העימות הדרמטי

הו רב חובל, קברניט שלי, סופה כבר שככה

אל הנמל שבעת קרבות חותרת ספינתך

זרי פרחים, פעמונים, המון אדם צוהל

כאשר ספינת הקרב שלך קרבה אל הנמל

 

הו לבי לבי לבי

הו כתם דם שותת

באשר רב החובל שלי

צונח קר ומת

 

מתוך 'הו רב חובל'- מאת וולט ויטמן, בתרגום נעמי שמר

 

שקט משתרר מסביב לשולחן. מבט של הפתעה, ואולי צער, נשקף אליך מעיני אחד השחקנים. אתה יכול כמעט להבחין בשערותיו סומרות. לחלוחית נקווית בזווית העין.

זהו ייעודך כשה"ם – להכניס את הדמויות לתוך העולם. האירוע הנדיר הזה, שבו שחקן או כמה שחקנים, שוקעים כל כולם לתוך ההתרחשות, ונעשים אולי לשבריר שנייה ואולי לרגע שנמשך נצח הדמויות שלהם ממש, הוא ההוכחה לכך שהצלחת לעשות זאת. אי אפשר לטעות ברגע הזה, ושה"ם שחווה אותו לא ישכח אותו במהרה. האירוע יוצא הדופן של התמסרות טוטאלית הופך לאמת מידה למשחק דמות, והוא הכרחי לבניית השיא הדרמטי באירועי המערכה.

 

להשתפשף עם מוות

אקדים ואומר שלא חייבים להרוג דמות כדי ליצור רגע דרמטי. אמשיך בכך שזו אפשרות יעילה במיוחד. הריגת דמות כדי ליצור אירוע דרמטי לעולם אינה צריכה להיות דבר שמקלים בו ראש, והייתי ממליץ לשמור גישה זו בעיקר עבור דב"שים חשובים, ולא רק עבור דמויות שחקן. האומנות האמיתית מתבטאת ביכולת להציב את הסיכון הממשי והקרוב ברגע הנכון במערכה – ולתת לדמות את אפשרות הבחירה.

 

סיכון ממשי וקרוב: למרות שאתגרים שונים ושגרתיים עלולים להפוך את ההרפתקן הממוצע לקציץ בשר, זהו לא מצב דברים שכיח. מערכה שבה מותן של דמויות הוא גורם כה שרירותי היא בעלת יתרונות משלה, אבל היא מתאימה לסוג מאוד מסוים של הנאה - רוב האנשים מכנים אותו "סבל", משום שרוב המערכות הן הירואיות (בעיקר מאחר והם לא שמעו על קת'ולהו האדיר, אבל זו כבר בעיה אחרת). הסיכון שמופיע ברגע השיא הדרמטי צריך להיות בקנה מידה תואם לאפקט שאתה מנסה להשיג. האתגר לא חייב להיות עימות עם נבל ראשי, ועלול להיות מסלול מכשולים רצוף מלכודות, או עימות עם אינספור יריבים שאינם ממלאים תפקיד של יריב חשוב, אלא מהווים ביחד גורם מסכן משמעותי. האתגר יכול אפילו להיות חידה, אבל מוטב שתהיה כזו שפתרונה מבוסס על פעולה האורכת זמן (מצד השחקן, חידת קומבינטוריקה אולי, או חידה של פענוח כתב באמצעות מפתח סימנים) ולא על הברקה חד פעמית כחידות הנפוצות יותר, מהסוג שספינקסים והוביטים אוהבים לחוד.

הנבל, כמה צפוי, הוא תולעת פחדנית, והוא נמלט מיד דרך מעבר סודי, לא לפני שהוא מפעיל את המלכודת הממקומת בחדר. כעת על הדמויות להתמודד עם נחיל נחשים ארסיים הנוהרים אליהן מן הקירות, תוך שהתקרה מאיימת למחוץ אותן, ובנוסף ישנה בת הערובה - בתו של ראש העיר, הכפותה לעמוד במרכז החדר, וצורחת באימה. ציינתי כבר שהיא טרוגלודיטית?

 

הפתעה: הפתעה היא מאבות הדרמה, וככל שציפיות השחקנים תהיינה מבוססות יותר, כך פוחת האלמנט הדרמטי. שים לב שציפייה מעצימה את הדרמה – המתח נבנה עם הזמן, והשחקנים (במיוחד אם הם שחקנים טובים - במובן שהם יודעים להפיק הנאה מהמתח, הציפייה והשיא) מכינים את עצמם להתמודדות מבחינה מנטלית. אלא שאסור שכל הפרטים יפלו טוב מדי לתוך התבנית שהשחקנים ציירו לעצמם בדעתם.

הנבל יוצא מאחורי הקלעים ועולה על הבמה. הוא סוקר במבטו את גופות משרתיו המוטלות על רצפת החדר, והד"שים שלנו מביטים בו בנחישות, אט אט מסדירים את נשימתם, גופם מתקשח בעת שהם מתכוננים לזנק אליו ולהורגו. אלא שהנבל מסיר את המסיכה, ובוריק, הברברי עז הרוח, רואה את פני אביו ניבטים אליו. "בוריק, אני אביך," אומר לו הנבל המנוול. "אני יודע," עונה בוריק בבטחה, "זיהיתי אותך לפי האסטמה. היית צריך לראות כהן בקשר לזה".

זה בלתי נסבל! אם רב-נבל בכיר יותר לא יעלה לבמה בדחיפות ובשינוי כיוון מפתיע אביו של בוריק יפנה כנגדו ויקריב את עצמו למען בנו בפרץ של חרטה, אנחנו עלולים לסבול משעמום פטאלי.

 

תזמון לא שגרתי: שה"ם רשאי בהחלט להטיל את הדמויות היישר ללב ההתרחשות. העימות הדרמטי לא חייב להיות ממוקם בסוף ההרפתקאה, ובמיוחד אם הדמויות יודעות שזהו סוף ההרפתקאה. נניח שההרפתקאה נפתחת כך:

האגם, אם מותר לקרוא לשלולית בעומק הברכיים הענקית הזו אגם, אדום מדם. אתם עומדים חבוטים וחבולים [כאן שה"ם מודיע לכל השחקנים שהם ברבע מהנק"פ המירבי שלהם, וממשיך תוך שהוא מתעלם מקריאות המחאה שלהם] מול פריאסקוס העריק, האדם שאותו רדפתם במשך שלושה ימים ושלושה לילות [שה"ם מודיע לשחקנים שכולם סובלים מתשישות].

שני משרתיו של פריאסקוס, הקשת שתום העין והנזיר הגידם, צפים, פניהם כלפי מטה, מתים. פריאסקוס מרים את ידו ואתם רואים את הבקבוקון העדין והקטן, שחייו של [דב"ש חשוב מאוד לד"שים] תלויים בו. מן הצד האחר של השלולית נשמעים רחשים בעלווה, ונראה שהאלפים של יער בורכוס, שאליהם מתכוון פריאסקוס לערוק, מתמקמים בעמדות.

"אני היחיד שיודע את הנוסחה לתרופה." אומר פריאסקוס, ופותח את הבקבוקון באצבעו.

[כעת מגלגלים יוזמה, פריאסקוס מאיים לשמוט את הבקבוקון, ומטח חיצים קטלניים פורץ מתוך היער והופך את השלולית לשדה קטל. במילים אחרות - בלאגן.]

 

ישנם כמובן שיקולים מחמירים של זהירות ששה"ם צריך לקחת בחשבון כאשר הוא כופה על השחקנים היסטוריה של פעולות. אונס-רטרואקטיבי של הדמויות לביצוע פעולות מסוימות עלול שלא להתקבל בעין יפה, במיוחד על ידי שחקנים שהפעולות ששה"ם קבע שדמותם ביצעה גרמו לתוצאות שליליות באופן כלשהו, חרגו לדעתם מהתנהגות המתאימה לאישיות הדמות או יוצרים בהם תחושה של חוסר שליטה. למרות הסייגים הללו ואחרים, אם שה"ם שוקל היטב את הסיטואציה שהוא מתכנן ופועל בשיקול דעת, הוא יכול לעשות שימוש בשיטה זו כדי להתוות דרך ברורה לאורך המערכה או ההרפתקה מבלי להידרש לבזבוז זמן יקר על משחק של סצנות שוליות מבחינת העלילה. העימות הפתאומי יכול להוות שבירת מסגרת, שעל פיה ההרפתקה מתחילה בעימות דרמטי והרה גורל, וממשיכה במאבק, הנמשך לאורך ההרפתקאה, לתקן או להשלים את תוצאות העימות.

 

אוריגאן, פושע מוכר, נכנס לעיירה בצעד בוטח, נכנס לפונדק כשהוא שיכור ומבקש כוסית משקה. הדמויות מביטות בו בעניין מקצה החדר, עד שהוא מתחיל לנהוג באלימות כלפי הפונדקאי המסרב לשרת אותו. המצב מסלים במהירות – אוריגאן שולף נשק, פוצע אדם או שניים, ונופל שדוד לאחר קרב סוער עם הדמויות.

 

הקרב היווה רק הכנה כללית להרפתקאה עצמה. כעת מגלות הדמויות כי כעת איש אינו יודע היכן שמר אוריגאן חפץ חשוב, או אולי מסתבר כי הסיבה לבטחונו המופרז הייתה חסינות שהובטחה לו משום שהוא היחיד שיכל לספק שירות חיוני כלשהו לביטחון העיירה. ראש העיר המודאג\מאוכזב\זועם שולח את הדמויות לחפש את החפץ או אולי לבצע את מה שאוריגאן היה אמור לעשות. הרפתקאה חלופית יכולה לסוב סביב מאבק מול מסע נקמה של אחד מאנשיו של אוריגאן או קרוב משפחה שלו (אפשרי כמובן, ואולי אפילו מומלץ, לשלב את שלושת העלילות הללו לכדי הרפתקאה מורכבת אחת, שיש בה מספר מטרות, חלקן חלופיות זו לזו, ומספר רבדים והפתעות).

 

העימות יכול גם להסתיים בהימלטות של הנבל וליצור ציפיה לעימות חוזר, בהמשך ההרפתקאה, שבו הדמויות דולקות בעקבותיו עד שהדברים מושבים למצבם התקין – היינו: הנבל מאבד ליטרים של דם, מתוודה על מעשיו, ומת – לאו בהכרח בסדר הזה (אחרי הכל, מדובר בפנטזיה).

 

אפשרות הבחירה: ההכרעה בין כישלון או הצלחת הדמויות צריכה להיות מוכרעת לא רק באמצעות גלגולי קוביה אלא על ידי החלטות חשובות. מוטב להימנע ממצבים שבהם יש החלטה נכונה אחת והחלטה לא נכונה אחת – למרות שלעיתים הם הכרחיים או פשוט הגיוניים מדי, ואז אין לעוות אותם באמצעות גורמים מלאכותיים, שהרי אפשרי בהחלט שפעולה מסוימת היא טעות טקטית ממדרגה ראשונה והיא נועדה לכישלון. במקרים כאלה נסה, קודם שאתה מנהל את חישוב תוצאות הפעולה הרת האסון, לברר באמצעות ניחוש או שאלה את כוונת השחקן – אתה עלול לחשוב שהסתערות לתוך השדה נוגד הקסם של שר-העין היא פעולה התאבדותית עבור האשף, אך ייתכן שהוא מקווה להפתיע את שר-העין בפעולה לא צפויה וייתכן שיש הגיון במעשיו. ככל שינקפו הדרגות ומגוון היכולות שעומדות לרשות הדמויות יגדל, יגדל גם הסיכוי שהדמות מתכננת לעשות שימוש ביכולת כלשהי או בשילוב יכולות שלא העלית בדעתך, ועליך להשתדל להרשות להם לנסות לפחות (אך שים לב שהטלת לחש זינוק בתוך שדה נוגד-קסם עדיין אינה אפשרית והאשף שלנו עלול בכל זאת למצוא את עצמו מרוסק בתחתית התהום שמאחורי שר העין).

הבחירה צריכה להיות קשה, ומכיוון שכך, היא צריכה להיות בין ברירות שהתועלת שלהן דומה פחות או יותר. לעיתים תועלת פירושה מניעת נזק. השתמש בתבונה בלחץ זמן, וככלל, תן לשחקנים שהות ארוכה יותר מזו של דמויותיהם לקבלת ההחלטה. השחקנים יושבים בחדר ועליהם להביט בדף הדמות, לשקול לחשים, לגלגל קוביות ולאכול מהפיצה שלהם – וזה רק הוגן – שהרי באותו זמן הדמויות עצמן זוכרות מה הן נושאות על עצמן פחות או יותר, יודעות אילו לחשים עומדים לרשותן וסביר להניח שבקיאות בפרטי הטווחים וההשפעות של לחשיהן, הן לא מגלגלות קוביות לרוב, והן לא אוכלות פיצה במצבי לחץ.

אפשרות הבחירה לא צריכה להיות קשה מדי או לא הוגנת, רוב הזמן. "שתה את הרעל עכשיו או שאני הורג את הילדה הזו כאן" אומר הנבל הראשי (כן, יש לו חולצה ותג תפקיד) לאביר הקודש של החבורה. זו דוגמה לבחירה קשה מאוד. השתדל להכין את השחקן לבחירה שהיא קשה במיוחד ואולי לתת לו הזדמנות לעשות שימוש בעורמה כדי להתגבר על בחירה בין שתי אפשרויות קשות מדי. במקרה שלמעלה ייתכן שאביר הקודש דיבר עם רוח של אחד מאבותיו קודם ההיתקלות והיא סיפרה לו על ברירה דומה שהועמדה בפניה, אלא שהנבל פגע בשבויה שלו אחרי שהוא לגם כוס התרעלה. אביר הקודש יכול לצפות במידה מסוימת את הנסיבות, ואולי להחליף את הרעל הקטלני במיץ חמוציות. הכנה פחותה לאירוע יכולה להיות נבואה או חזיון שיכינו אותו לבחירה קשה, ויקראו תיגר על מחויבותו להגן על החלשים. וייתכן והאירוע כולו הוא מבחן של אמונתו של אביר הקודש, וייתכן שהבחירה היא תרמית מבוימת.

 

נוכחות המוות בהיעדר גורם הסכנה: נוכחות המוות כמובילה שיא דרמטי אינה חייבת להיות מכוונת כלפי הדמויות באופן ישיר ומאיים. שה"ם רגיש ידע ליצור בשחקנים תחושת דחיפות ולחץ מתוך חרדה לשלומם של אחרים. הדוגמה למעלה, בה הנבל מאיים על ילדה קטנה, יכולה להיות מועצמת על ידי הבהרה שאין במצב משום סכנה לדמויות. הנבל יודע שאין לו סיכוי לשרוד התמודדות ישירה, ופונה לתכסיסים שפלים כדי להביס אותם. אפשרות אחרת היא ליצור תחושת דחיפות לאורך ההרפתקה, על ידי יצירת סיטואציה של מירוץ נגד הזמן בו הדמויות חייבות להשיג תרופה\להעביר הודעה\להזהיר אדם\לעצור מתנקש וכו'.

 

תוצאות העימות הדרמטי: מותו של אדם קרוב או בעל חשיבות אישית מיוחדת הוא גורם עוצמתי שיכול לדרבן את הדמות לפעולה. נקמת-דם היא אפשרות אחת, אך בוודאי שאינה היחידה. הדמות עלולה לחוש שהיא יורשת מחוייבות של אותו אדם שמת. חבר קרוב של הדמות עלול להיהרג ולהותיר אחריו בני משפחה התלויים בו, מורה הנערץ של הדמות יכול לעבור מן העולם בטרם היה סיפק בידו להשלים מחקר מדעי, דתי, מאגי או מיסטי. אפילו הבאת גופת המנוח לקבורה הולמת יכולה להוות יסוד להרפתקאה מוצלחת. נוכחות המוות ככלל זה לא תחקר הלאה כאן, משום שהיא חורגת מתחום העימות הדרמטי, אולם היא אוזכרה במידה מסוימת מתוך הבנה שתוצאות העימות הדרמטי יכולות לשמש גם הן כבסיס להתרחשות עתידית.

 

האתגר הדרמטי

למה קשה כל כך לסחוט מהשחקנים רגשות כנים? ובכן, רוב השחקנים הם בני אדם (יש חריגים ידועים מכלל זה), ובני אדם רבים, עם או בלי התייחסות למגדר מסוים, מתקשים להתמסר לרגש בעת שהם יושבים סביב שולחן עם שישה חברים, במיוחד אם באותו זמן אימו של אחד מהם עומלת במטבח ואביו צופה במשחק כדורגל לידם ומגחך כאשר אחד מהשחקנים מפליט זעקת קרב צנועה או פולט זעקת קרב בעצמו כאשר שחקן נבחרת מבצע מהלך מגוחך. במילים אחרות: סביבת המשחק חשובה, והיא חשובה עשרות מונים בעת שחותרים לשיא דרמטי.

נקודה נוספת היא שאלת האמון בין השחקנים. בניית אמון ויצירת תחושה של ביטחון שהיא קרקע פוריה להתנהגות משוחררת מעכבות היא תהליך טבעי, גם אם איטי לרוב. בניית אמון בנויה מאינספור הפגנות קטנות של התנהגות חופשית שהולכות ונעשות נועזות יותר עם הזמן, כל עוד מעודדים אותן. התנהגות שמערערת את תחושת הביטחון של השחקן מסיגה אותו במהירות לאחור מבחינת הנינוחות שהוא חש לשחק במלוא הכנות את דמותו. "אני מחבק אותה ואומר לה שאני אדאג לסידורי הקבורה" אומר גדעון (השחקן של סארינה, המכשפה זהובת התלתלים) והשחקנים פורצים בצחוק ובהערות אודות ניצול אלמנות ועושק יתומים עשירים – זו דוגמה להתנהגות שמערערת את הביטחון של שחקן להיכנס לדמות.

אי אפשר לחכות עד שיחלוף זמן ואז, בהנחה שנוצרו יחסי אמון, לנסות לשאוב מהשחקנים את קשת הרגשות הרדומים שלהם. הנינוחות היא דבר שנבנה עם הזמן, לא נוצר יש מאין לאחר תקופה מסוימת. כאשר חלק מהשחקנים חדשים ולא מכירים זה את זה, יש חשיבות במיוחד לפגישות הראשונות, בהתווית הקצב ומסגרת הפתיחות החברתית "המותרת". שה"ם, שרוב האחריות מוטלת עליו, צריך לקרוא לשחקנים את קטעי הטקסט ברגש, להיכנס לדמויות דב"שים ולהיות מוכן להישמע נסער, עצוב, מיוסר, שונא וכדומה, בלי להרשות לתחושת המבוכה הטבעית להגביל אותו. אסור לו להסתתר מאחורי המסך ולדקלם בלאקוניות, או שהשחקנים ילמדו ממנו, וישארו אטומים וחסרי רגש.

כאשר צוות C נתקל במעברי האוורור של החללית בחייזרים מטונפים ירוקים ונוטפי חומצה עם חיבה לבשר אדם, סביר להניח שהקשר שלהם יצרח את ההודעה לתוך מכשיר הקשר בהיסטריה, ולא יגיד אותה ביובש (אלא אם החייזרים מפיצים שדה פסיוני-טלפתי שגורם לאפאתיה...רעיון מעניין...). שחקנים מנוסים נפתחים לרוב מהר יותר ומגיעים לתחושת נינוחות, והם עלולים לצעוק על שחקנים שמתחילים להתבדח בזמן שהם מביעים רגשות עמוקים, ובצדק. אם אתם מתקשים להתמסר למשחק הדמות בכל מאודכם, הרי שעם הזמן, תגלו - אני מקווה - שאתם חשים בטוחים יותר ויותר, ונינוחים מספיק כדי לעמוד ולצרוח בקשות לסיוע ארטילרי גם באמצע אולם הומה אדם, בגלל שהאש כבדה כבדה וקשה קשה לנוע והמג"ד פיליפס נהרג במכת האש הראשונה והתחמושת נגמרת ונחשול ההתקפה מתרסק כנגד עמדות הגרמנים. אח, הדרמה, הדרמה!