חוקי השולחן

עודכן: 15.2.04

 

שלב 0 של יצירת דמות במבוכים ודרקונים הוא שלב "בדוק עם השה"ם". במקומות רבים עיקרון זה מכונה "חוק 0" והוא נועד ליישר קו בין השחקנים והמנחה, וליצור בסיס משותף לפני התחלת המשחק.

לדוגמה, נושא גלגול הקוביה עבור נק"פ תמיד הציק לי – ההבדל העצום בין דמויות לוחמות למטילי לחשים מובהקים (אשפים ומכשפים בעיקר) עלול לשבש את המשחק ומזל רע בגלגולים עלול למוטט אותו כליל. זהו נושא חשוב שנדון בו כנראה במקום אחר (ביחד עם הוראות מפורטות כיצד לגלגל N בקוביה בעלת N פאות). הפיתרון שלי למערכה האוריינטלית היה להודיע מראש לכל השחקנים כי הם זוכים לנק"פ מירבי עבור הדמויות שלהם. עשיתי זאת כדי לחזק את התחושה האפית שתכננתי למערכה. אין זאת שאני חושב שכל מערכה צריכה להתנהל כך (במיוחד לאור הפער העצום בין ק12 ברברית לק4 האנינה) אבל לצורך אותו מקרה מסוים חוק זה התאים בעיני. במקום אחר ייתכן וארצה לקבוע נק"פ ממוצע עבור כל הדמויות ובכך לבטל את הפער הגדול בין המקצועות השונים.

הנקודה החשובה היא שחוקי השולחן הם לא בהכרח טובים יותר או פחות בעיני המחוקק מהחוקים המקוריים. לא כל חוק שולחן הוא תיקון של פגם במכניקה של המשחק. למשחק שבו מתנהלים דו-קרבות מלאי התפתחויות בין סייפים מומחים ייתכן ויוזמה המגולגלת מחדש בכל סיבוב תהיה רעיון מועיל אבל בקרבות מרובי משתתפים היא עלולה להעיק. השכילו לעשות יוצרי מו"ד שהציבו בספרי המקור חוקים אפשריים שונים והשרישו את המנהג הנבון שלא להסס לשנות את החוקים ולהתאים אותם. שינוי נבון ומבוקר, המעודד את ההגיון והעקביות של המשחק ואינו הורס את השהיית הספק או את ההנאה הוא שינוי טוב. היו זהירים בשינויים שאתם עושים, אך אל תהיו זהירים מדי.

 

בעמוד זה יפורסמו חוקי שולחן וירוכזו. המטרה היא לאפשר לשה"ם לעבור על הרשימה לפני תחילת המערכה ולבחור את חוקי השולחן שנראים לו מתאימים. שה"ם יוכל אז להפנות את השחקנים בקלות אל חוקי הבית שבחר ובכך ליצור קונצנזוס ברור ומוסכם כדי לעודד משחק יעיל ולמנוע חילוקי דעות בהמשך.

שלחו חוקי שולחן שנראים לכם מועילים לכאן.

 

חוקים אפשריים:

            סף המוות

·        סף מוות אישי

·        סף מוות אישי מורחב

כשלים חמורים

·        טווח כשל חמור

·        טווח כשל חמור לדמויות לא מיומנות

·        טווח כשל חמור לציוד

החלפת לחשים

·        החלפת לחשים מוכנים

הצלות נגד רעלים ומחלות

·        גלגולי חוסן במקום הצלות קשיחות כנגד רעלים ומחלות

·        כישלון מכוון בהצלות נגד רעלים ומחלות

חפצי קסם עם מספר שימושים ביום

·        טעינת יכולות לאורך זמן

·        פרישת שימושים

 

 

 

החוק הסטנדרטי של סף המוות קובע שדמות מתה כאשר הנק"פ שלה מגיע ל-10- ומטה. הדבר לא מתיישב טוב על הדעת כאשר דרקון אדום עתיק בעל מידת חוסן של 31 וגובלין ממוצע עם חוסן של 11 יאחזו בחיים באותו החוזק, ויגססו מפצעי-מוות במשך זמן זהה. ולכן מובא החוק הבא לתקן זאת:

 

חוק אפשרי: סף מוות אישי

דמויות בעלות נק"פ שלילי גוססות בדיוק כפי שמתואר בספר אך הן מתות לגמרי לא ב-10- נק"פ אלא כאשר הנק"פ השלילי שלהן מגיע לגובה ציון תכונת החוסן (לא מתאם התכונה).

לדוגמה: הדרקון האדום העתיק בעל חוסן 31, ימות כאשר יגיע ל-31- נק"פ בעוד הגובלין ימות כאשר יגיע ל-11- נק"פ.

 

חוק אפשרי: סף מוות אישי מורחב

החוק הזה הוא הרחבה לחוק המוצע למעלה ונועד לתת לדמויות לפעול בחלק מהליך הגסיסה שלהן.

כאשר הנק"פ של הדמות הוא שלילי, כלומר היא גוססת, אך ערך הנק"פ השלילי קטן מערך מתאם תכונת החוסן, הדמות רשאית לפעול כרגיל אך היא תמשיך לאבד נק"פ אחד כל סיבוב.

כאשר הנק"פ שלה ירד מתחת לערך מתאם החוסן, היא תתעלף ותחל בתהליך גסיסה כרגיל. היא תמות כאשר הנק"פ השלילי שלה יהיה שווה לערך תכונת החוסן או פחות.

לדוגמה: דרקון אדום עתיק עם חוסן 31 (מתאם של 10+), יוכל לפעול כרגיל כאשר הנק"פ שלו יהיה 0 עד 10- אך הוא עדיין יאבד נק"פ אחד בסיבוב. עם הגיעו ל-11- הוא יתעלף וימות עם הגיעו לנק"פ של 31-.

גובלין חלוש במיוחד עם חוסן 7 (מתאם של 2-), יתעלף מיד עם הגיעו לנק"פ שלילי מכיוון שהחוסן שלו נמוך מדי והוא ימות עם הגיעו לנק"פ 7-.

 

 

נניח שיש לי שחקן בחבורה, נקרא לו מ'. נאמר שהוא עושה כמו אתם-יודעים-מה ושולח ידו לאסוף כל חרב של כל גובלין שקטל והוא מאכסן את כולן בתיק רחב-הידיים (סוג 366: נראה כקופסת גפרורים ויכול לאכסן 4444 חרבות קצרות קטנות) שלו. אני פולט נהמה בהתחלה, ומתחיל לתכנן כיצד להפיל אותו אל מותו בהיתקלות שעל גשר החבלים הרעוע כדי ללמד אותו לקח. אבל מר נצ'קין מתחמן אותי שוב. הוא משתמש בלחש כדור אש: מבער אחורי שלו כדי לזנק מעל הגשר ובכך מנטרל את המלכודת הבלתי ניתנת לניטרול שיצרתי. מ' מגיע לעיר הקרובה זמן קצר אחר כך ומעוניין למכור את הנשקים כדי שיוכל לממן לעצמו את לחש המשאלה העשרים שלו ולהעלות את מידת הכריזמה שלו (אמנם היא התכונה הכי פחות חשובה, אבל הוא מיצה את אפשרות השיפור של כל התכונות האחרות). הסוחרים בשוק לא מתרשמים מהחרבות הגובליניות (כמו השה"ם ושאר החברים לקבוצה, שהגופות שלהם נותרו בשטח מכיוון שהדמות של מ' הייתה עמוסה מדי.

"למה מאה חרבות שוות רק  שלוש מטבעות נחושת?" הוא שואל במרמור.

"יש שלום עולמי" אני עונה.

"הנשק דרוש להגנה על השלום ובלה בלה" הוא עונה בתגובה.

"כן, אבל, בלה בלה, החרבות חלודות אני אומר"

"הן עושות נזק רגיל כשהגובלינים פוגעים בי בעזרתן, אבל כשאני מנסה למכור אותן הן פתאום שוות פחות. אין שום הבדל בין החרבות הגובליניות, לבין הרגילות שבשוק".

"תן לי לספר לך לרגע על חוק אופציונלי אחד:"

 

חוק אפשרי: טווח כשל חמור

במו"ד קיימת מכניקה המבטאת את הסיכוי והתוצאה של שימוש מוצלח במיוחד בכלי נשק (מדובר בחוקי הפגיעה החמורה). על אותו עיקרון, ניתן ליצור מכניקה הפוכה: כשם שלנשק יש טווח איום בפגיעה חמורה (20-19 עבור חרב ארוכה, לדוגמה), יוגדר לו טווח כשל. ברירת המחדל לטווח הכשל היא 1.

במידה והדמות מגלגלת אחד טבעי בגלגול התקפה (כישלון אוטומטי) עליה לגלגל התקפה בשנית ואם ההתקפה השניה היא החטאה אזי הכישלון הופך לכישלון חמור. כישלון חמור מסתיים בתוצאה מזיקה במיוחד: הנשק נשבר או נשמט, הדמות מאבדת את שיווי המשקל שלה ונופלת, הדמות מועדת לתוך איזור המאוים על ידי היריב (ומעוררת התקפה מזדמנת).

קיימים נשקים מאיכות גרועה במיוחד, כאלה שיוצרו ללא כלים מתאימים או באמצעות בדיקת מלאכה שנכשלה (המטרה היא לבטא את קיומם של נשקים שמצבם אינו "מושלם" או "הרוס" אלא אי שם באמצע הדרך). נשקים יכולים לאבד מאיכותם לאורך זמן ובמיוחד ללא טיפול הולם: קשת שהמיתר שלה נחשף לגשם ואינו נמשח כהלכה בשומן חיות, חרב שנעשה בה שימוש לחציבה או פגיון שלא הושחז במשך זמן רב. חרבות גובליניות חלודות הן כמעט תמיד נשקים שכאלה. נשקים כאלה זוכים לטווח כשל מורחב: 2-1 עבור הזנחה\איכות גבולית, 3-1 עבור הזנחה חמורה ו- 4-1 עבור הזנחה פושעת או נשקים שחובלו בכוונה תחילה (נשקים כאלה עלולים שלא לדרוש גלגול נוסף לאישור הכישלון החמור).

עבור נשקים שכאלה אם גלגול תוצאה שהיא בטווח האיום הקריטי (גלגול 2 עבור נשק באיכות גבולית בעל טווח כשל של 2-1, לדוגמה) מעיד על פגיעה אזי יש לגלגל שוב ואם הגלגול השני הוא פגיעה מדובר בפגיעה רגילה. אם הגלגול השני הוא החטאה מדובר בהחלטאה רגילה אך לא בכישלון חמור.

 

חוק אפשרי: טווח כשל חמור לדמויות לא מיומנות

במו"ד נוצר מצב שבו לוחם בדרגה גבוהה יכול לעשות שימוש בכל נשק אקזוטי ללא מגבלה משמעותית משום שהמחסר לגלגול ההתקפה שלו אינו משמעותי בעיניו (תוסף ההתקפה הגבוה שלו מפצה על כך בקלות). בנוסף, דמויות לא מיומנות בשליטה בנשק תעדפנה כמעט תמיד נשק שאינן מיומנות בו ושיש לו תוסף התקפה גבוה על פני נשק שהן מיומנות בו ושיש לו תוסף קסום נמוך יותר (או שאינו קסום כלל).

רגע של מינ'\מקס': הסיבה לכך היא שמחסר ההתקפה של 4- עבור דמות שאינה מיומנת בשימוש בנשק אינו שווה ערך אפילו להפרש של 2+ בתוסף הקסום של הנשק, אשר מעניק לא רק שמעניק תוסף שווה ערך פחות או יותר להתקפה ולנזק אלא גם חודר לעיתים הפחתת נזק עוצמתית יותר (במהדורה 3.5 דבר זה שונה).

כדי להדגיש את הפער בין דמות מיומנת לשאינה מיומנת ותוך שימוש או שלא תוך שימוש בחוק הקודם ('טווח כשל חמור') ניתן להרחיב את טווח האיום בכישלון עבור דמויות שאינן מיומנות בשימוש בנשק ב-2.

דוגמה: אשף המניף חרב קצרה מוזנחת במיוחד מתוצרת גובלינית (טווח כשל חמור 3-1) ואינו מיומן כלל בשימוש בה (כ"ח של 2+) יסבול מטווח כ"ח מצטבר של 5-1. גלגול שבין 5-1 ידרוש גלגול חוזר ואם התוצאה תהיה החטאה היא תהפוך לכישלון חמור. אם התוצאה של גלגול 5-2 מעידה על פגיעה למרות הגלגול הנמוך יצטרך האשף שבדוגמה לגלגל שוב ולפגוע בדרג"ש זהה כדי להימנע מהפיכת הפגיעה להחטאה.

 

חוק אפשרי: טווח כשל חמור לציוד

את כל האפשרויות שלמעלה ניתן להחיל על שימוש בפריטי ציוד בכלל וגלגולי מיומנות מסוימים ולא רק על גלגולי התקפה.

 

 

חוק אפשרי: החלפת לחשים מוכנים

 

אלכס המכשפה ואריתיה הגנבת עמדו בלב הכפר הקובולדי ההרוס.

"מצאנו אותו," צעקו לעברם שני הזוטונים שהגיחו מתוך אחת הביקתות, סוחבים אחריהם קובולד קשור.

"עושה רושם שהוא אינו מדבר מדוברת," ציין רוסקו הזוטון, "רק מקבלד קובולדית.."

"טובבב...", הרהרה אלכס, "אבל קייד מכיר לחש הנותן לו להבין כל שפה."

"אה, כן, בטח," ענה מייד קייד, הכוהן הזוטוני, "אבל לא למדתי היום את הבנת שפות."

"שוד ושבר..." אמרה אריתיה, "כנראה שנבלה כאן את הלילה..."

 

האם קרה לכם פעם שהייתם צריכים לחש מסוים, אבל לא שיערתם שתצטרכו אותו כאשר הכנתם ושיננתם את הלחשים לאותו היום?

מטילים הלחשים אשר מכינים את הלחשים שלהם מראש – האשף, הכוהן, הדרואיד, הסייר, אביר הקודש ועוד – ניצבים בפני הדילמה אילו לחשים להכין. בהרבה מקרים הם צריכים להמר על אילו לחשים להכין, בהתאם למצב בו הם נמצאים באותו הרגע ובהתאם לציפיות שלהם של העתיד לבוא.

הדבר לעיתים מעכב את המשחק או מפר את ה-SOD כאשר אשף, המכיר את הלחש נקישה (Knock, ולא נכעס עליכם בכלל אם תקראו לו פריצה), עומד בפני דלת נעולה. כעת עומדות בפניו שתי אפשרות: למצוא דרך אחרת לעקוף את הדלת או לחכות יום שלם על מנת שילמד את הלחש המדובר.

החוק האפשרי הזה בא לפתור את הבעיה הזו:

 

מטילי לחשים, המכינים ומשננים את הלחשים שלהם מבעוד מועד, יכולים להחליף לחש ששיננו מראש בלחש אחר. הם "מבזבזים" את הלחש שאותו הם רוצים להחליף (אך לא מטילים אותו), ובמקומו הם מטילים את הלחש החדש, החייב להיות מאותו דרג או פחות. לזמן ההטלה של הלחש החדש מוסיפים 10 דקות על כל דרג לחש (המרה ללחשים מדרג 0 אורכת 5 דקות). מכיוון שמטילי הלחשים לומדים למעשה את הלחש החדש (ומטילים אותו מיידית), אשפים צריכים את ספר הלחשים שלהם בהישג יד, כוהנים נושאים תפילה וכו'. כל הפרעה במהלך שינוי הלחשים יגרום לבזבוז של יחידת הלחש (Spell Slot) ללא כל השפעה, לא של הלחש המקורי ולא של הלחש החדש.

לדוגמה: זולטראן האשף, ניצב בפני דלת נעולה. הוא מכיר את הלחש נקישה אך הוא לא הכין אותו באותו היום. יחד עם זאת, הוא כן הכין את הלחש היעלמות מעין. הוא בוחר להמיר את הלחש היעלמות מעין על מנת שיוכל להטיל את הלחש נקישה. הוא נעמד מול הדלת הנעולה ומתחיל למלמל, כשספר הלחשים בידו. לאחר כ-20 דקות (ופעולה אחת – זמן ההטלה הרגיל של הלחש), הוא סוגר את הספר ורעש נקישה קל מצביע על פתיחת הדלת.

 

החוק הזה אינו מפחית מהיתרון המשמעותי שיש למכשפים ולטרובדורים, שביכולתם לקבוע את הלחש שהם מעוניינים להטיל בו במקום, מכיוון שזמן ההטלה שלהם נשאר כפי שהוא, בעוד שזה של אשפים המחליפים לחשים הופך לזמן הטלה של עשרות דקות.

שימוש בחוק זה במהלך קרב יהיה חסר הגיון, מכיוון שהחלפת לחש מדרג 0 אורכת 5 דקות שלמות, ורוב הקרבות אורכים פחות מכך (5 דקות = 50 סיבובים).

בדוגמה שלמעלה, אילו היו רודפים אחרי זולטראן הוא היה בבעיה. אם הוא היה מכשף (או אשף ששינן מראש את הלחש נקישה) הוא היה יכול להטיל את הלחש באופן מיידי והיה חוסך לעצמו את הזמן הארוך מאוד, והיקר, של הטלת הלחש החלופי.

 

 

הצלת הקשיחות מייצגת עמידות של הרוח ושל הגוף כנגד כאב, סבל ונזק ממש. דמות בדרגה גבוהה אשר חושלה באש נשיפת הדרקון, עמדה בגבורה בתלאות מסעות מפרכים ולמדה על בשרה את ההשלכות הפיזיות של כישוף זוכה, ובצדק, להצלת קשיחות גבוהה. רעל הוא נשק נבזי, יעיל ולא-הוגן משום שהוא עוקף את ההתמודדות עם עיקר כוחו של הקורבן המיועד ובוחר בדרך עקיפה כדי לפגוע בו. קשה מאוד לשפר את העמידות של הגוף נגד רעל ובוודאי שזהו לא חלק מהנסיון שצובר אשף או לוחם מנוסה. מנגד נמצא מצב אבסורדי אחר, שבו יכול מי שבולע מזון מורעל בידיעה לבחור להיכשל בגלגול ההצלה ולספוג את מלוא השפעת התרכובת – כיצד זה נעשה?

 

חוק אפשרי: גלגולי חוסן במקום הצלות קשיחות כנגד רעלים ומחלות

לפי חוק אפשרי זה גלגול הצלה נגד רעל הוא בעצם גלגול חוסן, עם כל התוספים הרגילים נגד רעלים למעט תוסף הצלת הקשיחות הבסיסי.

לפיכך, גמד אביר-קודש עם ערכי חוסן וכריזמה של 14 והכישרון קשיחות רבה יזכה לתוסף הצלה כולל של 6+ שהוא סך המרכיבים הבאים: 2+ חוסן, 2+ קשיחות רבה, 2+ מיכולת המקצוע חסד מקודש (לפי מתאם הכריזמה). אותו גמד יכול להיות בדרגה ראשונה, חמישית או עשירית, ויכולתו להתמודד עם רעלים ומחלות לא תשתנה אלא אם יעלה ערכי תכונה או ירכוש כשרונות חדשים (כגון קיבת פלדה מתוך הנמוכים והאמיצים) וחפצים קסומים מתאימים.

כנגד מחלות קסומות (ליקאנטרופיה, רקבון מומיה) וחלק מהרעלים, יש לעשות שימוש עדיין בגלגול ההצלה הרגיל (כולל תוסף הצלת הקשיחות). הדבר אמור במיוחד לגבי רעלים קסומים או רעלים שגורמים נזקים שניתן להתנגד להם באמצעות כח הרצון, הנסיון והעמידות והקשיחות הכללית). מומלץ שההתנגדות לרעלים מסוגים אלה תגולגל כרגיל, בעזרת גלגול קשיחות רגיל. זה נכון גם משום ההגיון שבדבר וכן משום שמפלצות ולחשים העושים שימוש במחלות וברעלים הם נפוצים למדי והדבר עלול לגרום לחוסר איזון מפגיעה חמורה מדי בדמויות.

 

חוק אפשרי: כישלון מכוון בהצלות נגד רעלים ומחלות

לא ניתן להיכשל מבחירה בהצלה נגד רעלים ומחלות.

שה"ם רשאי לקבוע כי מצב נפשי משפיע על המערכת החיסונית ועל התנגדות הגוף ולקבוע מתאם של 2+\2- לפי הצורך. ניתן "לסייע" לרעל להשפיע על ידי יצירת תנאים מוקדמים שיסייעו לו לפעול בצורה חזקה יותר, וזאת בהתאם לסוג הרעל, לקורבן ולהשפעתו.

דוגמה: רוב רעלי הבליעה משפיעים טוב יותר (או רע יותר, תלוי בנקודת המבט) על קורבנות שקיבתם ריקה לגמרי או כמעט.

לפיכך, קורבן אנושי שלא אכל במשך 6 שעות (החסיר ארוחה) סובל ממחסר 1- להצלה וקורבן אנושי שלא אכל 12 שעות (החסיר תזונה יומית) סובל ממחסר 2- להצלה.

 

 

 

החרב הקסומה דאלאגאנה מאפשרת לאוחז בה לרפא את פצעיו 3 פעמים ביום בדומה ללחש ריפוי פצעים קלים. אומבר, לוחם מוצלח במיוחד, נמצא במצב בעייתי. הטרול מרטש אותו במשך דקות ארוכות והוא נאלץ לבחור בפעולת ההגנה המלאה, הפעולה היחידה שמשאירה אותו בחיים. הוא חורג ממנה רק כדי להפעיל את 3 השימושים ביכולת הריפוי של דאלאגאנה.

שחקן: "מה השעה?"

שה"ם: "שש וחצי."

שחקן: "לא, לא, מה השעה במשחק"

שה"ם: "אה.. בוקר מוקדם. אתה עוצר ומסתכל בשעון?"

שחקן: "כן".

אומבר שולף את שעון הכיס שלו (עבודה ננסית) וסופג פגיעה חמורה מהטרול.

שה"ם: "השעון מראה שש ושלוש דקות".

שחקן: "מצוין. עברה יממה, אני מפעיל בשלושת הסיבובים הבאים את דאלאגאנה לריפוי הפצעים"

שה"ם (דופק את הראש בפינת השולחן ומתייפח): "אני לא יכול יותר".

 

דמויות מחדשות את מלאי הלחשים שלהם אחרי מנוחה (ושינון או תפילה). יכולות של מפלצות מתחדשות באורח דומה. אולם מה ההגיון בכך שדאלאגאנה מרפאת 6 פעמים את אומברים בין השעות 05:59 ו-06:02? החרב אינה נחה, היא אינה שואבת את כוחותיה מזריחת השמש (בניגוד לאלה הבוערת של הכהן קייד, שאומברים מצטער שאינו נוכח במקום).

 

חוק אפשרי: טעינת יכולות לאורך זמן

כאשר חפץ קסום מאפשר מספר שימושים ביום פירוש הדבר הוא שהוא יכול לצבור שימושים ביכולת עד למירב האמור, כאילו הכיל החפץ מטענים שמתחדשים בכל יום במלואם. טעינת מספר השימושים המלא פרושה על פני תקופה של 24 שעות. דאלאגאנה, לדוגמה, יכולה להכיל לא יותר מ-3 שימושים של ריפוי פצעים ברגע נתון (24 שעות, לחלק ל-3 שימושים ביום). היא מחדשת "מטען" אחד בכל 8 שעות. כאשר היא טעונה במלואה ההתחדשות מפסיקה והיא מתחילה מחדש מרגע שמספר המטענים קטן מהמירב האפשרי. אחרי כל יכולת מבוצע מעקב בנפרד. אומברים מאוכזב מעט, אולם הוא יודע שלאחר שימצה את שלושת השימושים בבוקר יוכל לעשות שימוש שוב ביכולת בעוד 8 שעות ובעוד 16 שעות, עם ערב. לאומברים הפצוע פירושו של דבר 5 שימושים ביום במקום 3 (משום שחסך שימושים ביכולת ביום הקודם) ולכן הוא מקבל עליו את הדין בשתיקה.

 

חוק אפשרי: פרישת שימושים

כאשר חפץ קסום מאפשר מספר שימושים ביום פירוש הדבר הוא שמספר השימושים המותר ביכולת פרוש על פני תקופה של 24 שעות. דאלאגאנה, לדוגמה, יכולה לרפא פצעים קלים אחת ל-8 שעות. אומברים מעולם לא היה אומלל יותר, אולם שה"ם חש שהצדק נעשה ושעולמו (הבדיוני) הגיוני מעט יותר.

 

 

Designation of Open Gaming Content: All content on this page are designated Open Gaming Content, excluding all company, organizations and product names and material designated by its original contributer as Product Identity.

Designation of Product Identity: All other content on this page is considered Product Identity, excluding material derived from the System Reference Document.

All product names, company names, trademarks and registered trademarks, artwork and PI material mentioned anywhere on this site belong to their respected owners, and the Goblin Industry does not contest their rights in any way. If you encountered any suspected breach over copyright laws and/or proper conduct of using copyrighted material in any way on our site, please notify us and we will correct any honest mistake that may have occurred.

This Open gaming License is an inseparable part of this document.