז'אנר הפנטזיה. מדוע? מכיוון שביצירתו את עולמו וסיפוריו, טולקין התבסס על מעשיות של פולקלור היסטורי, מיתולוגיה, ושפות אמיתיות. הוא לא התיישב לכתוב והמציא את הכל מאין. הוא הסתמך על עושר רב של חומר קיים שעליו הוא בנה. התוצאות מדברות בשם עצמן. אותו דבר צריך להיעשות בלחימה במשחקי תפקידים. יש לנו הרבה מידע שאפשר להתבסס עליו, שרובו אינו מוכר לרבים, בנוגע ללחימה אירופאית היסטורית (לדוגמאות בידקו את www.thearma.org).

 

בדומה לרבים, גם אני ניסיתי את מזלי ביצירת שיטת קרב משלי למשחק תפקידים פנטסטי פעם או פעמיים בעבר. בפעמים מסוימות רציתי דרך שבה אוכל לשלב את גלגול הפגיעה וגלגול הנזק לכדי גלגול קוביה אחד. בפעמים אחרות רציתי לעשות זאת בשני גלגולים נפרדים כך שאוכל להסתמך על הקוביות הפאוניות הנפלאות לגיוון הנשקים והמפלצות (אתם חייבים לאהוב את המצולעים המשוכללים האלה). אבל בכל עיצוב תמיד ניסיתי לכלול את חמשת הנקודות שלעיל כדי להתקרב כמה שיותר להרגשה הרצויה הזאת של מציאותיות מבלי להקריב את ההרגשה החיונית של משחק טוב. התוצאות היו מהנות וכדאיות.